記掌機史上最慘烈的那些年
2021 年 4 月,一代掌機王者 GBA 迎來了二十周年。很多文章都在回顧 GBA 家族當年如何風光無限,但在這期講古中,我更想和大家分享 2003 到 2006 年,那些曾經(jīng)向王者發(fā)起挑戰(zhàn)的一眾新興掌機,以及如何將一代王者逼下王座的故事。

風光無限的登場
2000 年,任天堂在 Nintendo Space World 上舉辦特別節(jié)目。將氣氛推向第一個高潮的并不是宮本茂,或者竹田玄洋這些聞名遐邇的業(yè)界“大佬”,而是首先登臺的任天堂新任執(zhí)行副總裁淺田篤。
面對臺下黑壓壓的人頭,這位 67 歲的前夏普副總裁,開始不緊不慢地分享 GameBoy 銷量突破 1 億臺的喜訊。就在大家以為接下來是慣例的業(yè)績匯報,重磅消息還在后頭的時候,淺田篤突然話鋒一轉,“是時候讓我們看看新產(chǎn)品了”,接著便從口袋里掏出了一臺盈盈一握的精致掌機。
GBA 就此面世,開始了屬于自己的傳奇故事,也延續(xù)了GB家族的榮光!。

淺田篤在會上強調(diào)了新掌機在設計和功能方面“簡單而完整”的理念,也明言當下要在掌機上強行使用 3D 技術并不現(xiàn)實。而 GBA 最大的賣點則是兩節(jié) AA 電池提供的 15 小時超長續(xù)航、更高分辨率的彩色屏幕、輕便的體積和重量、超級豐富的游戲陣容。每一條都足以讓掌機愛好者激動不已。
如果用一句詩來形容任天堂此時在掌機行業(yè)的狀態(tài),大概就是“拔劍四顧心茫然”。李白茫然的是行路之難,而任天堂茫然的,是無敵的寂寞。
此時 GBA 的主要挑戰(zhàn)者,是任天堂傳奇硬件設計師橫井軍平的“遺作”WSC,以及 SNK 的 NEOGEO POCKET COLOR(NGPC),這兩臺掌機都在 GBA 面世前一兩年上市,按世代歸類應該算是上一世代的設備,這時勉強可以算是任天堂的“主要對手”。畢竟在掌機領域上,世代之間的隔閡并沒有那么明顯,所以在上世紀? 8、90年代,經(jīng)常會出現(xiàn)各式掌機各顯神通的盛景。
當然,最大的贏家還是任天堂。

不得不說,當年任天堂在掌機領域的號召力,恰如蘋果之于移動市場,即便安卓機出現(xiàn)再多 iOS 沒有的新功能,只要蘋果跟進,勢必會引發(fā)新一輪的“買爆”。同樣地,盡管過去曾有不少掌機想要在性能上壓制任天堂,尤其是世嘉,但無論是可以兼容家用機卡帶的 Nomad,還是一直對標 GB 的 GameGear,都因為在便攜性和續(xù)航能力的不足而敗下陣來。加上在《俄羅斯方塊》等重要 IP 的爭奪上輸給任天堂,導致任天堂在近十年間完全統(tǒng)治了掌機市場。盡管后來 WS 和 NGP 曾經(jīng)在便攜、續(xù)航方面能夠趕超 GB,各自的后續(xù)機型 WSC 和 NGPC 也彌補了色彩上的不足,但當任天堂跟進推出 GBP/GBC,便能迅速壓制對手。
不過,這并不代表任天堂對于新掌機的研發(fā)掉以輕心。事實上,此前負責 GBC 研發(fā)的團隊,花了整整兩年進行 GBA 的研發(fā),其中有超過一年的時間用于確定 32 位 CPU——ARM7TDM,以及用于向下兼容前代游戲的夏普 LR35902 兩款芯片,并且圍繞其打造各式系統(tǒng)。
2000 年前后,移動電話已經(jīng)開始微型化,任天堂也一度想用這種模式產(chǎn)出更為微型輕便、性能也更高的掌機。然而,這些精密的手機元件在當時的產(chǎn)能遠遠達不到任天堂的需求,他們不得不在掌機的設計以及線路板的設計之間不斷進行平衡取舍。
任天堂的設計師制作了大量的模型,在使用和 GBC 幾乎同樣材料的情況下,將屏幕移到兩掌之間,又幾經(jīng)周折解決了電池的位置和厚度問題,帶來更穩(wěn)重的握持和更輕便的手感。

同時,任天堂也從其他掌機的失敗中深深地汲取了教訓,并沒有跟風在掌機上投入當時炙手可熱的 3D 技術,因為這會極大地影響 GBA 的續(xù)航能力,而一臺需要長期插著電源的掌機在市場上的競爭力必定大打折扣。
有了這樣理念和特點都相當鮮明的產(chǎn)品,任天堂在頂流 IP 上的優(yōu)勢也顯得愈發(fā)明顯。2001 年僅任天堂的“馬力歐系列”就在 GBA 上推出了 4 部作品,包括《超級馬力歐Advance》及其續(xù)作、《馬力歐賽車超級巡回賽》以及《瓦里奧大陸4》。兩部《超級馬力歐Advance》都只是主機版本的移植,《馬力歐賽車超級巡回賽》則是首次登陸掌機平臺,但這無損他們在銷量上的收割能力。
2001 年同樣是任天堂第二和第三方廠商大放異彩的一年。
第二方廠商 Camelot 帶來了掌機神作《黃金太陽》;和任天堂關系甚篤的科樂美,從這一年開始,陸續(xù)在GBA上推出了“惡魔城系列”三部掌機作品——《惡魔城 月之輪回》《惡魔城 白夜協(xié)奏曲》和《惡魔城 曉月圓舞曲》;卡普空則在這一年推出了后來大放異彩的“《逆轉裁判》系列”;就連此前和任天堂勢成水火的南夢宮和世嘉,也帶著他們各自的吉祥物們——吃豆人和索尼克,加入到 GBA 的陣營,并且獲得了意料之中的成功。

到了 2002 年,銷量高達 1622 萬份的《精靈寶可夢 紅寶石·藍寶石》登場,大量玩家以“打包”的形式入手游戲和掌機,再次掀起掌機風潮。
得益于這些優(yōu)秀作品與 GBA 的相得益彰,這臺 2001 年 3 月面世的任天堂的新掌機,銷量迅速突破 1000 萬和 2000 萬大關,輕松碾壓同時期的任何對手,任天堂甚至將當時的年末出貨目標定在 2400 萬臺……無論如何,此時 GBA 已經(jīng)成功接過前輩 GB 的權柄,延續(xù)了 GB 家族榮光。
直到 GBA 獨霸掌機領域兩年之后,那些與任天堂體量相當?shù)母偁幷邆儾判盐蜻^來,GBA 的對手們在 2003 年開始紛紛現(xiàn)身,試圖向王座發(fā)起沖擊。
2003年——紛爭開始
從掌機市場真正進入博弈時代開始,從 Game&Watch 家族到后來 GameBoy 家族,任天堂一直處于優(yōu)勢地位。特別是 GameBoy 家族,可以說建立起了絕對的統(tǒng)治。然而從 2003 年開始,GBA 的挑戰(zhàn)者們在一年之內(nèi)相繼現(xiàn)身,讓掌機業(yè)界陷入了瘋狂的對標和博弈中。
在今天看來,盡管 GBA 貴位 32 位掌機,但各方面的優(yōu)缺點都比較明顯,想要對抗來勢洶洶的新掌機浪潮,似乎顯得有些力不從心。為了鞏固優(yōu)勢,任天堂在 2003 年 2 月率先推出了改進機型 GBA SP。
GBA SP?極為罕見地舍棄了此前的幾乎所有外觀設計,由直板改成翻蓋,閉合時體積只有 GBA 的一半左右,更加小巧和便攜,讓人愛不釋手;相對應地,卡帶插槽也移到下方,方便使用 GB Camera 等特殊外設;與 GBA 黯淡的屏幕相比,GBA SP 采用了亮度更高的 LCD 屏和可以開關的屏幕前光,后來還推出了后背光的版本 AGS-101,算是在工藝沒有迭代的前提下徹底解決了屏幕相關問題。
但正所謂牽一發(fā)動全身,如此大刀闊斧的改動勢必帶來續(xù)航問題,畢竟兩節(jié) AA 電池能提供的電量有限,GBA SP 改成了定制版充電鋰電池,充電3小時后可續(xù)航 10 小時,可以說是針對 GBA 的所有短板進行了升級。玩家對此自然十分買賬,在整個生命周期中,GBA SP 賣出了 4352 萬,約占 GBA 總銷量的 53%,足見其市場認受程度。

不但如此,任天堂還推出了名為“GBA Video”視頻制式,并授權美國 Majesco 推出了《龍珠GT》《游戲王》《海綿寶寶》《精靈寶可夢》《迪士尼頻道》和《怪物史萊克》等動畫和電影;隨后又在 2005 年推出“播放君”(Play-Yan),一款可以插入 SD 卡并在 GBA 上播放 MP3 和 MP4 的卡帶式外設。這些操作用意相當明顯,就是要面向更為廣泛的娛樂需求,對抗那些試圖以此作為攻堅利器的對手們。
“當你凝望深淵時,深淵也在凝望你”。當任天堂因為產(chǎn)能原因不得不放棄以手機硬件架構來設計他們的掌機時,手機行業(yè)又何嘗不是對標著任天堂。因此在 2003 年,率先向任天堂發(fā)起進擊的,并不是他們當時在主機行業(yè)的對手索尼或微軟,而是通信設備制造商諾基亞。

這家芬蘭手機廠商在 2003 年的手機市場占有率超過 38%,《貪吃蛇》等手游也一度掀起移動設備上的游戲熱潮。當塞班系統(tǒng)逐漸成型,讓開發(fā)商有能力實現(xiàn)前所未有的手游體驗時,諾基亞也開始了在游戲領域開疆辟土。
2003 年,諾基亞推出了 N-Gage 手機。在手機的核心功能上,強調(diào)各種一鍵可得的娛樂方式:藍牙連接、GPRS 無線上網(wǎng)、收音機、MP3 播放器,再配合諾基亞當時所向披靡的塞班系統(tǒng),作為一臺“智能手機”無疑是最頂級的配置。
作為一臺“掌機”,N-Gage 不但外觀上采用了和 GBA 相似的設計,并且將導航鍵改成 8 方向,為需要更高精度操作的游戲設計提供了可能。
在游戲方面,得到了EA和卡普空等游戲大廠的支持后,諾基亞相繼在 N-Gage 上推出了 58 款作品,其中不乏《細胞分裂》《幽靈行動》《古墓麗影》《使命召喚》《文明》《雷曼》《FIFA》和《蜘蛛俠》等知名IP的特別定制版。
N-Gage 上也有不少優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲?;睾现茟?zhàn)術游戲《榮耀之路》是最早通過移動網(wǎng)絡實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的游戲之一,《口袋王國》更是實現(xiàn)了另類的 MMORPG,格斗游戲《ONE》實現(xiàn)了當時即便在掌機上也十分罕見的 3D 格斗體驗。

不難看出,N-Gage 提供的娛樂體驗已經(jīng)超出了當時一臺手機的范疇,諾基亞希望用帶有手機屬性的掌機將玩家從純掌機平臺剝離,目標直指 GBA。這個“比想法”的創(chuàng)意還是吸引了不少關注,盡管 N-Gage 沒有國行版,但當年也一度成為水貨商爭相宣傳的目標,隨后推出的 N-Gage QD 更是一度成為國內(nèi)手機賣場的寵兒。
然而,最終 N-Gage 系列只賣出了約 300 萬臺左右,對于更新周期和頻率極高的手機而言,這個數(shù)字看上去還算差強人意,但作為一臺游戲機,這樣的鋪貨量只能算是失敗。當然,人們在定義 N-Gage 時,很少將它定義為一臺“游戲機”,這讓 N-Gage 的各式問題(尤其是定位)顯得相當顯眼。

盡管 N-Gage 游戲頗具特色,但是在數(shù)量上和質(zhì)量上都難以和 GBA 比肩;別扭的指令輸入鍵位、必須拔出電池才能更換的卡帶,都影響了 N-Gage 的整體游戲體驗;奇怪的聽筒位置,也讓有能力消費此類設備、但也要注重形象的潛在消費者(如商務人士)選擇放棄;連續(xù)游戲下只有 2-4 小時的續(xù)航,對于便攜性影響甚大,又勸退了一批對游戲有重度需求的人;299 美元的售價,對比當時價格僅 99 美元的 GBA SP 也顯得過于高昂,讓許多玩家望而卻步。

作為 GBA 在新世代的首個對手,被戲稱為“TACO(墨西哥玉米餅)”的 N-Gage?沒能堅持多久就迎來潰敗。當新一波主機浪潮到來,定位尷尬的 N-Gage 系列不得不黯然離開。
不過,諾基亞還是頑強地支撐到了 2006 年才宣布 N-Gage 停產(chǎn),這讓它剛好有機會目睹 GBA 的兩位真正對手——PSP 和 NDS 的登場,以及他們終結 GBA 統(tǒng)治的全過程。
全面對抗,敵人竟是我自己?
在 PS 和 PS2 兩代主機獲得空前成功后,意氣風發(fā)的索尼展現(xiàn)了更大的“野望”,不僅要在家用機領域?qū)⑷翁焯美峦踝查_始摩拳擦掌,瞄準了被任天堂統(tǒng)治多年的掌機領域,拉開了全面對抗的大幕。
2003 年 E3,時任索尼電腦娛樂總裁的久夛良木健再次登上索尼展前發(fā)布會的舞臺,向全世界展示他們的雄心,索尼要基于 PS2 的呈現(xiàn)效果,開發(fā)高質(zhì)量的便攜游戲機——PlayStation Portable,這個名字很好地說明了索尼的目標。

如果說 1979 年 Walkman 的出現(xiàn),帶來了便攜娛樂方式的革命,那么 PSP 將是“21世紀的Walkman”。這是久夛良木健對自家首臺掌機充滿信心的宣言。
話雖如此,單靠在主機游戲市場積累的成果,就想在掌機領域?qū)苟嗄陙愍毠虑髷〉娜翁焯?,顯然是不夠的。索尼必須創(chuàng)造足夠引發(fā)潮流和差異化的產(chǎn)品,或許是創(chuàng)造更加全面的娛樂體驗,亦或者在玩法上進行重大革新,PSP 和 N-Gage 一樣,選擇的正是前者。
“PSP 以游戲為核心,但它不僅是游戲機,還是一臺娛樂設備?!碑斈赀€在?SCE 擔當久夛良木健副手的“姨夫”平井一夫,對這臺產(chǎn)品的定位做了精確的補充。

既然是全面娛樂需求,自然需要硬件模塊的配合。不同于 N-Gage 受限于手機的架構(包括屏幕和按鍵等),PSP 有著更為自由的設計空間。索尼分析了當時市場上掌機的情況,結合自家硬件設計的能力,認為做出“便攜版的 PS2”不大可能,但也得出了“既然用戶們已經(jīng)領略了 PS2 游戲的質(zhì)感,如果掌機無法呈現(xiàn)類似的效果,不但消費者不會買賬,我們也不能在這個方面向機能妥協(xié)”的結論。
為此,索尼進行了大量的創(chuàng)新。首先考慮的是主板和芯片部分,基于 MIPS R4000 定制芯片,浮點運算能力高達 2.6G,GPU 中包含了渲染引擎和表面引擎構成的 3D 繪圖核心,每秒生成 3500 萬個多邊形,能夠流暢支持 3D 游戲。PSP 也算是第一個以具有 3D 功能為目標的便攜游戲設備。
屏幕方面,PSP 擁有 480X272 分辨率的 16:9 TFT LCD 顯示屏。這個 4.3 寸的屏幕能夠顯示同世代最為豐富且逼真的色彩,也是索尼用以碾壓 GBA(2.9寸屏幕)的“王牌”。
在確定了更大更好的屏幕后,索尼開始反向追求,力圖讓 PSP 在盡可能小巧的情況下集成所有功能,希望讓用戶驚嘆“這么小的掌機卻能夠顯示一切”。

在媒介方面,索尼使用了 UMD 光盤,一種在 DVD 基礎上無須更改大量架構,即能用和 DVD 差不多的成本制造的載體格式。與 PS2 主機相似,PSP 通過 Memory Stick Duo 等記憶卡載體實現(xiàn)了資料儲存,還能寫入多媒體。強大的內(nèi)存可以讓游戲快速喚醒,不需每次都保存進度。這比還是單靠卡帶電池記憶的 GBA 更具優(yōu)勢。
PSP 還支持 Wi-Fi 上網(wǎng),能夠連接 PSN 商店。除了游戲,廠商也有開發(fā)了一些應用軟件,如電子書閱讀器等等。這些多媒體功能的加入,無疑增加了續(xù)航的負擔。索尼對于續(xù)航最基本的目標是讓用戶“能夠完整地看完一部電影”,而實際電池續(xù)航比預想要更為理想,3 小時起步的電量基本上能夠滿足外出游玩需求,還支持邊充邊玩,大大延長了游戲時間。
當然了,功能越多,硬件設計的難度也越高。要將這么多的功能集成到一個芯片上,進而將 LCD、主板和 UMD 驅(qū)動器放在一個輕薄的核心區(qū)域上,還要將巨大的屏幕和配備了搖桿、方向鍵的控制系統(tǒng)(也算是最早使用這種設定的掌機)整合到一起,索尼的硬件設計團隊用了超過一年的時間,這讓 PSP 直到 2004 年 12 月才得以上市。
正當索尼為 PSP 的全方位娛樂體驗而不懈努力的時候,GBA 的另一位重要對手也提前出現(xiàn)。如果說 PSP 走的是全面娛樂體驗的路線,也有人試圖在玩法差異化上下功夫,但這個“挑戰(zhàn)者”的身份卻有點讓人吃驚。
雖然大家都知道“一朝天子一朝臣”的道理,但大概也沒有想到 GBA 最大的對手竟然是自己。準確地說,是自家人。
巖田聰在2002年接手任天堂之初,一直努力維持現(xiàn)有的 GBA 和 GC 陣營,并沒有急于推出新世代機型。但面對來勢洶洶的 PSP,巖田聰最終決定推出自己治下的首個新品——NDS。
在 GBA 上市僅三年、表現(xiàn)甚佳的 GBA SP 發(fā)售更是只有短短一年的節(jié)骨眼上,就要搶在 PSP 之前推出次世代掌機,這與任天堂一向淡定的風格有所出入。
盡管今天我們都習慣將 2004 年發(fā)售的 NDS 和 PSP 歸入第七世代,但這種說法還有一些值得商榷的空間。畢竟游戲機領域的世代素來以家用主機為準,而真正的第七世代主機之爭直到 2005 年才正式開始。
而 NDS 也不是 GameBoy 絕對意義上的“迭代接班人”,至少巖田聰和任天堂上下的說辭并非如此。他們也一再強調(diào),NDS 是一個獨立于 GameBoy和 GameCube 的新品牌,號稱“第三支柱”,意在為兩臺主力機型提供補充。任天堂最初的算盤可能是同時運營 NDS 和 GBA 兩臺掌機,某種意義上它們也算是同時期的主機。

但吊詭的是,在 NDS 發(fā)售同時,任天堂對于 GBA 卻又沒有明確的新世代研發(fā)計劃,反而在 2005 年推出了和初代 Game&Watch 頗為相似的 GBM。
不僅如此,作為名義上“補充機型” 的 NDS,實際卻有著四倍于 GBA 的 CPU 運算能力,總內(nèi)存量更是后者的 8 倍以上。在外觀上,源于? Game&Watch Multi Screen 的雙屏設計,不僅比 GBA SP 多了一個屏幕,還加入了觸控功能。
比 GBA SP 更大的體積,也有了更大的空間容納更強悍的電池,使得 NDS 在背光燈常亮的情況下還能有 14 小時左右的續(xù)航能力。盡管在總體性能上比不上 PSP,但 NDS 無疑已經(jīng)完全碾壓 GBA,加上雙屏觸控玩法,已經(jīng)有足夠的號召力。而對 GBA 來說更為釜底抽薪的是,NDS 能夠兼容 GBA 卡帶。
事實上,任天堂最初一度想讓同為翻蓋機型的 GBA SP 和 NDS 相互兼容卡帶,但由于前者的屏幕分辨率太低,不能達到 NDS 卡帶呈現(xiàn)的需求而不得不放棄,而只有 NDS “向后兼容”的后果,也為后來的一系列變故埋下了伏筆。
三年之爭
2004 年,隨著 NDS 和 PSP 相繼上市,GBA 的兩位主力競爭者相繼到位。沒有影視劇中“老國王”假意讓兩位子嗣相爭,最后才展現(xiàn)自己想要永坐王位的野心之類的劇情。從年末商戰(zhàn)開始,三方圍繞硬件和游戲銷量的爭奪就已經(jīng)十分激烈。
“春江水暖鴨先知”,日本地區(qū)作為這三臺設備的發(fā)源地,也是三大掌機主要競爭地和風向標。
NDS 和 PSP 在 2004 年底才姍姍來遲,而且由于鋪貨量和游戲開發(fā)周期的原因,2004 年仍舊是 GBA 的天下。
2004 年末商戰(zhàn)開始之前,GBA 全球的總銷量高達 4700 萬部,在商戰(zhàn)結束之后,這個數(shù)字飆升至 5000 萬部。而在2004年,GBA 系列掌機在日本地區(qū)以 243 萬部的總銷量傲視同儕。不過值得注意的是,與 2003 年的 383 萬銷量相比,同比下降了超過 36%,這部分損失的銷量并沒有外流,而是由 NDS 全數(shù)接收,預示著這場內(nèi)部對抗將會異常慘烈。

至于索尼的 PSP,這一年在日本賣出了 45 萬部,在首場對抗中落于下風。不過 PSP 此時發(fā)售不過半月,對索尼來說來日方長。等到北美市場開售之后,PSP 也吹響了反擊的號角,讓掌機市場的爭奪進入了前所未有白熱化。
2005 年,PSP在《怪物獵人便攜版》《真·三國無雙》和《天誅》等大作的加持之下,在日本一舉賣出 221 萬部,超越 GBA 家族在日本總銷量接近一倍,全球銷量則突破 1000 萬部。NDS 盡管總銷量達到 1400 萬部,但其中相當一部分是 2004 年積累下來的成果,也就是說 PSP 和 NDS 之間的差距當時并不明顯。顯然,在“新世代”掌機之爭的開端,索尼給任天堂造成了巨大的壓力。

至于這一年的銷量王者,則依舊是 GBA。因為在這一年里,依舊有 200 多款游戲登陸這個平臺,其中不乏《寶可夢不可思議迷宮:赤之救援隊》《旋轉瓦里奧》《游戲王7》《超級機器人大戰(zhàn)J》和“《雷曼十周年》系列”等大作。在這些游戲的加持下,GBA 賣出了 1600 萬部。雖然其他掌機已然向王座發(fā)起了強而有力的沖擊,但 GBA 也祭出了新的產(chǎn)品以及前文提及到的“播放君”等外設,捍衛(wèi)著自己的地位。
面對性能強大且來勢洶洶的新掌機,任天堂并沒有打算為 GB 系列推出性能更佳的產(chǎn)品來對抗,反而在輕便這條路上越走越遠。2005 年 9 月,任天堂在北美和日本推出了 GameBoy Micro(GBM)。顧名思義,這臺掌機有著比 GBA 和 GBA SP 更輕薄的體積,裸機重量僅為 80 克,可以說是將便攜性做到了極致。與體積數(shù)倍于 GBM 的 NDS 一起,任天堂確實是在試圖用“兩根支柱”支撐起他們的掌機業(yè)務。
隨著 GBM 的面世,2005 年的年末商戰(zhàn)上,有四臺特色各異的掌機在爭奪市場,其激烈程度可想而知。盡管,其中大部分都是任天堂的掌機。
然而,這次任天堂的如意算盤沒有打響。GBM 并沒有如當年GBA SP一樣再度引發(fā)購買熱潮。在整個生命周期里,GBM只賣出了242萬部,這還包括了他們新開發(fā)的中國大陸市場。

正所謂“一子錯滿盤皆落索”,被寄予厚望的 GBM 未能成氣候,大大挫傷了 GB 系列在任天堂高層心中的地位,甚至可以說讓這個系列陷入了危機。
深知自己高估了 GBM 潛力的巖田聰,做出了“無比艱難”卻又無比正確的決定。他將絕大部分的研發(fā)和宣傳的資源都傾注在新興的 NDS 之上,使其能在對抗 PSP 的過程中擁有更明顯的優(yōu)勢??此剖墙?jīng)營方針的略微調(diào)整,但是由此引發(fā)的一系列連鎖反應,讓這個過程顯得相當“殘忍”。
2006 年新推出的 GBA 游戲數(shù)量下降到了只有 160 款,比 2005 年直接減少了 25%。這一年 GBA 全系列僅僅賣出了 900 萬部,銷量直接腰斬,增量上已經(jīng)被 PSP 追上乃至超越。至于 NDS 的銷量增幅則更加夸張,這一年賣出了 1800-2000 萬部,主要歸功于 600 多款新游戲,這個數(shù)字同比增幅高達 50%。隨著更輕薄的 NDSL 面世,使得 GBA 在便攜方面的優(yōu)勢越發(fā)被消弭。
至此,NDS 接過 GBA 在掌機領域的主導權,也接過了 GBA 那尚未燃盡的“生命力”。

任天堂的傾斜舉措牽一發(fā)動全身,第三方廠商紛紛開始轉移陣地。2006 年,還有部分廠商是在“清理庫存”,將那些已經(jīng)深入開發(fā)的 GBA 游戲繼續(xù)完成,使得 GBA 下滑的幅度還不至于那么明顯。到了 2007 年,任天堂幾乎沒有為 GBA 進行任何的推廣,那些曾經(jīng)試圖在 GBA 上立項的作品也紛紛轉投 NDS。
隨著轉捩點到來,NDS 和 NDSL 大勢已成。GBA 從性能、軟件陣容到玩法全面落后,曾經(jīng)引以為傲的優(yōu)勢土崩瓦解、煙消云散。
2007 年,GBA 新推出游戲僅剩 43 款,NDS 的新增游戲數(shù)量,據(jù)不完全統(tǒng)計已經(jīng)超過 1000 款,在新登場的 NDSL 的雙重推動下,NDS 系列的總銷量達到了夸張的 3000 萬,總銷量迫近 GBA 過去六年的成績,超越 GBA 只是時間問題。在這場殘酷的內(nèi)部爭奪中,GBA 系列被硬生生拉下馬來。自此,任天堂的“三根支柱”重回兩根,但早已沒有了 GBA 的位置。
王者的落幕
隨著 GBA、GBA SP 和 GBM 在 2008 年開始逐漸停產(chǎn),維持了近二十年且風光無限的 GB 家族終于迎來終結。
GBA 家族也成為了這個系列的末裔,最終總銷量 8100 萬臺。銷量上不及先輩 GB 家族(包括GBC和GBL),也被將它們從王座上拉下來的 NDS 家族遠遠甩在身后,算是一個比較“憋屈”的王者。
很多人為這個曾給玩家們帶來無數(shù)美好回憶的掌機家族的命運感到惋惜,有一些觀點認為,如果沒有巖田聰當初的“偏愛”,GBA 的最終銷量也不至于會被 PSP 反超,甚至可能會有更強大的新 GB 家族新系列崛起,讓掌機市場呈現(xiàn)和今日不一樣的風景。
然而,歷史沒有如果。汲取了 GBA 生命力的 NDS,以其差異化的特色,最終成為游戲機歷史上的“掌機之王”,為任天堂探索了掌機發(fā)展的新方向。而借助自我犧牲成就任天堂堅定地走在差異化的路上,至今仍在不斷追求高性能的游戲機市場上屹立不倒。GBA 家族這個一代王者,也算是擁有了“敗者的榮光”。