戰(zhàn)術(shù)小隊(duì) V6.0 步戰(zhàn)機(jī)制重做 開發(fā)者日志
開發(fā)者日志
回顧步戰(zhàn)機(jī)制重做
步戰(zhàn)機(jī)制改動(dòng)與迭代
“收到請(qǐng)求。開發(fā)者日志即將發(fā)布!”
翻譯:言楨,ACV
自從我們宣布致力于戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)步戰(zhàn)機(jī)制重做(ICO)已經(jīng)過去了三個(gè)月,我們正在積極努力使我們的主旨更接近戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的初心和靈感。我們正在朝向更協(xié)調(diào)的團(tuán)隊(duì)合作,更長(zhǎng)時(shí)間和更戰(zhàn)術(shù)的交火以及提供更多樣化的玩家體驗(yàn)的方向邁進(jìn)。
為什么發(fā)布開發(fā)者日志?
在步戰(zhàn)機(jī)制重做的開發(fā)過程中,我們發(fā)現(xiàn)社區(qū)對(duì)了解世外工作室在實(shí)施這種大規(guī)模功能更改時(shí)的流程有較高的興趣,我們也認(rèn)為這是一個(gè)好主意!因?yàn)樽晕覀冏畛醯墓嬉詠?,總體的測(cè)試體驗(yàn)已極大地影響了我們對(duì)戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)未來戰(zhàn)斗的開發(fā)方向。 因此,通過本篇開發(fā)者日志,我們希望為社區(qū)提供更多有關(guān)這次重做的開發(fā)情況和我們與社區(qū)緊密合作進(jìn)行公開測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)分享我們熱情社區(qū)反饋中涌現(xiàn)出的想法,突出成功與失敗設(shè)計(jì),并提供宏大敘事,讓玩家們了解世外工作室如何看待當(dāng)前步兵戰(zhàn)斗的現(xiàn)狀和未來。
回顧即將到來的變化
通過這次“步戰(zhàn)機(jī)制重做”,我們正在重新設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中步兵的角色扮演方式。我們希望創(chuàng)建所有游戲中最有趣和沉浸式的步兵戰(zhàn)斗和射擊游戲體驗(yàn)。為此,我們重新審視并調(diào)整了戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的幾項(xiàng)核心功能。同時(shí)還引入了一些令人興奮的新增功能,這些功能將共同為您提供我們希望您體驗(yàn)的游戲玩法。我們?cè)诖艘蚕牖〞r(shí)間幫助各位回顧一些核心變化。
瞄具
我們已實(shí)施了鏡內(nèi)放大系統(tǒng)以替換我們當(dāng)前的瞄具系統(tǒng)。我們采購(gòu)了物理光學(xué)設(shè)備來幫助在開發(fā)過程中調(diào)試此功能。我們親自對(duì)光學(xué)設(shè)備進(jìn)行了觀察,使我們能夠準(zhǔn)確地表示游戲中的光學(xué)放大倍數(shù)、視場(chǎng)、出瞳和鏡頭質(zhì)量。鏡內(nèi)放大系統(tǒng)是通過從單獨(dú)的攝像機(jī)渲染場(chǎng)景并將渲染場(chǎng)景投影到光學(xué)瞄具上來完成的。我們希望這種變化能增強(qiáng)槍械的手感,并通過增加玩家在選擇武器和相應(yīng)光學(xué)瞄具時(shí)必須權(quán)衡的利弊因素,來引入新的游戲變量。
壓制機(jī)制
壓制機(jī)制已經(jīng)得到了完全的重構(gòu)。我們的目標(biāo)是將壓制效果提升為交火中的有用戰(zhàn)術(shù)工具,無論是在攻擊還是防御時(shí)都非常有用。
特點(diǎn)
壓制的視覺效果和機(jī)制完全重做。
基于武器和彈藥的不同壓制效果。
友方武器不會(huì)對(duì)友軍產(chǎn)生抑制效果(除非是爆炸物)。
射擊玩法
我們已經(jīng)大幅度地改變了槍械及其在交火中的機(jī)制。我們的目標(biāo)是延長(zhǎng)交火持續(xù)時(shí)間,給玩家更多的時(shí)間來思考、計(jì)劃和執(zhí)行戰(zhàn)術(shù),并突出戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中各種武器的特點(diǎn),從遭遇戰(zhàn)中獲得緊張的“或戰(zhàn)或退”的情緒反應(yīng),同時(shí)確保整體的槍械操作仍然令人滿意。
特點(diǎn)
調(diào)整武器的瞄準(zhǔn)速度、搖晃和穩(wěn)定性,以提供真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
準(zhǔn)確的子彈飛行路徑(子彈會(huì)沿著槍管指向的方向飛行,這意味著動(dòng)畫可能會(huì)影響子彈的方向)。
對(duì)射擊玩法的視覺和手感進(jìn)行了整體調(diào)整。
將腰射改為指向性射擊。
實(shí)施了更詳細(xì)的后坐力系統(tǒng)。
角色移動(dòng)和穿越
我們?cè)诓綉?zhàn)機(jī)制重做中的目標(biāo)是減緩單個(gè)玩家的速度,并促進(jìn)更協(xié)調(diào)的游戲、深思熟慮的定位和更多的溝通。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)步兵的速度、耐力和整體移動(dòng)機(jī)制已經(jīng)調(diào)整,以強(qiáng)化我們對(duì)游戲的團(tuán)隊(duì)導(dǎo)向愿景。
特點(diǎn)
跌落傷害的調(diào)整。
體力系統(tǒng)的重做。
左/右側(cè)身的調(diào)整。
翻越和攀爬的調(diào)整。
對(duì)于希望了解更多即將到來的步兵戰(zhàn)斗變化的玩家,您應(yīng)該查閱我們關(guān)于改動(dòng)的初次公告。
社區(qū)測(cè)試
在步戰(zhàn)機(jī)制重做中,戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的社區(qū)在協(xié)助我們進(jìn)行測(cè)試方面非常關(guān)鍵,通過幫助我們?cè)u(píng)估各種測(cè)試迭代,對(duì)步戰(zhàn)機(jī)制重做的開發(fā)有很大的促進(jìn)作用。這些測(cè)試成為了必不可少的開發(fā)里程碑,使我們的團(tuán)隊(duì)能夠觀察和收集到大量的數(shù)據(jù),從而推動(dòng)更多的迭代測(cè)試和對(duì)我們一直在進(jìn)行的改動(dòng)進(jìn)行快速的精煉。
我們非常高興看到社區(qū)的參與度達(dá)到了非常高的水平,本次公開測(cè)試的參與程度打破了戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)公開測(cè)試歷史上的所有記錄。真正讓我們感到高興的是,參與測(cè)試的人表現(xiàn)出了顯著的熱情和思考。玩家們對(duì)戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)的未來的堅(jiān)定奉獻(xiàn),再加上提供的詳細(xì)和建設(shè)性的反饋,讓我們十分感激。此外,我們從測(cè)試玩家那里收到的反饋也非常積極,增強(qiáng)了我們對(duì)戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)方向的信心。測(cè)試證明是非常寶貴的,為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了快速的信息,使我們的團(tuán)隊(duì)能夠不斷微調(diào)我們正在實(shí)施的改動(dòng),確保我們的游戲發(fā)揮其全部潛力。
測(cè)試見解
為了展示公開測(cè)試、我們觀察到的現(xiàn)象和對(duì)游戲的影響,在我們進(jìn)行的多次測(cè)試中,我們注意到了多方面顯著的變化。在游戲玩法方面,在RAAS和AAS游戲模式中,我們看到了更多的陣地拉鋸和槍戰(zhàn)動(dòng)態(tài),這在戰(zhàn)場(chǎng)上產(chǎn)生了更多引人入勝和腎上腺素飆升的時(shí)刻。這次步戰(zhàn)重做不僅影響了交火,還影響了地圖跨越和載具使用,為所有水平的玩家提供了新的挑戰(zhàn)和機(jī)會(huì)。
我們還了解到了更多有關(guān)步戰(zhàn)重做如何影響載具戰(zhàn)斗的信息。裝甲載具現(xiàn)在變得更加重要,它們?cè)跒橛逊疥?duì)伍提供補(bǔ)給和支援方面的作用得到了加強(qiáng),這將鼓勵(lì)載具車組靠近并協(xié)同友軍步兵。更新后的槍戰(zhàn)調(diào)整和重型壓制火力的價(jià)值使得開放式手搖炮塔較游戲的當(dāng)前版本提升了生存性和可行性。此外,雖然設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的初衷是將增強(qiáng)載具作為重做的一部分,但這也引發(fā)了我們社區(qū)和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的討論,因?yàn)橥婕姨岢隽岁P(guān)于潛在失衡的有效擔(dān)憂。還請(qǐng)玩家們放心,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)正在仔細(xì)考慮玩家的反饋,并考慮對(duì)裝甲戰(zhàn)斗進(jìn)行調(diào)整,以確保在未來需要時(shí)能夠提供公平和愉快的游戲體驗(yàn)。
在其他見解中,我們還發(fā)現(xiàn)我們對(duì)步兵角色的變化對(duì)新玩家有很大的好處。這次重做使這些新玩家不再需要非常精進(jìn)的瞄準(zhǔn)技能來為他們的團(tuán)隊(duì)做出有意義的貢獻(xiàn)。相反,他們可以積極合作并積極影響他們的小隊(duì),通過提供隊(duì)友指導(dǎo)的壓制火力。這種易上手性使新玩家可以立刻投身到行動(dòng)中,從一開始就感覺自己是有價(jià)值的小隊(duì)隊(duì)員,使新用戶的體驗(yàn)更加友好。
通過這些測(cè)試,我們從我們的社區(qū)中獲得了有用的信息,而社區(qū)也一直作為我們繼續(xù)努力改善和優(yōu)化游戲的指引。隨著開發(fā)的進(jìn)展,我們希望繼續(xù)與社區(qū)合作,因?yàn)槲覀冎铝τ诒3忠粋€(gè)平衡和令人興奮的環(huán)境,無論是資深玩家還是新手都可以享受到激動(dòng)人心的交火,并在戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中創(chuàng)造他們自己的難忘時(shí)刻。
社區(qū)反饋和戰(zhàn)斗的改變
開發(fā)中畫面
過去幾個(gè)月里,通過大量的游戲測(cè)試,我們生成、測(cè)試、實(shí)施并反復(fù)修改了無數(shù)的游戲系統(tǒng)概念,其中一些是受到我們?cè)跍y(cè)試過程中收到反饋的啟發(fā)。在開發(fā)這次全面重做的過程中,我們也遇到了各種失敗、出乎意料的結(jié)果和有趣的挑戰(zhàn),我們想分享一下我們對(duì)一些較為顯著的方面的看法。 “清晰視線”系統(tǒng) 該系統(tǒng)將在武器搖晃幅度較大時(shí)自動(dòng)且平滑地切換游戲內(nèi)的攝像機(jī),以提供一個(gè)越過機(jī)械瞄具的視角。 “清晰視線”系統(tǒng)將確保玩家的視線不會(huì)被具有大型照門的武器遮擋,因?yàn)檫@些照門占據(jù)了屏幕的大部分空間,而且這些照門在保持適當(dāng)瞄準(zhǔn)時(shí)使用起來十分困難或令人沮喪。這個(gè)功能是根據(jù)玩家的反饋實(shí)施的,因?yàn)闇y(cè)試者讓我們知道了他們?cè)谑褂脵C(jī)械瞄具武器時(shí)對(duì)其高搖晃幅度的不滿。
受傷狀態(tài)體力調(diào)整 為了在具有挑戰(zhàn)性的游戲玩法和不必要的挫折之間找到更好的平衡,我們很早就認(rèn)識(shí)到在玩家進(jìn)入復(fù)活后的狀態(tài)時(shí)需要調(diào)整體力系統(tǒng)。我們發(fā)現(xiàn)在先前的機(jī)制下在玩家復(fù)活后體力無法恢復(fù)的懲罰性過高。現(xiàn)在玩家在復(fù)活后可以以較慢速率恢復(fù)一部分體力,這樣可以保持射擊的可行性,同時(shí)鼓勵(lì)玩家尋求醫(yī)療協(xié)助。
可調(diào)節(jié)的瞄準(zhǔn)鏡放大倍數(shù) 對(duì)于喜歡遠(yuǎn)距離交戰(zhàn)的玩家來說,此功能通過允許根據(jù)需要調(diào)整武器光學(xué)鏡的放大級(jí)別,為玩家提供了更大的靈活性。此功能僅限于少數(shù)幾種武器,如某些狙擊步槍和澳大利亞的EF88步槍。
傷害衰減調(diào)整 當(dāng)我們對(duì)特定武器進(jìn)行迭代時(shí),我們發(fā)現(xiàn)需要調(diào)整某些口徑和武器的傷害遞減曲線。這確保了不同類型的武器可以保持其真實(shí)性和獨(dú)特性,同時(shí)保持游戲的公平性。
陣營(yíng)調(diào)整 為了追求真實(shí)性,讓玩家在玩特定派系時(shí)有更獨(dú)特的體驗(yàn),我們對(duì)兵種裝備進(jìn)行了一些調(diào)整。比如為中東聯(lián)盟陣營(yíng)增加了更多的手榴彈。
壓制系統(tǒng) 令人驚訝的是,壓制系統(tǒng)只需要很少的迭代并且已經(jīng)在前三次公開測(cè)試中進(jìn)行了微調(diào)。它有效地實(shí)現(xiàn)了預(yù)期的戰(zhàn)術(shù)效果。雖然在現(xiàn)實(shí)中被壓制時(shí),人的視線不會(huì)像在戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中那樣變得模糊。但添加這種壓制效果能鼓勵(lì)玩家以我們認(rèn)為能代表現(xiàn)實(shí)中戰(zhàn)斗體驗(yàn)的方式來游玩。
子彈穿透視覺特效 新的子彈穿透視覺特效取得了巨大的成功。子彈穿透特效能幫助那些被射擊的玩家更好地理解他們?cè)跇寫?zhàn)中的處境,以及他們?cè)谶@些交戰(zhàn)中是如何受傷的。我們發(fā)現(xiàn)玩家很快就掌握了壓制和子彈穿透的所帶來的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),并開始將這個(gè)系統(tǒng)整合到他們的交戰(zhàn)中。
調(diào)整武器操控 對(duì)于像G3和無托步槍類型的武器,在武器操控方面實(shí)現(xiàn)正確的平衡需要更多的迭代。我們花了很多時(shí)間進(jìn)行調(diào)整和改進(jìn),以確保合適的武器操控并符合玩家的期望。隨著這個(gè)功能的推出,我們將在步兵重做發(fā)布后根據(jù)需要繼續(xù)進(jìn)行任何調(diào)整或改進(jìn)。
瞄具清晰度 我們進(jìn)行了多次與瞄具清晰度有關(guān)的實(shí)驗(yàn),其中包括如TAA(時(shí)域抗鋸齒)和色調(diào)調(diào)整的技術(shù),這些技術(shù)已經(jīng)經(jīng)過了多輪的改進(jìn)。在游玩測(cè)試中,我們發(fā)現(xiàn)了在一些環(huán)境和游戲情境下,色調(diào)對(duì)玩家產(chǎn)生了負(fù)面影響的問題。一個(gè)很明顯的問題是,一些綠色調(diào)的瞄準(zhǔn)鏡在樹木叢生的地圖上對(duì)比度相對(duì)較低,從而給目標(biāo)識(shí)別造成困難。因此,稍微調(diào)整色調(diào)并將飽和度調(diào)整為略顯昏暗被證明是正確的舉措。
瞄具模糊 我們通過多次游玩測(cè)試發(fā)現(xiàn),我們最初實(shí)施的瞄具模糊不受到許多玩家的歡迎。這個(gè)反饋促使我們調(diào)查玩家所經(jīng)歷的特定不適和背后的生理原因。我們積極尋求玩家的反饋,以確保這些更改產(chǎn)生了預(yù)期的效果,并將我們的反饋收集重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了解是什么導(dǎo)致我們的玩家出現(xiàn)這些問題。從那之后,我們調(diào)整了該特色,在保留一些機(jī)制優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也確保玩家不會(huì)感到任何不適。
基于穩(wěn)定性的替換瞄準(zhǔn)姿勢(shì) 為AK12和AKM實(shí)裝的基于穩(wěn)定性的替換瞄準(zhǔn)姿勢(shì)的效果不太成功,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能不可預(yù)測(cè)并且會(huì)造成阻礙。但是我們?cè)敢庠趯碇匦驴紤]這個(gè)功能,嘗試這個(gè)系統(tǒng)的替代方案來增強(qiáng)游戲玩法。
隨著我們介紹了玩家在測(cè)試中能夠體驗(yàn)到的這些所有新功能,我們看到了玩家們對(duì)擬真性和我們?nèi)绾卧趹?zhàn)術(shù)小隊(duì)中展現(xiàn)戰(zhàn)斗特色的擔(dān)憂和評(píng)論。在此我們想重申,我們?cè)谶@次步戰(zhàn)重做中的目標(biāo)是提供一種最有趣、最沉浸和最真實(shí)的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲體驗(yàn),同時(shí)也能吸引更多的玩家。為此我們將在有必要時(shí)對(duì)真實(shí)性做出犧牲。例如,我們無法重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中被子彈壓制時(shí)所體驗(yàn)到的恐懼。但是,我們可以使用游戲機(jī)制來鼓勵(lì)玩家用類似的方式做出反應(yīng),通過迫使玩家停止還擊,趴下,試圖遠(yuǎn)離來襲火力。懷著這樣的心態(tài),我們旨在彌合“真實(shí)性”和戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的“街機(jī)”性質(zhì)之間的鴻溝,這是通過聚焦步兵戰(zhàn)斗體驗(yàn)的“還原現(xiàn)實(shí)”來實(shí)現(xiàn)的。
槍械和其在戰(zhàn)斗中的期望定位
開發(fā)中畫面
伴隨最近所有的更改,我們希望戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中的戰(zhàn)斗方式會(huì)發(fā)生重大變化。對(duì)于進(jìn)攻方來說,戰(zhàn)略決策將變得至關(guān)重要。草率進(jìn)攻的現(xiàn)象將一去不返;現(xiàn)在,對(duì)戰(zhàn)斗的選擇將會(huì)是成功的關(guān)鍵。新環(huán)境下的理想進(jìn)攻將需要壓倒性的力量和火力支援,同時(shí)避免不協(xié)調(diào)的過早進(jìn)攻,因?yàn)檫@很可能會(huì)消耗寶貴的票數(shù)。 現(xiàn)在,壓制機(jī)制將在進(jìn)攻策略中起到核心作用。它將使戰(zhàn)斗更加公平,尤其是在對(duì)付固守的防守方時(shí),它能賦予較小作戰(zhàn)單位克服數(shù)量劣勢(shì)的能力。壓制的重要性將會(huì)延伸到火力協(xié)調(diào)和機(jī)動(dòng)戰(zhàn)術(shù)中,其中像機(jī)槍,榴彈發(fā)射器和載具等角色在釘死敵人以允許友方單位更安全地進(jìn)攻時(shí)起著關(guān)鍵作用。 “掩護(hù)躍進(jìn)”,一個(gè)小隊(duì)掩護(hù)另一個(gè)小隊(duì)前進(jìn)的戰(zhàn)術(shù),對(duì)于沒有支援或者規(guī)模較小的作戰(zhàn)單位將變得非常關(guān)鍵。此外,使用裝甲載具穿越開闊區(qū)域會(huì)帶來出其不意的變數(shù),玩家可以下車部署并在防守方組織起有效反擊之前用載具火力支援覆蓋剩余敵控區(qū)域。這種新的戰(zhàn)斗方法旨在通過改變攻擊方和防守方在戰(zhàn)場(chǎng)上的運(yùn)作方式,來提升戰(zhàn)場(chǎng)動(dòng)態(tài)和戰(zhàn)略性。因此,我們想向各位分享我們新的武器原型背后的特征定義。 短步槍和卡賓槍(M4, AK74) 短步槍和卡賓槍將作為武器操控和性能的標(biāo)準(zhǔn)基線。它們壓制力最弱,但是功能全面,易于點(diǎn)射,且在所有作戰(zhàn)距離內(nèi)都十分有效。與后坐力控制和射程方面相比,武器的操控性是優(yōu)先考慮的事項(xiàng),所以幾名配備這些武器的步兵便可施加足夠的火力,使敵軍被壓制抬不起頭。但是與專為輸出壓制火力而設(shè)計(jì)的武器相比,由于短步槍有限的彈藥容量,在沒有充足補(bǔ)給的情況下火力輸出將會(huì)無法持續(xù)。
全尺寸步槍(M16, C7) 這些步槍具有更好的遠(yuǎn)程停止力,當(dāng)以蹲伏和臥倒姿勢(shì)射擊時(shí),槍械的后座力和搖晃將會(huì)更小,而在立姿射擊時(shí),后座力和搖晃則更大。玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)在使用這類武器環(huán)顧和點(diǎn)射時(shí),會(huì)有更大的慣性,這使得它們?cè)诮鼞?zhàn)中不太理想??紤]到這一點(diǎn),這些槍械將更適合架槍和急停射擊。
無托步槍(L85A2, QBZ95-1) 無托步槍具有出色的近戰(zhàn)操控性,并有略遜于全尺寸步槍的遠(yuǎn)程停止力。由于重心更集中向槍的后部,這些槍械的會(huì)有少許更多的槍口上揚(yáng)。
戰(zhàn)斗步槍(G3, FAL) 更大的停止力意味著更大的后座力。戰(zhàn)斗步槍有著更高的壓制力,并能夠穿透更厚的墻壁。較重的步槍代表著瞄準(zhǔn)目標(biāo)將更具挑戰(zhàn)性,尤其是在立姿射擊時(shí)。熟練操控這些武器需要更加慎重地移動(dòng),并在開火前調(diào)整姿勢(shì),同時(shí)因?yàn)閼?zhàn)斗步槍彈匣容量較低,每顆子彈都很重要。
自動(dòng)步槍(RPK-74M, M27 IAR, QJB95-1) 自動(dòng)步槍是擁有良好的壓制能力和多功能戰(zhàn)斗的綜合之選。這些步槍的彈藥比其他標(biāo)準(zhǔn)步槍更具壓制力。然而,彈藥的停止力,射程和穿透都不如機(jī)槍。
輕型機(jī)槍(M249, RPD) 在自動(dòng)步槍和通用機(jī)槍之間的選擇。這些彈鏈供彈的武器非常適合長(zhǎng)時(shí)間射擊以提供更大范圍的壓制。請(qǐng)確保進(jìn)行短點(diǎn)射來更獲取準(zhǔn)確的射擊,同時(shí)在重新裝填時(shí)保持耐心。與通用機(jī)槍相比,輕型機(jī)槍在近戰(zhàn)中更易使用,但作為機(jī)槍依舊得注意武器搖晃和后座力。
通用機(jī)槍(M240, PKP, Maximi) 對(duì)于通用機(jī)槍來說,更遠(yuǎn)范圍的精確射擊將會(huì)更為困難。這些武器擅長(zhǎng)區(qū)域壓制,并能更容易地穿透厚實(shí)的墻壁。請(qǐng)確保您使用兩腳架或臥姿射擊,因?yàn)橥C(jī)的后座力將會(huì)非常難控制。作為一個(gè)明顯的,嘈雜的靜止目標(biāo),確保附近有一個(gè)小隊(duì)員來觀察側(cè)翼,并在長(zhǎng)時(shí)間重新裝彈期間為通用機(jī)槍提供掩護(hù)。
重型機(jī)槍(M2, DShK) 重型機(jī)槍能夠輕易穿透建筑和輕型裝甲載具并能從遠(yuǎn)處維持高壓制力。它比通用機(jī)槍更精確,但受到位置固定,容易暴露和比同類型輕機(jī)槍更長(zhǎng)的重新裝彈的影響。
手榴彈和榴彈發(fā)射器(M203, GP25) 使用榴彈發(fā)射器來驅(qū)趕,壓制和摧毀工事,窗戶與其他掩體后面的敵人?;蛘?,使用煙霧彈來為進(jìn)攻鋪設(shè)煙幕,標(biāo)記目標(biāo)或降落區(qū),并遮擋敵人的射擊位置。使用榴彈進(jìn)行突襲或清理房間。但是請(qǐng)牢記,榴彈的壓制沒有敵我識(shí)別,注意友軍誤傷。
精準(zhǔn)射手步槍(HK417, SVD, M110) 大多數(shù)射手步槍會(huì)發(fā)射全威力彈,使它們成為精確射擊和壓制關(guān)鍵敵人射擊位置的頂級(jí)選擇。通過團(tuán)隊(duì)合作來阻止對(duì)手從角落探頭或消滅固守的機(jī)槍手。這些武器在近距離戰(zhàn)斗中表現(xiàn)不佳,因此最好還是和小隊(duì)一同行動(dòng)。
狙擊步槍(C14, SV98M) 發(fā)射強(qiáng)大的狙擊彈,在極遠(yuǎn)范圍內(nèi)都能保持停止力。這些武器的射速很低,近戰(zhàn)中幾乎沒有自衛(wèi)能力。最好始終有觀察員來幫助獲取目標(biāo)和確認(rèn)擊殺,并保護(hù)射手的側(cè)后方。
手槍(M17, TT33) 如果其他的主武器都不好使了,手槍就是備用方案。手槍在戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中所有的槍械中擁有最低的停止力,但命中敵人依舊可以導(dǎo)致流血。雖然比不上射手步槍,但在近距離戰(zhàn)斗中仍能決定生死。
我們還有更多特殊武器未能在此處完全介紹,玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)它們?cè)诠δ苌嫌兴:?。我們決定將這些內(nèi)容留給玩家在游玩中自行確定它們的特點(diǎn),如何最好地利用它們的優(yōu)點(diǎn)和適應(yīng)它們的弱點(diǎn)。
我們目前及未來的想法
現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)中的步戰(zhàn)機(jī)制重做已經(jīng)讓我們非常滿意,這是經(jīng)過一系列繁瑣而漫長(zhǎng)的測(cè)試和調(diào)整后的結(jié)果。我們期待著即將到來的發(fā)布,并渴望讓各位玩家在游戲中沉浸體驗(yàn)。發(fā)布后,我們也將積極接收反饋,隨著新需求的不斷涌現(xiàn)進(jìn)行相應(yīng)的迭代。 在開發(fā)的過程中,我們的策略是在發(fā)布后添加一些最終的改動(dòng),同時(shí)保持對(duì)這個(gè)功能實(shí)驗(yàn)和創(chuàng)新的開放心態(tài)。與此同時(shí),我們也想繼續(xù)致力于嘗試新的想法,不斷豐富戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)玩家的整體游戲體驗(yàn)。 重要的是,改善核心的實(shí)時(shí)游戲體驗(yàn)并不是一個(gè)孤立的目標(biāo)。相反,它是朝著增強(qiáng)游戲的各種其他方面邁出的關(guān)鍵一步。通過優(yōu)先考慮和完善核心戰(zhàn)斗體驗(yàn),我們能為創(chuàng)建一個(gè)不斷發(fā)展和吸引我們玩家群體的全面而引人入勝的游戲奠定了基礎(chǔ)。 我們將繼續(xù)開發(fā),我們也預(yù)見戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)有一個(gè)光明的未來,因?yàn)槲覀冋诩?xì)化和重新審視本次開發(fā)日志中討論的話題。我們?cè)俅蜗敫兄x社區(qū)的熱情和玩家對(duì)重做的支持??紤]到本次參與測(cè)試和提供反饋的人數(shù)之多,我們非常重視社區(qū)對(duì)我們迭代設(shè)計(jì)的幫助。無論如何,我們希望本次開發(fā)日志能回答一些社區(qū)中常見的問題,并提供對(duì)世外工作室步戰(zhàn)重做開發(fā)幕后情況的有趣一瞥。我們希望社區(qū)朋友們能繼續(xù)關(guān)注更新,因?yàn)槲覀冎荚跒閼?zhàn)術(shù)小隊(duì)提供更為沉浸和愉悅的體驗(yàn)。 世外工作室報(bào)告完畢