Ilya Zakharovskiy 制作多足醫(yī)療機(jī)器人
我叫 Ilya Zakharovskiy,來自新西蘭奧克蘭。
我在 Mighty Eyes 擔(dān)任 3D 通才。我有大約 4 年的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),在 3D 概念藝術(shù)、建筑可視化等不同領(lǐng)域工作,主要從事游戲工作。

對(duì)于這個(gè)特定的概念,我決定完全不使用引用。在開始之前,我已經(jīng)根據(jù)我的想法畫了一些簡單的草圖。這聽起來很難,但與此同時(shí),它可以讓您更加專注,減少分心,將腦海中的圖像形象化為藝術(shù)品。
主要想法是為醫(yī)療保健服務(wù)創(chuàng)造某種機(jī)器人,將來您可以在醫(yī)院看到這種機(jī)器人。
它應(yīng)該是功能性的和未來主義的設(shè)計(jì),不會(huì)浪費(fèi)質(zhì)量或空間,因此它可以移動(dòng)得更快并且使用更少的電池電量。該平臺(tái)應(yīng)該可以針對(duì)任何類型的緊急情況進(jìn)行調(diào)整,這就是為什么在腿和手上有靈活的磁力驅(qū)動(dòng)花鍵,以及具有移動(dòng)性的輪子。
在這個(gè)模型中,設(shè)計(jì)優(yōu)先于功能,當(dāng)我們?cè)诠δ苌献叩锰h(yuǎn)時(shí),它會(huì)使我們的模型不那么有趣,并且在設(shè)計(jì)上走得太遠(yuǎn),不那么可信。我必須保持這種平衡。
白模
對(duì)于這個(gè)特定的模型,blockout 扮演著與概念設(shè)計(jì)相同的角色,這意味著所有重要的部分都需要在那個(gè)階段完成?;ǜ嗟臅r(shí)間在白模上將在生產(chǎn)階段節(jié)省更多的時(shí)間。
為了創(chuàng)建一個(gè)塊,我只使用了 Zbrush,但完全相同的可以在 Maya 或 Blender 中完成,或者在任何具有某種簡單雕刻工具的主要 3D 軟件中完成,因?yàn)槲覀儾恍枰谀莻€(gè)階段創(chuàng)建任何細(xì)節(jié)。

材質(zhì)
由于它是一個(gè)概念設(shè)計(jì),我不需要考慮 lowpoly 模型,只在 high poly 上工作。
因?yàn)槲沂褂昧?V-Ray 創(chuàng)新材料和貼花,所以不需要打開 UW。沒有一個(gè)紋理是烘焙的,我使用了帶有創(chuàng)新材料的可平鋪紋理,我不久前創(chuàng)建的那些,現(xiàn)在我調(diào)整它們以適應(yīng)當(dāng)前的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
相同的技術(shù)可用于 Key Shot、Octane、Arnold、Red Shift 或任何其他渲染引擎。

細(xì)分模型
在這個(gè)階段,我已經(jīng)制作了所有可細(xì)分的元素。對(duì)于這種機(jī)械設(shè)計(jì),它主要是中央部分,當(dāng)腿連接到身體和一些光滑的圓形身體元素時(shí)。
該設(shè)計(jì)的靈感來自于一些工業(yè)影響的醫(yī)療設(shè)備。

我在車輪及其結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上使用了相同的技術(shù)。
所有這些元素都可以在 CAD 軟件中完成,例如 Fusion 360 或 Moi 3D,這將是一種更快的方法,但以后很難對(duì)其進(jìn)行自定義。

CAD建模
在這個(gè)階段,我已經(jīng)制作了所有不可細(xì)分的元素。我使用 Fusion 360 分別創(chuàng)建所有零件并在 Maya 中組裝它們。在創(chuàng)建這些部件時(shí),請(qǐng)務(wù)必記住它們可以在模型的不同區(qū)域重復(fù)使用?;旧?,它是 kitbashed,但針對(duì)特定的機(jī)械設(shè)計(jì)。


織物元素
對(duì)于所有這些柔軟的織物部分,我使用了不同的方法。首先,我在 Maya 中制作了簡單的可細(xì)分形狀,這些形狀完美地重復(fù)了復(fù)雜的表面形狀,它們最終將附加到這些形狀上,并帶有適當(dāng)?shù)?UV。
然后我在 Marvelous Designer 中做了一個(gè)布料模擬,直到我對(duì)它的形狀和褶皺感到滿意為止,然后將它導(dǎo)出并在 Maya 中稍微清理一下。在最后階段,在 Zbrush 中制作了額外的細(xì)節(jié),如折疊和彎曲,使其看起來更加輕松。
下面是應(yīng)用布料模擬后從 Maya 導(dǎo)出的簡單形狀的圖像。


添加的 ZBrush 中的其他詳細(xì)細(xì)節(jié)。

整合
在這個(gè)階段,我已經(jīng)組裝了一個(gè)完整的模型。因?yàn)楝F(xiàn)在我們可以看到整個(gè)設(shè)計(jì),所以這是添加更多小部件(例如螺絲、支架和連接器)的絕佳時(shí)機(jī)。
我使用 Maya MASH 組件創(chuàng)建了章魚般的手臂和腿。同時(shí)在組裝模型時(shí),我需要分配適當(dāng)?shù)牟牧喜⒃阡秩倦A段之前檢查它們。


最終完成
在這個(gè)階段,我已經(jīng)將完成的模型導(dǎo)入到 3Ds Max 中。在這里,我為我在 Maya 中創(chuàng)建的材質(zhì) ID 分配了適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)。對(duì)于貼花,我使用了 V-Ray 貼花投影,但如果它是靜態(tài)渲染,只有圖像,您可以稍后在 Photoshop 中添加貼花,這樣做會(huì)更快。
這是從不同軟件導(dǎo)入后檢查模型的絕佳平臺(tái),在我的例子中是 Maya 和 3dsMax。

渲染
為了渲染這個(gè)模型,我在 3Ds Max 中使用了 V-Ray。照明設(shè)置是兩個(gè)主要光源,冷光源和暖光源,以顯示模型上令人興奮的光線過渡和非常低強(qiáng)度的環(huán)境光以照亮內(nèi)部零件。
在我對(duì)測(cè)試渲染鏡頭感到滿意之后,我為最終的高分辨率渲染定位了相機(jī)。

這個(gè)項(xiàng)目是我練習(xí)的,目的是改進(jìn)我的 3D 概念藝術(shù)工作流程和技術(shù)。從草圖階段到最終渲染,我花了四天時(shí)間,一個(gè)周末完成了這個(gè)項(xiàng)目。它讓我有機(jī)會(huì)優(yōu)化我的概念藝術(shù)管道并使其更有效率。
希望我已經(jīng)涵蓋了該項(xiàng)目中所有最重要和最棘手的部分,但如果您有任何疑問,請(qǐng)隨時(shí)通過我的 Artstation 頁面給我發(fā)消息。


