《耀西島》1995年采訪記錄(宮本茂)

前言:耀西島是我非常喜歡的游戲,小時(shí)候超級(jí)馬里奧世界和耀西島給我的休閑生活帶來(lái)了很多歡樂(lè)時(shí)光。
本篇文章是1995年對(duì)《耀西島》制作人宮本茂的采訪記錄。作為一款很知名的游戲,關(guān)于耀西島的訪談卻很少,猜測(cè)可能與N64發(fā)行期間任天堂的公關(guān)策略有關(guān)。這篇文章是少數(shù)我能找到的訪談?dòng)涗洠瑢m本茂以制作人的角度給讀者們提供了一些觀點(diǎn)和信息,他也對(duì)先前的馬里奧系列游戲發(fā)表了一些評(píng)論。
原文章為英語(yǔ),翻譯過(guò)程中難免有所紕漏,感謝大家包容和斧正。、
以下為采訪正文部分。

采訪者:這是馬里奧系列的第五部游戲,耀西一下子成為主角了!
宮本茂:在做完超級(jí)馬里奧世界后,我們意識(shí)到耀西這個(gè)角色還有很大的成長(zhǎng)空間,我們開始思考可不可以做一個(gè)耀西為主角的游戲,做這個(gè)決定還是挺快的。
采訪者:耀西島里玩家操控的是耀西,您有想過(guò)讓馬里奧像平時(shí)一樣,給耀西設(shè)計(jì)一些升級(jí)嗎?
宮本茂:馬里奧系列游戲的一個(gè)基本特征是上手簡(jiǎn)單,對(duì)吧?如果馬里奧和耀西各自有一套不同的操作模式,玩家可能就被繞暈了。
采訪者:盡管如此,作為一個(gè)賣點(diǎn),能操作馬里奧的游戲可能會(huì)賣的更多吧?
宮本茂:是這樣的,這也是我們往游戲里添加了吃無(wú)敵星變身超級(jí)小馬里奧這個(gè)玩法的原因。事實(shí)上,我們最早的想法是,吃無(wú)敵星時(shí)小馬里奧會(huì)變成長(zhǎng)大的胡子馬里奧,但有一位組里的同事指出這樣劇情故事就不合理了,所以我們最后還是把無(wú)敵星變身設(shè)計(jì)成了超級(jí)小馬里奧。個(gè)人角度來(lái)講我更喜歡變身成年馬里奧(笑)。
采訪者:耀西島的故事是您一個(gè)人創(chuàng)作的嗎?
宮本茂:故事是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的人一起想出來(lái)的。耀西島游戲的根本玩法:耀西們帶著小馬里奧接力很早就決定下來(lái)了,以此為基礎(chǔ)我們撰寫了劇情。任天堂的很多故事都是基于游戲玩法寫出來(lái)的。
采訪者:耀西島的開發(fā)制作用了多久呢?
宮本茂:工作時(shí)間最久的員工大概從超級(jí)馬里奧世界這款游戲發(fā)行后就開始制作耀西島了,大概5年左右。一開始的兩年我們主要是在實(shí)驗(yàn)不同的點(diǎn)子,比如耀西能自由的行動(dòng),幫助小馬里奧過(guò)關(guān)。盡管很多的早期想法最終都流產(chǎn)了,還是有一個(gè)好點(diǎn)子被保留了下來(lái):就算被敵人打中也不會(huì)立即死掉。
采訪者:耀西島真的有好多玩法上的創(chuàng)新。
宮本茂:有一點(diǎn)很讓人吃驚:游戲正式開始開發(fā)后,我們發(fā)現(xiàn)大部分留下的想法都可以實(shí)現(xiàn),這是SFC平臺(tái)上的最后一款馬里奧游戲,我們都全力以赴。
如果耀西島是一款更簡(jiǎn)單的游戲,那每個(gè)關(guān)卡通關(guān)一次就可以了,玩家可能因此錯(cuò)過(guò)接近一半的游戲設(shè)計(jì)玩法,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)耀西島的時(shí)候希望玩家可以重復(fù)游玩關(guān)卡。這種設(shè)計(jì)提供了很大的便利,最終我們?cè)陉P(guān)卡里做了所有想要耀西島里包含的東西。
采訪者:所以最終耀西島設(shè)計(jì)成了每關(guān)一百分滿分的模式,感覺(jué)這不太像您一貫的風(fēng)格,您之前的游戲里好像不是很注重這種“貪分”設(shè)計(jì)。(譯注:耀西島每關(guān)過(guò)關(guān)后會(huì)根據(jù)馬里奧剩余時(shí)間30/30、紅硬幣收集20/20、5朵價(jià)值10分的花評(píng)分,滿分100,想解鎖獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)需要滿分)
宮本茂:好吧,這么講可能有點(diǎn)難受,但你確實(shí)是對(duì)的,這不是我的風(fēng)格。耀西島這種玩法的原因之一是這塊的玩法不是我設(shè)計(jì)的。在游戲測(cè)試的時(shí)候,我看見(jiàn)玩家們玩的也很開心,我意識(shí)到人們享受游戲的方式是多樣的,在游戲中設(shè)計(jì)這種收集元素也未嘗不可,所以我保留了這個(gè)設(shè)定。
采訪者:今年是超級(jí)馬里奧兄弟10周年,你能聊聊馬里奧系列里的每款游戲嗎?
宮本茂:當(dāng)然可以。在開發(fā)超級(jí)馬里奧兄弟時(shí)我的壓力非常大,但當(dāng)我最終在顯示器上看見(jiàn)游戲時(shí),當(dāng)我看見(jiàn)每個(gè)人都圍在屏幕前拉也拉不開,靜靜的等待著輪到他們玩時(shí)……我第一次意識(shí)到,這個(gè)游戲會(huì)成為爆款!在大金剛以后,這是第一款讓我有這種感覺(jué)的游戲。
(譯注:日版)超級(jí)馬里奧兄弟2是一個(gè)給狂熱愛(ài)好者設(shè)計(jì)的游戲。有一次超級(jí)馬里奧兄弟的制作人員出于好玩,在游戲里設(shè)計(jì)了很難的關(guān)卡,但大家玩的都很開心,這是超級(jí)馬里奧兄弟2的靈感來(lái)源,我們決定做一整個(gè)這么難的游戲。另外當(dāng)時(shí)市面上充斥著盜版馬里奧,市場(chǎng)相當(dāng)混亂,這是制作該游戲的另外一個(gè)原因。
從超級(jí)馬里奧兄弟3這款游戲開始,我轉(zhuǎn)型成為了主管一類的角色,我認(rèn)為這款游戲是初代超級(jí)馬里奧兄弟真正的續(xù)作。當(dāng)我們討論比如電影的續(xù)作時(shí),可能會(huì)想象一個(gè)原作基礎(chǔ)上修改視覺(jué)和表現(xiàn)手法的簡(jiǎn)單翻版,但我們?cè)O(shè)計(jì)馬里奧3的出發(fā)點(diǎn)在于做一個(gè)完全不同的作品出來(lái)。
超級(jí)馬里奧世界是SFC游戲機(jī)上的第一款馬里奧,所以我們努力制作了一款比FC馬里奧更讓人印象深刻的升級(jí)版馬里奧,陸地和水在同一關(guān)卡里就是這樣的設(shè)計(jì),我很高興看見(jiàn)SFC馬里奧的畫面提升,包括關(guān)卡里的縱方向卷軸(譯注:超級(jí)馬里奧世界關(guān)卡里的上下卷軸有很大延伸,甚至游戲里有一些縱向闖關(guān)的關(guān)卡)。
采訪者:下一作馬里奧游戲會(huì)是任天堂新的64位機(jī)游戲。
宮本茂:在新的馬里奧里,我想放棄傳統(tǒng)但荒誕的游戲設(shè)計(jì),比如撞到敵人即死的設(shè)定。我想讓新馬里奧吸引更多玩家。任天堂的其他很多員工依然在追求游戲的“緊張感”,但我認(rèn)為,如果一款游戲里有足夠多有趣的元素,這款游戲沒(méi)那么緊張也沒(méi)問(wèn)題。
采訪者:看起來(lái)您和其他員工的意見(jiàn)沖突還會(huì)持續(xù)下去……
宮本茂:實(shí)際上我還挺享受這種和員工討論想法的會(huì)話的,游戲作者不應(yīng)該太弱勢(shì),我也應(yīng)該通過(guò)他們的一些想法。我可不想被員工說(shuō):“看,那個(gè)老家伙又來(lái)了!”(笑)
基本上,在我們?cè)O(shè)計(jì)的一個(gè)限制范圍內(nèi),我希望游戲能夠給予玩家盡可能多的自由。游戲中的“自由”究竟是什么?我們?cè)撊绾蝿?chuàng)造這種“自由”?對(duì)于馬里奧和塞爾達(dá)系列來(lái)講,這都是游戲開發(fā)的主題。
采訪者:最后一個(gè)問(wèn)題,請(qǐng)講講您未來(lái)的計(jì)劃和夢(mèng)想。
宮本茂:我最近對(duì)魔方之類的東西很感興趣,這是一種在手掌上就能玩的玩具,但魔方作為一款游戲是完整的、有深度的、千變?nèi)f化的。我的理想就是創(chuàng)造這樣的東西,把這樣的東西放在某處,人們經(jīng)過(guò)時(shí)就會(huì)被它吸引,忍不住去看。當(dāng)人們站在那問(wèn)“是誰(shuí)做出來(lái)這個(gè)東西的?”時(shí),我希望我能舉起自己的手說(shuō):“我做的!”(大笑)
我也不太清楚自己能不能做出這樣的游戲。即使是現(xiàn)在,我也沒(méi)有足夠的信心通過(guò)電子游戲的形式做出一款革新的、實(shí)時(shí)的產(chǎn)品。但是我知道怎樣制作電子游戲,這很適合我,從這個(gè)角度來(lái)講,做游戲是舒適的。
我知道我這么說(shuō)聽(tīng)起來(lái)像在做夢(mèng),但我加入任天堂就是因?yàn)槲蚁胍龀鋈藗冇懻摬⒂涀〉漠a(chǎn)品,這也正是我未來(lái)想做的事:創(chuàng)造真正影響世界的東西。