Readshift_渲染設(shè)置_Advanced_Globals_005


Globals:
Rendering Engine:Production或者RT,這個參數(shù)在001章節(jié)講解過,這里就不對其再次進行講解了。
Hardware Ray-Tracing(if avaliable):在硬件允許的情況下開啟光線追蹤,會提升渲染速度。
tip:光線追蹤的結(jié)果在針對于一些玻璃材質(zhì)的時候,很容易結(jié)果跟“不開啟”并不一致。當聯(lián)機渲染時,確保聯(lián)機渲染電腦都能夠 支持光追?再開啟,不然渲染結(jié)果不一致。
TRACE DEPTHS:
追蹤深度,控制不同類型光線最多穿透(折射/反射)的次數(shù)。增加次數(shù)會增加渲染的時間。一般根據(jù)場景中的玻璃數(shù)量或者亮度情況進行選擇。大部分情況下默認參數(shù)即可滿足。
Reflection:控制光線最大的反射次數(shù)。
Refraction:控制光線最大的折射次數(shù)。
Combined:綜合深度,會限制折射和反射的最大次數(shù)。假設(shè)反射、折射和綜合的值都設(shè)置為10。如果一條光線已經(jīng)反射了8次,那么它只能再反射或折射2次,因為組合的跟蹤深度為10。
Transparency:透明度,控制透明光線穿透的次數(shù),透明度用于模擬一些除玻璃外透明的質(zhì)感,速度要比玻璃材質(zhì)快很多。
HAIR:
Min Pixel Width:毛發(fā)最小像素寬度,針對于毛發(fā)的渲染,尤其是毛發(fā)邊緣。很容易出現(xiàn)采樣不足,導(dǎo)致大量鋸齒的情況。因此我們需要重新定義頭發(fā)采樣的最小像素寬度。

tips:最小像素寬度采樣,針對于加寬部分引入了半透明參與計算,因此會增加渲染時間。但是整體性價比還是劃算的。(同樣這個參數(shù)會平滑毛發(fā)質(zhì)感)
Automatic Threshold:自動閾值,默認情況下增加的最小像素采用系統(tǒng)會根據(jù)統(tǒng)一樣本(最小采樣)數(shù)量進行決定,同樣也可以手動設(shè)置。這里為像素的百分比。加入增加的最小像素為1,自動閾值為0.125.那么最終值為1*0.125=0.125。這個參數(shù)保持默認即可,除非有特殊需求。
Threshold:閾值,這個參數(shù)需要與最小像素寬度相乘才等于最終的采樣寬度。
Trace Depth:針對于啟用了最小像素寬度的毛發(fā)透明度級別。和追蹤深度原理一致,如果值較低,那么只有表面的毛發(fā)會受到影響。
Tessellation:毛發(fā)細分,可以對毛發(fā)進行細分。建議基礎(chǔ)分段4段左右。
COLOR MANAGEMENT:
顏色管理,這個板塊后面單獨開一章節(jié)講解,色彩管理的流程有點復(fù)雜。
OPTION:
Default Light:默認燈光,在場景中沒有燈光對象的時候(記得是燈光對象,如果有對象發(fā)光是不算的),Redshift默認情況下會在場景中添加一盞方向和視窗攝像機角度相同的燈光。
Camera Space Render:相機空間渲染,將以攝像機的角度定義渲染空間。一般針對于大場景,離空間坐標越遠的地方,采樣精度會越低。因此有時候我們可能需要啟用相機空間渲染參數(shù)以保持精度。
8-Bit Quantization and Dithering:8比特位量化和抖動,一般針對于8位顏色深度,過渡很容易出現(xiàn)色帶。因此針對于一些8位的圖像,我們可以通過此參數(shù)進行轉(zhuǎn)換為更高的深度,讓色帶現(xiàn)象緩解。
tips:這個參數(shù)會影響HDR,因此最好不開啟,將一些紋理貼圖采用更高位數(shù)。

Freeze Tessellation:凍結(jié)細分,開啟后將會關(guān)閉掉IPR(交互式渲染)時場景對象所有的細分。但是不影響最終渲染。
Default Environment:默認環(huán)境,需要放入一個環(huán)境的著色器或者物理天空著色器。(RS Environment節(jié)點和RS Physical Sky節(jié)點)
OTHER OVERRIDES:
Reflections:禁用場景中所有的反射?
Refractions:禁用場景中所有的折射
Affter Dome Lights:在光線進行折射的時候,畫面內(nèi)容會進行彎曲(參考現(xiàn)實 碗里彎曲的筷子。當前參數(shù)主要針對于環(huán)境對象的光線信息是否會受到折射彎曲的影響。默認情況下則為 受到折射影響。
Affter Area Lights:這個就針對于區(qū)域光是否會受到折射彎曲的影響。
tips:默認啟用的情況下,相當于環(huán)境光/區(qū)域光的Affected by Refraction設(shè)置為Always。如果不啟用那么相當于設(shè)置為Never。

Sub-Surface?Scatting:禁用場景中所有的次表面散射
Emission:禁用場景中所有的發(fā)光信息
Tessellation and Displacement:禁用場景中所有的細分和置換(這個會影響最終渲染,和上面的Freeze Tessellation不同)
當前章節(jié)官方幫助手冊鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Globals+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257CGlobals%2520-%2520Advanced%257C_____0)
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