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《萊莎的煉金工房2》評(píng)測(cè):苦練3年煉金術(shù),她成了最能打的考古學(xué)家

2020-12-15 09:54 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿


  首先恭喜《萊莎的煉金工房2》成功超越前作并達(dá)成了前作兩倍首周出貨量的成績(jī)。

  如果說前作《萊莎的煉金工房》的成功是靠著宣傳人設(shè)引起話題帶來的結(jié)果(當(dāng)然實(shí)際并不止這樣),那么續(xù)作能取得首周銷量翻倍的佳績(jī),自然是玩家們對(duì)前作給出了肯定的評(píng)價(jià),并且對(duì)新作滿懷期待的表現(xiàn)。畢竟我相信大多數(shù)玩家都是理性的,并不會(huì)因?yàn)槿嗽O(shè)好看這種理由而買一個(gè)他們認(rèn)為不好玩的游戲的續(xù)作……大概。

  《煉金工房》系列即使向來比較小眾,但是堅(jiān)持以年貨推出,并且每一作都能一點(diǎn)一點(diǎn)地完善自己的品質(zhì),這已經(jīng)是系列多年來的習(xí)慣了。然而當(dāng)這個(gè)系列銷量迎來了一次小爆發(fā),被一批新的玩家關(guān)注并寄予了厚望之后,這次 Koei Tecmo 和開發(fā)商 Gust 又交了出一部怎樣的新作來回應(yīng)玩家們的期待呢?下面我們來詳細(xì)看看。

前作的成功給本作帶來了多大的提升?

  首先從系統(tǒng)上來看,這次迷宮探索部分增加了很多新的系統(tǒng),比如游泳系統(tǒng)和水下場(chǎng)景,增加了坐騎系統(tǒng),還有攀爬、拉繩索等動(dòng)作。有了更豐富的動(dòng)作,迷宮的設(shè)計(jì)自然就有了更廣闊的空間,因此本作的迷宮結(jié)構(gòu)也比以往更為復(fù)雜,更有層次,探索的樂趣大大提升。迷宮單個(gè)區(qū)域的整體規(guī)模也比前作有所增加,6 個(gè)主要迷宮各自根據(jù)一個(gè)不同的主題進(jìn)行設(shè)計(jì),如魔女的墓園、湖底下的宮殿、火焰王國等等,景觀設(shè)計(jì)得非常壯闊。

  只不過地圖的設(shè)計(jì)是本作的一大敗筆,因?yàn)榈貓D沒有跟上本作復(fù)雜的地形變化,只顯示出迷宮的輪廓而沒有把存在高低差或者單向通行的地形表現(xiàn)出來,導(dǎo)致了玩家在探索的過程中很經(jīng)常會(huì)走進(jìn)死胡同里。

不少看上去相通的地方實(shí)際上是走不過去的

  游戲畫面雖然基本維持在前作的水平,但是很多細(xì)節(jié)上的加強(qiáng)卻不得不讓人點(diǎn)贊。其中最容易被大家注意到的,我想絕對(duì)是下雨天或者潛水之后,萊莎的衣服會(huì)出現(xiàn)濕透效果吧。不僅如此,在雨中進(jìn)行劇情的時(shí)候你可以看到雨水從萊莎身上滑落的效果,雨停了之后地上會(huì)出現(xiàn)積水,走過去還會(huì)濺起水花。城鎮(zhèn)里的空氣墻大幅減少了,你不再總是跳不過一張椅子或者一個(gè)花圃(除非在版邊),人物的動(dòng)作也更加自然,還有 UI 的響應(yīng)速度也加快了。

  諸如此類的細(xì)節(jié)可能不容易察覺到,但是如果你在本作游玩一個(gè)小時(shí)以上之后再回去玩前作的話,很快就能察覺到這些變化。不論是起眼還是不起眼的地方,《萊莎2》都有了很大的提升。

  至于要說不足之處,那就是敵人的建模數(shù)量依然比較少,常見的敵人建模大概 10 種左右,然后就是這幾種建模反復(fù)改名字換顏色。畢竟這也是系列的通病了,對(duì)于老玩家來說或許已經(jīng)算不上什么缺點(diǎn)了吧。

角色的濕身效果似乎只有萊莎做得最精細(xì),其他角色的濕身表現(xiàn)大概是:女角色>男角色>NPC

系列最能打的煉金術(shù)士?

  如果說前作首次改成即時(shí)回合制還屬于試水階段的話,那么本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就顯得成熟很多了。而作為系列老玩家,筆者更是很難想象這個(gè)系列也可以做出節(jié)奏這么爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

即時(shí)回合制玩起來手忙腳亂怎么辦?沒關(guān)系,使勁莽就對(duì)了

  首先是角色的技能不再像傳統(tǒng)回合制 RPG 那樣開菜單使用,而是改成了組合鍵,并且可以銜接在平 A 三連之后構(gòu)成連段,而且只要 AP 足夠,角色在一個(gè)回合里面可以連續(xù)發(fā)動(dòng)技能直到 AP 消耗完,連續(xù)使用技能還會(huì)出現(xiàn)技能派生,甚至可以替換后衛(wèi)角色出來繼續(xù)攻擊。進(jìn)攻方式的變化讓本作戰(zhàn)斗爽快度提升了不止一個(gè)檔次。

  前作一些迷惑的設(shè)定在本作也得到了修正,比如戰(zhàn)術(shù)等級(jí)不再需要清空全部 AP 來提升,而是會(huì)隨著你使用技能消耗 AP 自動(dòng)提升。戰(zhàn)術(shù)等級(jí)提升之后 AP 的上限也會(huì)增加,讓角色在單個(gè)行動(dòng)回合中也可以使用更多的技能。同伴的“行動(dòng)指令”也設(shè)計(jì)得更加簡(jiǎn)單合理,至少他們不再給你提出一些你做不到的要求了。

  另外本作還加入了防御的系統(tǒng),防御可以減輕傷害,而在敵人攻擊前一瞬間按下防御還能觸發(fā)完美防御,成功完美防御還能增加 AP 值。使得本作的戰(zhàn)斗似乎又多了一些動(dòng)作要素。

  戰(zhàn)斗中的角色不再是固定站位,而是會(huì)根據(jù)你要鎖定的目標(biāo)自動(dòng)跑位,這樣做提升了演出效果的同時(shí)難免也帶來了一些視角問題,游戲的處理方案是當(dāng)你被視野外的敵人攻擊的時(shí)候,畫面邊沿會(huì)出現(xiàn)紅色的預(yù)警提示,由于防御判定非常寬松,即便你看不到敵人的動(dòng)作,只要出現(xiàn)預(yù)警的時(shí)候按下防御鍵基本上都能完美防御,因此視角并沒構(gòu)成大問題。

  實(shí)際上,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)上還是回合制形式,你沒有回避敵人攻擊的手段,角色進(jìn)行攻擊的時(shí)候自然也不能防御,就算你看到敵人將要攻擊同伴時(shí)馬上切換到對(duì)應(yīng)角色那邊手動(dòng)操作,很多時(shí)候也是來不及防御的,因?yàn)檎f不定這個(gè)角色就在攻擊動(dòng)作中。所以這個(gè)防御系統(tǒng)固然很重要,但無法像玩動(dòng)作游戲那樣過分依賴。

  而戰(zhàn)斗的另一個(gè)核心——道具,在本作中使用限制大幅降低了。跟前作一樣,使用道具會(huì)消耗的一個(gè)公共的資源點(diǎn)數(shù)——CC 值,但這次 CC 值是每個(gè)角色獨(dú)立的,不再需要回家補(bǔ)充,也不需要吃其他道具來恢復(fù),而是可以在戰(zhàn)斗中積累,這就意味著每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都可以盡情地使用道具了。而且道具熱潮和核心驅(qū)動(dòng)這兩個(gè)系統(tǒng)的加入也說明了游戲是鼓勵(lì)玩家多使用道具的。?

  只不過這次戰(zhàn)斗系統(tǒng)改良了之后,角色光是用技能就已經(jīng)太能打了,導(dǎo)致了攻擊道具在游戲前期的存在感大大降低,筆者是開 HARD 難度進(jìn)行一周目的,武器只用煉金術(shù)制作過兩批,基本上沒遇到過輸出不夠的情況,到了接近終盤的時(shí)候才想到去開發(fā)一點(diǎn)好的攻擊道具,反倒是防具和回復(fù)道具在前期更加重要。

  整體來說本作的難度恐怕創(chuàng)了系列新低。對(duì)新人來說是更容易入門,但對(duì)于老玩家來說,筆者還是推薦玩高難度,而后面推出的更新也可以期待一下。

戰(zhàn)斗時(shí)的鏡頭運(yùn)用也富有動(dòng)感,演出效果大幅提升
人物技能動(dòng)作的幀數(shù)也明顯比前作有所提高

門檻更低的煉金系統(tǒng)

  本作的煉金調(diào)合系統(tǒng)基本上沿用前作,沒有太大的修改,最大的修改恐怕是煉金菜單,不少道具的調(diào)合素材表進(jìn)行了簡(jiǎn)化。其中最絕的是 4 種中和劑都可以自己合自己。

  這里簡(jiǎn)單解釋一下,以前如果要量產(chǎn)某一件道具,刷品質(zhì),或者疊加特性等級(jí)的話,就需要找出一個(gè)調(diào)合循環(huán),例如:中和劑→查科爾貼紙→旅人的水珠→中和劑,通過這種循調(diào)合來疊加特性等級(jí)或者提升品質(zhì),前作初期最簡(jiǎn)單的調(diào)合循環(huán)是用天然布自己合自己,但是這個(gè)過程要用到大量的煉金纖維,而為了制作煉金纖維得去采集大量的棉毛草??v觀系列其他的作品,調(diào)合循環(huán)要么耗素材多,要么得流程中期開啟了一定數(shù)量的煉金菜單之后才能進(jìn)行。

  而中和劑則是游戲里最初期最基礎(chǔ)的煉金道具,中和劑能自己合自己就意味著本作有系列史上最簡(jiǎn)單,而且最低成本的調(diào)合循環(huán),讓玩家初期就可以輕松提高裝備的特性等級(jí)合品質(zhì),使得本來就沒什么難度的游戲……變得更沒難度了。

  諸如此類的簡(jiǎn)化還有很多,比如最基礎(chǔ)的布料多了一個(gè)“植物”類別,讓你可以直接塞回去中和劑·綠里面,用來制作武器的金屬塊全部多了一個(gè)“金屬”類別,同樣可以通過低級(jí)的調(diào)合路線回歸中和劑。

  不過總體來說,這些簡(jiǎn)化帶來的主要影響還是降低了前中期入門難度,讓一些只想體驗(yàn)流程,不愿意在制作道具過程中花太多時(shí)間的輕度玩家更輕松地做出高品質(zhì)的裝備,更容易通關(guān)。而對(duì)于想挑戰(zhàn)高難度的玩家來說,后期制作強(qiáng)力的道具和裝備制作還是得花一些心思的,而且未來還有 DLC,因此想要挑戰(zhàn)高難度的玩家還不用失望。

煉金界面的UI響應(yīng)速度有了明顯提升,調(diào)合起來更流暢了

充滿懸念的背景故事

  “冒險(xiǎn)”是“萊莎”系列的主題之一,也是《煉金工房》系列的一個(gè)核心,對(duì)于這個(gè)“冒險(xiǎn)”的設(shè)計(jì),筆者個(gè)人認(rèn)為本作是系列做得最有意思的一次,這次的流程推進(jìn)方式之一是要玩家根據(jù)指南針的提示在遺跡(迷宮)中找出各種情報(bào),然后通過萊莎的筆記本整理線索,將零散的情報(bào)組合起來,通過“推理”得到進(jìn)入遺跡最深處的提示。

  筆者挺喜歡這次的“推理”系統(tǒng),原因并不是這個(gè)系統(tǒng)有多好玩,實(shí)際上這個(gè)所謂的“推理”只能算一個(gè)拼字游戲。但正因?yàn)檫@個(gè)要素的加入讓探索遺跡有了新的意義,這不再只是為了找素材或者打 BOSS,不再是為了探索而探索。本作中每個(gè)遺跡都有一段歷史,玩家會(huì)像考古一樣,跟隨著萊莎搜尋分散在遺跡中的線索,歸納整理,最后一起揭開這些遺跡背后發(fā)生的故事。

  本作的劇本還特意安排了一條暗線,作為暗線主角的“冰月魔女”曾為了對(duì)抗某個(gè)可怕的敵人而四處奔走,足跡貫穿了本作的六大遺跡。她的故事以及她要面對(duì)的敵人作為本作的懸念,不斷吸引玩家探索下去,這種做法可以說是系列一次新的嘗試。懸念和明確的目的讓本作的冒險(xiǎn)有了新的吸引力。

進(jìn)一步深挖角色的魅力

  前作的賣點(diǎn)之一是邀請(qǐng)了《灼眼的夏娜》的作者高橋彌七郎來撰寫劇本。本作的劇本作家雖然沒有公開,不過從結(jié)尾的 Staff 表可以看到高橋沒再參與劇本,而是換回了吉池真一,也就是系列的導(dǎo)演。

  前作的評(píng)測(cè)中筆者提到過主線的劇本寫得還不錯(cuò),遺憾的是角色支線劇情減少。而本作主線的起伏雖然比前作少了一些,但正如前文所說,通過巧妙的暗線布置,故事主線有著不一樣的吸引力。而更重要的是角色支線終于回歸了以往的水準(zhǔn),劇情量也讓人滿意。前作沒有全語音的遺憾這次也填上了 99%,只有小部分沒有 CV 的 NPC 相關(guān)劇情沒有語音。

  只不過每個(gè)角色的支線劇情質(zhì)量有點(diǎn)參差不齊,比如隊(duì)友塔奧的個(gè)人劇情就顯得很隨便,萊莎幾乎沒做什么事情就結(jié)束了(還好塔奧在主線中表現(xiàn)還算活躍)。反倒是前作一開始老是找萊莎麻煩,現(xiàn)在已經(jīng)和解但還沒有加入隊(duì)伍,只能算是個(gè)重要 NPC 的村少爺博斯這次個(gè)人劇情居然特別多,角色形象的刻畫也比萊莎的兩位發(fā)小更加鮮明。

  如果不是堅(jiān)信萊莎和大小姐的百合關(guān)系牢不可破,而且博斯自己也有另一條線的話,他的劇本可能會(huì)引起一些玩家的誤會(huì)吧(我相信 Gust 肯定不會(huì)這樣操作的)。不過博斯倒是埋了一個(gè)想要入隊(duì)的伏筆,看來《萊莎3》可以期待一下他的加入。

這才是真愛見面的正確姿勢(shì)

  說回正題,萊莎連續(xù)兩部作品擔(dān)當(dāng)主角是《煉金工房》系列有史以來的首次,所以這次劇本跟以往最大的不同就是描寫角色成長(zhǎng)的筆墨有所減少,畢竟萊莎和她的小伙伴們?cè)谇白饕呀?jīng)經(jīng)歷過成長(zhǎng)了,于是本作轉(zhuǎn)而更深地挖掘每個(gè)角色的魅力。

  比如萊莎和新角色(寵物)菲之間就像一對(duì)母女的關(guān)系,你能看到萊莎和活潑開朗的形象背后,又多了一份善于照顧別人的溫柔面孔。塔奧不僅長(zhǎng)高變強(qiáng)了,還當(dāng)起了別人的家庭教師,內(nèi)心對(duì)古代遺跡的狂熱卻絲毫沒有減退。蘭托終于踏上了夢(mèng)寐以求的修行之旅,然而旅途的過程又讓他遇到了新的煩惱。至于大小姐嘛……

沉迷萊莎,不能自拔

關(guān)于中文版

  最后再說說這次中文版的狀況,翻譯的質(zhì)量要比前作顯著提高了很多。前作的錯(cuò)別字和“的”“得”“地”之類的問題本作基本上已經(jīng)沒見到了,翻譯的語句也通順了很多,可見廠商對(duì)中國玩家也是滿懷誠意的。

  我們常常會(huì)有一些錯(cuò)覺,認(rèn)為一部作品大賣之后,廠商肯定會(huì)投入更多資源把續(xù)作做得更好,但現(xiàn)實(shí)中有些時(shí)候這兩點(diǎn)并不構(gòu)成因果關(guān)系。其實(shí)按照以往的經(jīng)驗(yàn),筆者原本想著如果《萊莎2》能在前作的基礎(chǔ)上稍微加強(qiáng)一點(diǎn)就滿足了,但這次顯然大大超出了我的預(yù)期。

  Gust 顯然是一家樂于回饋粉絲的公司,而從本作的表現(xiàn)中我們也能看到 Gust 其實(shí)還有不小的可能性,畢竟背靠 Koei Tecmo 之后,技術(shù)力也不只是曾經(jīng)的 Gust 了。所以筆者現(xiàn)在有理由相信如果續(xù)作是《萊莎3》的話,肯定還會(huì)有更多的驚喜。


《萊莎的煉金工房2》評(píng)測(cè):苦練3年煉金術(shù),她成了最能打的考古學(xué)家的評(píng)論 (共 條)

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