游民專訪《昭和米國(guó)物語》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):滿屏血漿背后,兩位可愛的游戲人
去采訪《昭和米國(guó)物語》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)前,我抱著兩種心情——好奇,期待。
說好奇,是因?yàn)槿ツ?月的B站高能電玩節(jié)上,鈴空游戲放出了一段“預(yù)告片的預(yù)告片”——“自由女神像”“番茄醬”“柏青哥”“斧頭”等看起來毫無關(guān)聯(lián)的畫面接連閃過,構(gòu)成的一段不到兩分鐘的視頻。雖然看不懂,但它還是讓我大受震撼,并在心里犯嘀咕——“這到底是個(gè)什么玩意兒?”
至于后者,原因很簡(jiǎn)單,《昭和米國(guó)物語》的主創(chuàng)和我一樣,是個(gè)B級(jí)片究極死忠。在這個(gè)一不小心暴露此類愛好,就容易被當(dāng)成變態(tài)的社會(huì)中,能和這么一個(gè)人當(dāng)面聊天,蠻幸運(yùn)的。
番茄醬、日本入侵美國(guó)、童年回憶
武漢,英雄之城,借著采訪鈴空游戲的機(jī)會(huì),我首次在這里留下足跡。如今的武漢,早已擺脫舊日凄涼,取而代之的是繁華商圈,鬧熱街巷,當(dāng)然,還有隨處可見的,熱氣滾滾的熱干面攤。
鈴空游戲也經(jīng)歷了改變。2020年首波疫情過后,他們換了新環(huán)境,搬到了如今的科技園中。門口的肯德基和咖啡店,園內(nèi)整齊的寫字樓,在樓下吸煙點(diǎn)吞云吐霧、掛著工牌的年輕人......一切都顯得很平常,就像是大多數(shù)游戲公司所處的環(huán)境那樣。

而在這個(gè)平常的地方,有著兩個(gè)不平凡的人。
貓叔,《昭和米國(guó)物語》的游戲?qū)а莺椭谱魅?,受訪時(shí)身上的黑色高領(lǐng)毛衣,白框眼鏡,以及一支精致的工裝表,讓他顯得文藝范兒十足。貓叔最癡迷的游戲系列,《寂靜嶺》算一個(gè),他對(duì)那恐怖而深邃的主題非常著迷,這也間接孕育了鈴空游戲上部已發(fā)售作品《臨終:重生試煉》。
高能電玩節(jié)上那部“深邃”到不可名狀的預(yù)告片,就是貓叔的點(diǎn)子。
“一方面我們希望在正式預(yù)告公開前,先用一些比較有意思的內(nèi)容來引起玩家們的興趣和討論,同時(shí)傳達(dá)一下《昭和米國(guó)物語》所要表現(xiàn)出的整體感覺,經(jīng)過討論后決定還是用視頻這種表現(xiàn)力最豐富的形式來做;另一方面,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我正在同時(shí)進(jìn)行正式預(yù)告片的制作,時(shí)間非常有限,所以我選擇了一個(gè)相對(duì)輕松的辦法,也就是找了很多上世紀(jì)80、90年代的視頻素材,將它們剪輯在了一起?!薄斑@些元素雖然看似毫無聯(lián)系,但映射的其實(shí)都是構(gòu)成《昭和米國(guó)物語》的核心要素,玩家們乍一看,可能一頭霧水,像是隔著一層毛玻璃在窺探另一邊到底是什么,但相信大家在了解過游戲后再來看,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們其實(shí)已經(jīng)說了很多。”

從玩家社區(qū)的反應(yīng)來看,這部預(yù)告片是成功的,高能電玩節(jié)過后,很多人在猜測(cè)著這部神秘預(yù)告的種種。而其中被討論較多的,即預(yù)告中所展現(xiàn)的濃烈B級(jí)片氣質(zhì),則是貓老大的構(gòu)思。

貓老大,鈴空游戲CEO,《昭和米國(guó)物語》制作總指揮兼創(chuàng)意總監(jiān)。年近不惑的他,掌管著整個(gè)公司,我本應(yīng)在心里多一份“敬畏”,但很抱歉我做不到——作為玩家,他實(shí)在是太硬核了,硬核到我很難在心中給他打上其他多余的標(biāo)簽。
進(jìn)入鈴空游戲的大門,首先扎進(jìn)我眼球的就是一長(zhǎng)排陳列柜,里面擺滿了從電子游戲誕生至今幾乎所有的主機(jī),以及數(shù)不清的古早外設(shè)和卡帶,像個(gè)電子游戲的博物館。
而這些“展品”,都是貓老大從小玩兒到大的。

此外,他還是個(gè)足夠硬核的動(dòng)漫愛好者,辦公室里陳列著大量的模玩、漫畫,有很多都還未拆封。且其中覆蓋的系列如龍珠、變形金剛、圣斗士星矢、“超合金魂”模玩等等,都足以印證其“老二次元”的身份。
“買是買了,但就是沒時(shí)間玩兒”貓老大說,“我曾經(jīng)還會(huì)列清單,提醒自己需要去填哪些坑。但終于有一天,就像那些3A大廠的工業(yè)復(fù)雜度突破了臨界點(diǎn),就無法再把控作品質(zhì)量一樣,我的清單也突破了臨界點(diǎn),我發(fā)現(xiàn)我再也不可能填完所有的坑了。一旦接受了這個(gè)事實(shí),也就釋然了”。

我非常相信貓老大這番有些凡爾賽的言論,因?yàn)檫@些模玩和漫畫,不到他總收藏的二十分之一。
“家里裝不下了,我就把一些收藏搬到公司來了?!?/p>
而我最在意的,其實(shí)還是貓老大第三個(gè)身份——狂熱B級(jí)片愛好者。
和我這種上了高中,才逐漸接觸并沉迷B級(jí)片的菜雞不同,貓老大在小學(xué)時(shí),就已經(jīng)投入番茄醬的懷抱了。得益于那時(shí)家中的錄像機(jī),貓老大能經(jīng)常去外面租錄像帶看,隨著閱片量的增多,他接觸到了B級(jí)片,并迅速迷戀上了其血腥、獵奇、刺激、風(fēng)格化異常突出的氣質(zhì)。盡管信息獲取渠道的缺失,讓他看了不少糞作,但偶爾一兩部?jī)?yōu)秀B級(jí)片的洗禮,足以“沖擊”其幼小的心靈。

這段經(jīng)歷,很大程度上影響了貓老大之后的喜好,須田剛一的《殺手已死》《英雄不再》,昆汀的《落水狗》《殺死比爾》,三池崇史的《切膚之愛》等或多或少帶有B級(jí)片屬性的作品,都是他的最愛。也正如我們?nèi)缃袼?,這份對(duì)B級(jí)片的狂熱,被貓老大帶進(jìn)了《昭和米國(guó)物語》當(dāng)中。

說來可惜,這次采訪我并沒有試玩到《昭和米國(guó)物語》,只能結(jié)合資料與兩位主創(chuàng)對(duì)游戲的描述,來向大家講解一二。

《昭和米國(guó)物語》是一款半開放世界游戲,玩家將扮演一名少女,在充滿喪尸的末世中,展開一場(chǎng)復(fù)仇之旅,期間......好了,這么說太空、太無聊了,還是讓我們換種描述方式。
首先,形容B級(jí)片的一切辭藻,都能原封不動(dòng)地用在這款游戲中,兇殺、獵奇、性、驚悚、無厘頭、斧頭、喪尸,當(dāng)然,還有無限量供應(yīng)的番茄醬。

“游戲的整體風(fēng)格有些像《殺死比爾》,以血漿、動(dòng)作為主,視覺表現(xiàn)上絕對(duì)能讓玩家感覺到‘帶勁兒’”說到這兒,貓老大的嘴角不自覺的向上揚(yáng)了起來,很得意,像一個(gè)迫不及待拉上小伙伴,去家里看剛租的錄像帶的孩子。

其次,游戲有一個(gè)很有噱頭的世界觀——日本“文化殖民”下的美國(guó)。
上世紀(jì)80年代,日本經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展。游戲選取了這段時(shí)期作為背景,并延伸出了一條與現(xiàn)實(shí)不同的“If線”——日本的經(jīng)濟(jì)泡沫沒有破裂,并逐步買下了美國(guó)大部分地區(qū),移民潮和文化滲透,讓此時(shí)的美國(guó)處處體現(xiàn)著文化融合。這也是《昭和米國(guó)物語》名字的來源。
至于為什么是“米國(guó)”,貓老大說道:“一方面是因?yàn)椤讎?guó)’是日本對(duì)美國(guó)的稱謂,另一方面則是想要淡化政治元素?!?/p>
在這個(gè)架空世界中,好萊塢山上那標(biāo)志性的“Hollywood”變成了“neo yokohama(新橫濱)”,自由女神像也穿上了日式浴袍。而表象之下,游戲還對(duì)這份融合進(jìn)行了更深層次的解讀,比如末世中“日本極道”與“美式幸存者”之間價(jià)值觀的碰撞,以及在日本文化的主導(dǎo)下,對(duì)于“美國(guó)超級(jí)英雄”的全新解讀等等。

這個(gè)框架,不免讓人想到菲利普迪克的著作《高堡奇人》——兩者有著相似的“If”線敘事,相同的美國(guó)被入侵。但如若將《昭和米國(guó)物語》稱為“游戲版《高堡奇人》”,似乎也不太合適,因?yàn)樗鼈冎g存在本質(zhì)差別。
在貓老大看來,《高堡奇人》的世界觀架構(gòu)很復(fù)古科幻,新時(shí)間線的開啟是在二戰(zhàn)結(jié)束之后,而《昭和米國(guó)物語》則是以上世紀(jì)80年代為背景,相比于二戰(zhàn)的“殘酷”“壓迫”,《昭和米國(guó)物語》顯得更加“溫和”,更多想討論的是:“現(xiàn)實(shí)中,日本很多地方受到了美國(guó)的影響,那么如果反過來,會(huì)發(fā)生什么?”以及“那些在上世紀(jì)80年代陪伴我們一代人的流行文化”。

聊這個(gè)話題時(shí),我感受到貓老大對(duì)“上世紀(jì)80年代情懷”的追溯,要遠(yuǎn)高于對(duì)“日本入侵美國(guó)”這個(gè)噱頭的強(qiáng)調(diào)。說來也是挺魔幻的,貓老大只言片語中所流露的由“特?cái)z片”“漫畫書”“搖滾樂”以及“迪斯科”等文化所構(gòu)成的“融合景象”,恰恰是上世紀(jì)80年代外來流行文化在我國(guó)興起的縮影。“在我小時(shí)候,改革開放初期,大量的外來文化進(jìn)入到中國(guó),讓我們的童年和海外玩家的童年,有著諸多相似但又存在著大量的不同,這些文化因?yàn)橹袊?guó)的強(qiáng)大包容性呈現(xiàn)出一種奇特的融合表現(xiàn)力,給人的回憶里增添了一絲魔幻的色彩?!必埨洗笳f,“我希望游戲能借著這份融合,來勾起玩家們的童年回憶?!?/p>
而當(dāng)我問到融合兩種文化,都需要做什么工作時(shí),貓老大給出的答案讓我有些驚訝:“我不希望游戲做的特別嚴(yán)謹(jǐn),所以會(huì)盡量避免從網(wǎng)上進(jìn)行考證,以及請(qǐng)專家當(dāng)顧問,所有東西都需要從主創(chuàng)人員的回憶中提取,哪怕是記錯(cuò)了,導(dǎo)致游戲中某些物品出現(xiàn)偏差,也算是游戲的一種特色。因?yàn)檫@是在我們腦海和回憶里加工后的內(nèi)容,并不是在做紀(jì)錄片?!?/p>
這個(gè)回答很隨性,就像《昭和米國(guó)物語》立項(xiàng)前貓老大所做的決策:“我問了公司的主創(chuàng),哪個(gè)題材他們有把握能做好,能打動(dòng)相關(guān)受眾,結(jié)果所有人都不太有信心?!薄八愿纱嗑臀襾砹?,把新項(xiàng)目做成我擅長(zhǎng)的那個(gè)風(fēng)格?!?/p>
于是,《昭和米國(guó)物語》誕生了,一個(gè)關(guān)于番茄醬、日本入侵美國(guó)、童年回憶的“瘋狂”故事誕生了。
說實(shí)話,我對(duì)這款游戲有一些擔(dān)憂,鈴空游戲選擇了一條前人幾乎未曾走過的路,面臨很多未知。但同時(shí),它的題材又是那么的新奇、大膽,那么的與眾不同。游戲發(fā)售后表現(xiàn)如何,我不敢下定論,但我知道:
這群人有想法,有膽量,有大斧子,有番茄醬,我很欣賞他們。
有困難,有熱愛
“你們就不擔(dān)心游戲過審的問題嗎?”采訪中段,我表達(dá)了一點(diǎn)擔(dān)憂。不得不說,《昭和米國(guó)物語》所有“大膽”的設(shè)定都像一塊塊磚頭,一點(diǎn)點(diǎn)的砌死了通往版號(hào)的大門。
“我們的游戲希望能夠面向和兼顧全球市場(chǎng)。至于過審的問題,團(tuán)隊(duì)會(huì)盡力為此對(duì)游戲特定地區(qū)的版本做一些整改,但同時(shí)我們也不希望那么兜著,畢竟游戲要表現(xiàn)末世之中的人和事,在尺度上也需要有一定的真實(shí)性“貓老大說道。
的確,《昭和米國(guó)物語》就像是一盤從味道到賣相都很獨(dú)特、甚至奇特的“炒蠶蛹”,好吃,很多人愛吃,但想登上“大雅之堂”,勢(shì)必會(huì)面臨把蠶蛹換成土豆的風(fēng)險(xiǎn)。而對(duì)于鈴空游戲而言,相比于上的了臺(tái)面的“臉”,他們更關(guān)心那些炒蠶蛹愛好者的“胃”。
“我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),首先考慮題材的受眾能不能被打動(dòng),如果是能的話,至少這批玩家我們能夠滿足?!必埨洗笳f,“錢和人力是用來補(bǔ)齊短板的,但游戲好不好玩,根本還是得看長(zhǎng)板夠不夠長(zhǎng)。在制作一款獨(dú)立游戲之前,制作者們一定要在游戲的核心調(diào)性上投入一些時(shí)間,我們必須保證作品的長(zhǎng)板足夠長(zhǎng),才能打動(dòng)更多玩家,而3A大作不一樣,由于投入、人力之間的差距,他們的長(zhǎng)板雖然可能不夠鮮明,但幾乎不存在短板,這點(diǎn)我們比不了?!?/p>
“那么你們害怕被曲解嗎?”我說出了第二點(diǎn)擔(dān)憂?!墩押兔讎?guó)物語》,這個(gè)名字,以及游戲的題材,不免讓我聯(lián)想到一些敏感的元素。
“是很擔(dān)心這個(gè)問題,特別是在如今的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,捕風(fēng)捉影的事還是比較常見的?!必埨洗笥行o奈的說到。
同樣算是“創(chuàng)作者”的我,對(duì)此深有感悟,或許是因?yàn)槲覀€(gè)人的原因,或由于其他,寫出的東西有時(shí)會(huì)被人們曲解、誤讀。曾幾何時(shí),我對(duì)此也已經(jīng)從不解,變成了習(xí)慣。這不能怪罪任何人,因?yàn)楸徽`解,或許就是表達(dá)者的宿命。
“我們會(huì)盡量避免敏感的元素,注重兩個(gè)國(guó)家文化層面的表現(xiàn),但只要做文化創(chuàng)意的,都很容易被人揪出來誤讀,但我們不能因此就束手束腳,影響了游戲的創(chuàng)作。”貓老大的回答,一方面讓我很安心,因?yàn)橛螒蜻x擇了一條相對(duì)“安全”的路線,另一方面,他對(duì)表達(dá)的渴望,讓我更加期待《昭和米國(guó)物語》這款風(fēng)格化非常明顯的游戲。

但話又說回來,即使不考慮這些問題,《昭和米國(guó)物語》仍然面臨一個(gè)難題——“進(jìn)軍全球”的路,同樣不好走,一款國(guó)產(chǎn)游戲想戳中國(guó)外玩家的點(diǎn),勢(shì)必會(huì)面臨很多坑。近幾年國(guó)產(chǎn)游戲風(fēng)頭正盛,但真正在海外獲得優(yōu)異成績(jī)的國(guó)產(chǎn)游戲并不算多,除了《原神》《永劫無間》《波西亞時(shí)光》《戴森球計(jì)劃》等在全球混的比較開的游戲外,大多國(guó)產(chǎn)游戲還是處于“走不出去”的狀態(tài)。

但從另一個(gè)方面看,《昭和米國(guó)物語》似乎又和以日本與美國(guó)為首的海外市場(chǎng)那么“契合”,聊到這里,我們很難繞過那個(gè)熟悉且俗套的話題——文化輸出。
貓老大認(rèn)為,所謂的文化輸出,不一定非要以武俠、仙俠這種題材來尋找突破口,如果做得不好反而會(huì)形成對(duì)大多數(shù)國(guó)外玩家的“文化隔閡”。我想嘗試另一條路線,先在題材上有親切感,認(rèn)同感,再在此基礎(chǔ)上做一些創(chuàng)新,添加中國(guó)人自己的東西。除了滿屏的中國(guó)元素外,我們的思維、價(jià)值觀,同樣也能達(dá)成文化輸出的效果。像《海賊王》也是西方海盜題材,日本人通過利用自己的文化,將其加以改編,也能做到受全球歡迎。
“一旦探索出一條屬于自己的路之后,國(guó)外玩家一玩就會(huì)知道這是中國(guó)作品?!?/p>
也得益于這種“全球化思維”,至今仍未結(jié)束的版號(hào)寒冬,也沒對(duì)鈴空游戲造成太大影響,而且貓老大還從中看出了積極的一面。
“畢竟之前野蠻生長(zhǎng)太久了,導(dǎo)致市場(chǎng)上充斥大量低劣游戲,版號(hào)的收緊,或許能加速市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變,它能擠掉水份,讓那些做優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的廠商能延續(xù)下來,而且更容易脫穎而出,并且還能促使一些廠商做出調(diào)整,擴(kuò)張更多的渠道,同時(shí)也更加重視游戲的質(zhì)量和口碑”“對(duì)于我們這樣的廠商而言,算是個(gè)機(jī)遇?!?/p>
之所以困難重重,鈴空游戲,乃至國(guó)內(nèi)眾多獨(dú)立游戲廠商還在堅(jiān)持,原因無外乎兩個(gè)字——熱愛。
“很多3A大廠的開發(fā)者對(duì)自己參與制作的游戲類型和題材是沒有選擇權(quán)的,需要制作什么樣的項(xiàng)目,這些拍板權(quán)往往來自于公司的上層,所以我覺得獨(dú)立游戲最可貴的地方之一,就是可以擺脫這種束縛,去享受自由創(chuàng)作本身所帶來的快樂。”貓叔說到。
而在貓老大看來,自己選擇的路,一定要樂在其中:“我個(gè)人非常反感那些賣慘的獨(dú)立游戲制作者,他們自己選的路自己都不能走完,只有熱愛,才會(huì)覺得困難微不足道,才能做出好作品?!?/p>
做自己喜歡的游戲,希望玩家也喜歡
“在預(yù)告放出之前,所有人都誠(chéng)惶誠(chéng)恐,不知道自己悶頭開發(fā)了幾年的作品到底有多少人會(huì)喜歡?!?/p>
不論貓老大表面看起來多么鎮(zhèn)定,但在這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)還是免不了緊張。鈴空游戲目前團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,項(xiàng)目組20來人,參與游戲前期設(shè)計(jì)的只有5人,并且一度還要兩個(gè)項(xiàng)目并行推進(jìn)。而疫情爆發(fā)那段時(shí)間,更是因?yàn)楣境蓡T有的需要照顧家人,有的成為志愿者趕赴一線,很長(zhǎng)一段時(shí)間沒法正常工作。

“但好在已經(jīng)都過去了,之后我們都在以一個(gè)魂力和廚力爆棚的狀態(tài)加快開發(fā)進(jìn)度。”
然而,就是這么一個(gè)規(guī)模不大,項(xiàng)目工期緊張的團(tuán)隊(duì),在采訪前鈴空游戲的商務(wù)負(fù)責(zé)人黃哥還和我說:“鈴空游戲的一大特色就是從不加班?!?/p>
當(dāng)時(shí)我是有些驚訝的,采訪中了解到實(shí)際情況后這種感受更甚。很難想象,如今這個(gè)“我巴不得卷死你”的互聯(lián)網(wǎng)圈,還會(huì)有這樣“清流”存在。
對(duì)此,貓老大也做出了解答:“對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),加班是個(gè)惡性循環(huán),因?yàn)槲覀儽緛砭偷煤秃M獾拈_發(fā)者們競(jìng)爭(zhēng),而且在這方面的積累還不夠,所以一旦加班就會(huì)擠占掉我們玩游戲或者是查漏補(bǔ)缺的時(shí)間。”
而為了讓團(tuán)隊(duì)成員能以更好的狀態(tài)工作,貓老大還設(shè)立了一個(gè)很特別的企業(yè)文化——打《街霸》。

辦公室中有個(gè)“對(duì)戰(zhàn)室”,每天中午,鈴空游戲的成員們都會(huì)去搓幾把《街霸》,在這個(gè)格斗游戲日漸式微的時(shí)代,鈴空游能把多達(dá)10幾20個(gè)硬核格斗玩家湊在一起,不是件易事。
采訪結(jié)束后,我自告奮勇,和貓老大切磋了幾把,規(guī)則搶十,我用嘉米,他用科迪,我就贏了一小局。過程中,我忍著尷尬,說了句:
“我好久不玩了”
“嗯,生疏了,看得出來有基礎(chǔ)”,貓老大明顯在給我留面子,只是我那時(shí)已經(jīng)實(shí)在不好意思看他臉上的表情。
準(zhǔn)備走時(shí),貓老大和我說,想和玩家們說一些話,他說:“首先我希望我們的游戲,不會(huì)占用玩家太多的時(shí)間,只要大家能在大作發(fā)售間隙,拿起來玩一玩,不需要刷刷刷,帶給玩家緊湊且愉快的幾十個(gè)小時(shí),很快能放得下。玩家們的時(shí)間都很寶貴,欠了這么多的坑再也填不完的我當(dāng)然深有體會(huì),那些動(dòng)則幾百個(gè)小時(shí)的游戲我自己都害怕?!?/p>
“其次,我希望玩家花錢買了我們的游戲,能感受到物有所值,盡管它的短板不會(huì)補(bǔ)的那么好,但肯定富有誠(chéng)意,肯定是我們盡全力去打造的一款作品,只有玩家感覺錢和時(shí)間花的值,我才感覺到欣慰?!?/p>
《昭和米國(guó)物語》或許會(huì)是個(gè)有趣的游戲,鈴空游戲是個(gè)有趣的公司,貓老大和貓叔是有趣的人。他們懷著一顆“我自己喜歡,那肯定也會(huì)有很多人喜歡”的想當(dāng)然和盲目自信,將作品展現(xiàn)在玩家面前,看著多少是有些“頭鐵”,但我想,這種“頭鐵”和“膽量”,或許正是我們很多人都需要的。
武漢一行,收獲頗多,唯一的遺憾,可能就是蔡林記不好吃,我沒吃到正經(jīng)的熱干面吧。
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1、 游戲目前最讓人印象深刻的地方就是將日本與美國(guó)的文化相融合,你是如何想到要做這樣的一款世界觀的游戲。
我一直想要制作一款讓全球玩家都易于接受,且同時(shí)又有我們中國(guó)開發(fā)者獨(dú)特角度的作品。
所以,從我們自己的角度,去如何表現(xiàn)出海外的文化內(nèi)容呢?于是我想到了在我小時(shí)候,改革開放初期,大量的外來文化進(jìn)入到中國(guó),讓我們的童年和海外玩家的童年,有著諸多相似但又存在著大量的不同,這些文化因?yàn)橹袊?guó)的強(qiáng)大包容性呈現(xiàn)出一種奇特的融合表現(xiàn)力,給人的回憶里增添了一絲魔幻的色彩。
因此,我想要嘗試去挑戰(zhàn)這樣的作品,以我們的角度,我們的回憶,和我們的思維方式,去為全世界的玩家創(chuàng)作一種熟悉又陌生的體驗(yàn)。
2、 我們看到的游戲世界觀非常的龐大,主角甚至橫跨了整個(gè)美洲大陸,這在游戲中要如何去呈現(xiàn)?是不是代表游戲中會(huì)有大量“美國(guó)”經(jīng)典的場(chǎng)景出現(xiàn)?
玩家主要通過乘坐紅蓮號(hào)跨越區(qū)域活動(dòng),本作是系列游戲的第一作,所以雖然提供了數(shù)個(gè)地區(qū)以供冒險(xiǎn),但暫時(shí)不會(huì)在第一作期間直接橫跨整個(gè)美國(guó)。 主要移動(dòng)工具——紅蓮號(hào),是一輛用地鐵車廂改造而成的“加長(zhǎng)版房車”,它會(huì)帶著主角和團(tuán)隊(duì)里的伙伴們前往各個(gè)地方。房車?yán)镞€附帶有大量功能,還會(huì)具備一定的收集和成長(zhǎng)功能。
至于會(huì)不會(huì)有大量經(jīng)典場(chǎng)景——是的,游戲中會(huì)有大量的經(jīng)過日本文化“魔改”過的經(jīng)典場(chǎng)景。希望能讓大家在發(fā)現(xiàn)的時(shí)候會(huì)心一笑。
3、 在此前的官網(wǎng)預(yù)告頁(yè)面上,我們看到《昭和米國(guó)物語》已經(jīng)開發(fā)了5年有余,這個(gè)過程中你們遇到的最大困難是什么?
5年這個(gè)時(shí)間只是從我們立項(xiàng)開始算起,其實(shí)有2年左右的時(shí)間用在了前期設(shè)計(jì)上。我們團(tuán)隊(duì)的人數(shù)很少,項(xiàng)目組只有20人,參與前期設(shè)計(jì)的也只有5人,設(shè)計(jì)一款RPG的內(nèi)容量花費(fèi)了我們大量的時(shí)間。真正開始馬力全開投入制作是2019年開始的,之后還有大半年受到疫情影響處于完全停工的狀態(tài),我們是武漢的團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)的情況大家應(yīng)該也知道,有的團(tuán)隊(duì)成員需要照顧家庭成員,也有人成為志愿者趕赴第一線,因此很長(zhǎng)的一段時(shí)間里大家都沒辦法快速恢復(fù)到工作中。但好在已經(jīng)都過去了,之后我們都在以一個(gè)魂力和廚力爆棚的狀態(tài)加快開發(fā)進(jìn)度。
4、 游戲被設(shè)計(jì)成半開放世界,那么主角的冒險(xiǎn)是否是以線性展開,有沒有多線劇情或者多結(jié)局的設(shè)計(jì)?
沒有多結(jié)局的設(shè)計(jì),主線劇情是完全線性的。但是會(huì)有許多支線和收集元素可以讓玩家探索和游玩。昭和米國(guó)物語的世界里,我們有許多內(nèi)容想要玩家去發(fā)現(xiàn),所以我們想要做一款RPG,而不是單純的ACT。
5、 在此之前,你們制作了兩部恐怖解謎游戲,這兩款游戲的制作經(jīng)驗(yàn)是否對(duì)制作《昭和米國(guó)物語》有所啟發(fā)?
是的,《DYING》系列對(duì)我們非常重要,解謎游戲雖然是個(gè)小眾的類型,但《DYING》的市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),不僅沒有讓我們成為一個(gè)“見光死”的獨(dú)立游戲廠商,還讓我們的團(tuán)隊(duì)得到了完整的保留和補(bǔ)強(qiáng)。這些寶貴的制作經(jīng)驗(yàn),讓我們比制作《DYING》初代時(shí)強(qiáng)大了許多。
6、 我們看到視頻中除了主角之外,還有多名不同的隊(duì)友角色,他們是否會(huì)協(xié)助主角戰(zhàn)斗?還是說作為推動(dòng)劇情或者功能型的NPC角色?
他們中有部分角色會(huì)在特定的時(shí)候協(xié)助主角戰(zhàn)斗。這些伙伴中的每一個(gè)人都有著豐富的故事,也會(huì)在旅途中為主角提供感到貼心的各種幫助(為了避免劇透,暫時(shí)先不說太細(xì))。
7、 游戲中我們看到主角擁有近戰(zhàn)及遠(yuǎn)程等多種戰(zhàn)斗方式,武器類型也很多樣,游戲里主角還有什么特別的武器嗎?
是的,目前設(shè)計(jì)了非常多的武器種類,甚至有一些需要被打碼的武器。
就目前在開發(fā)中的版本階段(視頻中)已經(jīng)可以看見四五種了。
武器的豐富性是我們戰(zhàn)斗部分的主要特色之一,不同的武器會(huì)有不同的戰(zhàn)斗方法和技能,即使是同類武器也會(huì)有不同的效果。
我相信有些武器從來沒有在其他游戲里出現(xiàn)過,在后續(xù)我們將陸續(xù)放出相關(guān)武器的新情報(bào),還請(qǐng)玩家們對(duì)此多多期待。
8、 游戲中的主角也應(yīng)該是在不斷成長(zhǎng)變強(qiáng)的過程,能為我們介紹一下游戲中將會(huì)有哪些角色成長(zhǎng)系統(tǒng)嗎?
玩家們?cè)谟螒蚶锟隙〞?huì)撿到各種稀奇古怪的東西,把他們帶回到房車?yán)锫碛煤桶淹妗T诎淹娴倪^程中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn):臥槽,這也能讓我變強(qiáng)?
嗯….目前能說的大概就是這樣,主角會(huì)以各種讓人愉悅的方式變強(qiáng),而不需要像某人那樣鍛煉到頭發(fā)掉光。這部分具體透露還有點(diǎn)太早,可能在我們放出demo之后更合適,所以只能先暫時(shí)保密了。
9、 你對(duì)當(dāng)前游戲的評(píng)價(jià)如何?是否已經(jīng)達(dá)到了你心目中的預(yù)期效果?
我對(duì)美術(shù)的部分還不是很滿意,但在當(dāng)前的這個(gè)階段,這樣的效果也屬于正常情況。
我們的每一款游戲,美術(shù)部分都會(huì)盡可能放在最后再好好制作和打磨。因?yàn)槲也幌M茉缇屯度肓司拶Y制作正式版的美術(shù)資源,但到了項(xiàng)目后期發(fā)現(xiàn)已經(jīng)落伍了又得花錢重做。我們的資金非常有限,需要精打細(xì)算。
所以玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),我們的作品在之后不僅不會(huì)縮水,反而畫面會(huì)越來越好。
10、 游戲的預(yù)告視頻在玩家中收獲了不少反響,對(duì)于支持《昭和米國(guó)物語》的玩家你有什么想說的嗎?
在預(yù)告視頻放出之前,我們開發(fā)組所有人都誠(chéng)惶誠(chéng)恐,不知道自己悶頭開發(fā)了幾年的作品到底有多少人會(huì)喜歡。
沒有經(jīng)過細(xì)致的市場(chǎng)調(diào)研,純粹靠著興趣和激情去推動(dòng)的游戲制作,懷著一顆“我自己喜歡,那肯定也會(huì)有很多人喜歡”的想當(dāng)然和盲目自信,把我們的作品交到了玩家的面前。
不過,這種刺激的豪賭,也正是獨(dú)立游戲的魅力之一。所有對(duì)《昭和米國(guó)物語》感興趣的玩家,所有曾經(jīng)購(gòu)買過《DYING》系列的玩家,我真的是發(fā)自內(nèi)心由衷地感激你們。我們一定會(huì)拼盡全力,不讓大家失望。