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三國志11:一兵流詳解,性價比最高的賴皮戰(zhàn)術(shù)

2023-08-10 14:03 作者:不懂禿驢愛  | 我要投稿

本篇,咱們就來介紹介紹“一兵流”的具體情況和玩法。

一、眩暈的判斷

上面也提到,現(xiàn)在的版本,當(dāng)雙方的兵力相差懸殊的時候,有概率會被眩暈。那這個眩暈到底是怎么計算的呢?

假設(shè):

A為將被進行眩暈判定的部隊的兵力。

B為將被進行眩暈判定的部隊三格范圍內(nèi)兵力最高的敵方部隊的兵力。

C為將被進行眩暈判定的部隊三格范圍內(nèi)敵方部隊兵力的總和。

如果同時滿足:

1、A<1000

2、B≥500

3、0<A/B<0.05或0<A/C<0.025

則就會進入判定眩暈的判定。

也就是說,當(dāng)自己某支部隊的兵力小于1000的時候,如果三格范圍內(nèi)有一支兵力超過了他20倍的部隊,自己的這支部隊就有概率會被眩暈。

或者當(dāng)自己某支部隊的兵力小于1000的時候,如果三格范圍內(nèi)敵人部隊的兵力總數(shù)超過他40倍,自己的這支部隊也有概率會被眩暈。

而如果你是兵力特別少,比如是一兵流,那敵人很容易就遠遠超過你兵力的20倍,所以,這時候給敵部隊兵力也做出了限制,比如大于等于500人。

然而會不會眩暈,也不是一定的,而是通過一個概率計算。

混亂率=(0.05-A/B)*12+0.05

也就是說,當(dāng)雙方的兵力相差越大的時候,被眩暈的概率越高,最高可以接近65%。

PS:但是也有兩條免疫項。

1、必須是接近三格之內(nèi)才會生效,所以像陰在后面點火的部隊,一般是沒事的。

2、敵軍部隊必須是正常狀態(tài),才有概率會造成你的眩暈。如果敵軍部隊本身就處于眩暈或偽報狀態(tài),是不能對你生效的。

二、一兵流的應(yīng)用

上面有一點沒說,判定眩暈的時間點,是在這支需要被判定的部隊結(jié)束行動之后。

所以,就使得一兵流實際上還是有很大的用武之地。

1、引兵

引兵是小勢力破局的不二法門。

引兵的原理,就是當(dāng)你的部隊或者防御建筑,出現(xiàn)在敵人的城池勢力范圍之后,敵人就會放棄內(nèi)政建設(shè),出兵來“驅(qū)趕”這個進入對方領(lǐng)地的部隊或者拆毀對方領(lǐng)地內(nèi)的防御建筑。

而既然是引兵,那一兵流自然是首選了,就是省糧食。反正也不可能讓你接近我的三格范圍之內(nèi),我就在你的勢力范圍和我的勢力范圍之間反復(fù)橫跳,拼命試探。敵人就會進去出來、進去出來……一會就彈盡糧絕了。

因為電腦出兵,全部是“委任攻擊”。而以部隊為目標(biāo)的時候,一共就兩種方案“驅(qū)趕”和“殲滅”。在防御的時候,都是“驅(qū)趕”方案。而在攻擊的時候,也不會選擇“殲滅”,而是直接委任到對方的據(jù)點上。

2、防守

用一兵流,還玩引兵,偶爾為之還好,要是每次都這么玩,挺影響游戲體驗的,太簡單了。

所以,退而求其次的,就是僅僅在防御戰(zhàn)的時候使用一兵流。

因為上面也聊到,在每次行動完之前,是不會被判定眩暈的。所以,我們從城里出來攻擊一下,不存在不能攻擊就被眩暈的情況。

所以,在接近城池一個回合的出兵移動攻擊半徑的時候,是使用一兵流的最佳位置。

因為我們每次只需要消耗10個行動力和1兵1糧,就可以造成敵人幾百上千的損失,甚至更大。

具體的用法:

(1)放計謀。

這是最常規(guī)的使用方法。

1兵隊如果用戰(zhàn)法,造不成什么實質(zhì)上的傷害,而且還會受到反傷從而自爆。大部分情況下屬于送人頭的做法。

而計謀就不一樣了,計謀的傷害,除了伏兵,其他的和自身的兵力多寡都毫無關(guān)系。

最佳計謀“內(nèi)訌”,一次就可以有效地消耗敵人上千兵力。而且可以沖著智力低的釋放,也可以保證一定的成功率。

其次“火計”,可以對單體造成傷害,還有概率使敵人受傷。

再然后就是“擾亂”和“偽報”了,造不成實質(zhì)的傷害,但是也可以使敵人無法攻擊。而且,可以為其他攻擊方式做鋪墊。

而且還不會自爆,下一個回合,還會浪費對手的一次攻擊次數(shù)。因為從受到傷害的程度上來說,攻擊方比防御方更占優(yōu)勢一點。而像1兵隊這種一下死的炮灰,更是敵人優(yōu)先考慮的目標(biāo),就可以為自己的主力部隊或者城池擋槍。本來可能會受到幾百上千的傷害,結(jié)果用1個兵就抵消了。

(2)放戰(zhàn)法。

雖然一般的戰(zhàn)法會自爆,但是弩兵戰(zhàn)法是不會的。

尤其是初級戰(zhàn)法“火矢”,并不會受到兵力少的影響而降低傷害。這是在己方智力較低或者對方智力過高的時候,提供傷害的主要來源。

再有就是在已經(jīng)把對手“眩暈”或者“偽報”之后,可以采取一些有特殊效果的戰(zhàn)法,既避免了自爆,又可以取得一些額外的效果。

比如,槍兵二級戰(zhàn)法“螺旋突刺”眩暈敵人。

比如,敵人附近有火堆的時候,用槍兵或者騎兵戰(zhàn)法把他推進去。

比如,用騎兵戰(zhàn)法造成強制單挑或者直接突死。等等。

當(dāng)然,也有一些特技的附帶效果也可以考慮,比如“威風(fēng)”、“猛者”等等可以降低對方狀態(tài)的特技。

(3)火攻。

使用火球火種然后放火,是非常常用的防守手段。

前面埋雷后面燒,可以用極少的兵力造成大量的傷害。尤其是研究了火攻科技之后,傷害量都是大幅的提升。

即便是僅僅研究了火神計,也可以讓放火部隊的位置更加的安全,用一兵隊也更不容易被眩暈。

4)單挑。

雖然一兵流單挑的成功率并不高,但是,建個太鼓臺,成功率也還是不錯的。尤其是在敵人處于異常狀態(tài)的時候,成功率更高。而且,相比于其他方式收益更大。如果單挑成功,很有可能直接滅一隊敵人。

上面是沒有太鼓臺的單挑接受率,下面是有太鼓臺的單挑接受率,固定的增加了20%。

這比撓癢癢的幾百上千的傷害,可是舒服多了。

就算是對方不接受,也會讓敵人少量的損兵和掉氣力,也不算毫無所獲。

3、進攻

進攻的時候,也是可以使用一兵流的。但是,現(xiàn)在的純一兵流基本上已經(jīng)是不可能了。

現(xiàn)在的用法,是把部隊分成兩個波次,第一個波次為正常部隊,第二個波次為一兵隊,一兵隊以垃圾武將帶隊為主。

在前面主力打起來之后,一兵隊找能下手的部隊自由出手就是了。能放計就放計,不行就上去送,只要別自爆就好。

這樣,就算是不能給敵人造成實質(zhì)性的傷害,可就和上面提到的一樣,可以優(yōu)先地被敵人攻擊,可以替主力擋槍。當(dāng)然,要注意站位,防止被敵人一個火球全給燒了??梢悦看紊倭康厣先ヒ粌蓚€,這樣不至于被團滅了。

用這種方法,一支一兵隊,能給主力減少幾百上千的傷害,就是浪費了一些行動力而已。

結(jié)語

一兵流大概就是這樣了。

在玩家對這個游戲還不太精通的時候,一兵流是非常好用的一種手段。但是在高手手里,一般都會給自己人為的限定一個出征部隊數(shù)量的下限,從而給自己提高游戲難度。

【文章已獲得原作者{拉勾上吊一百年不許變}授權(quán)轉(zhuǎn)載】


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