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Ian Bogost 游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)

2022-08-30 14:35 作者:落日間  | 我要投稿


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譯按

這篇文章是游戲?qū)W者,哲學(xué)家 Ian Bogost 在 Frank Lantz 所開(kāi)啟的討論談判 Parley (2015)?后所寫(xiě)的。

文章名字很有趣,如他所言,是刻意與 Espen Aaserth 寫(xiě)在游戲研究(Game Studies)開(kāi)啟的?電腦游戲研究,第一年 Computer Game Studies, Year One (2001)?所對(duì)應(yīng)的。

這篇文章可作為置身西方游戲研究?jī)?nèi)的研究者 Ian Bogost 對(duì)于這游戲研究發(fā)展的十五年來(lái)的回顧,他遺憾地報(bào)告,時(shí)至今日,「游戲仍是個(gè)笑話」:

他從敘事學(xué)與游戲?qū)W這場(chǎng)其實(shí)從未真正發(fā)生與對(duì)立的形式主義(formalism)討論;提到了游戲研究與討論中為了尋求學(xué)科合法性與獨(dú)立而出現(xiàn)的庸俗主義(philistinism)的情形;再到游戲研究中話語(yǔ)的過(guò)度生產(chǎn),從繞來(lái)繞去的來(lái)以「重要性」為包裝,實(shí)則談?wù)搩r(jià)值的原教旨主義(fundamentalism);再到試圖整合讓各方都滿意的虛假的解決主義(resolutionism)的危險(xiǎn)。

但我最感慨的是最后一段:「敗犬研究」,或許是他自嘲于他們這群游戲研究者自身的自述。時(shí)間飛逝,不同人在不同地方的選擇繼續(xù)努力或離開(kāi),Bogost 提到早期的參與游戲?qū)W與敘事之爭(zhēng)的游戲研究者(Janet Murray, Gonzalo Frasca, Henry Jenkins)基本上都已離開(kāi)了這個(gè)領(lǐng)域,而 Espen Aaserth 所在的 ITU,Tracy Fullerton 所在的 USC,F(xiàn)rank Lantz 所在的 NYU,還有 Bogost 自己所在的 Georgia Tech 都在持久地努力讓游戲能夠得到更廣闊承認(rèn)的道路上遭遇著困難。

就像他說(shuō)的,在十五年后,「我們?nèi)允且粋€(gè)不太確切的、剛剛起步的學(xué)科,其未來(lái)幾乎沒(méi)有保障?!?/p>

他最終也談到了他所認(rèn)為的可能出路,就如同他在過(guò)去的文章中反復(fù)提及的那樣:媒介研究要想蓬勃發(fā)展,也許唯一的辦法就是通過(guò)戰(zhàn)神金剛式的團(tuán)隊(duì)合作,并最終意識(shí)到,在文化中制作和批評(píng)媒介的整體項(xiàng)目需要一個(gè)強(qiáng)大的基礎(chǔ);以及我們需要更大的爭(zhēng)論,讓思想流派的術(shù)語(yǔ)和原則就可被清晰地識(shí)別,并與特定的個(gè)人和機(jī)構(gòu)聯(lián)系起來(lái),被清楚地命名,以便在批評(píng)和設(shè)計(jì)的背景下接受調(diào)用。

這篇談?wù)撚螒蜓芯孔陨淼?meta-game studies 的文章實(shí)際上為我們當(dāng)下在國(guó)內(nèi)展開(kāi)的游戲研究與系列的討論提供了一份寶貴的批判地圖,即在何處有危險(xiǎn),而或許又應(yīng)該怎么越過(guò),何種態(tài)度更加合適,我認(rèn)為值得所有希望參與到關(guān)于游戲的討論的朋友閱讀與思考,也希望能夠與更多人一同前行。


NExT Studios「游戲+」制作人
落日間主理人
葉梓濤

Ian Bogost

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Ian Bogost 是一位作家和游戲設(shè)計(jì)師,他是圣路易斯華盛頓大學(xué)電影與媒體研究項(xiàng)目的教授和主任及計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)的教授,Bogost 還是獨(dú)立游戲工作室Persuasive Games LLC 的創(chuàng)始合伙人,以及 The Atlantic的特約編輯,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。他是MIT 平臺(tái)研究相關(guān)出版系列叢書(shū)的共同編輯,還負(fù)責(zé) Object Lessons 叢書(shū)和論文。

他的獨(dú)立游戲包括Cow Clicker,這是一款 Facebook 游戲,以及 A Slow Year,是 Atari VCS、Windows 和 Mac 的電子游戲詩(shī)集,贏得了 Vanguard 和2010 年 IndieCade 音樂(lè)節(jié)上的 Virtuoso 獎(jiǎng)。

翻譯:葉梓濤

原文鏈接:http://bogost.com/writing/blog/game-studies-year-fifteen/


游戲研究,第十五年?
Game Studies, Year Fifteen (2015)

Feb, 2, 2015

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我知道我已經(jīng)很久沒(méi)有寫(xiě)過(guò)博客了——真正的博客,你知道的,以這種形式——原因有三。

首先,因?yàn)槲以诘谝痪湓捴芯驼劦搅瞬┛汀?/p>

其次是閱讀這篇文章的前提條件。在讀這篇文章之前,如果你有時(shí)間,你可以讀一下?Frank Lantz 談判 Parley (2015)?和盡可能多的鏈接的后續(xù)文章,因?yàn)槲覍⒁圆┛偷胤绞絹?lái)寫(xiě)作,即我不總結(jié)任何東西,而是假設(shè)你一直都在對(duì)話的流中。

第三,因?yàn)槲也淮蛩阍谶@里拋出論點(diǎn)。相反,我打算就此事留下一系列半相關(guān)(semi-related)的記錄,并且以令人討厭的一系列主義(isms)為框架。

游戲?qū)W主義 Ludologism

【視頻見(jiàn)落日間推送】

這個(gè) Errant Signal 的視頻對(duì)游戲研究中令人畏懼的「游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭(zhēng)」(Ludology/narratology)的辯論提供了一個(gè)很好的概述。但看完它后,我想回顧我曾經(jīng)做過(guò)的的一個(gè)觀察(參考?Ian Bogost 電子游戲是一團(tuán)亂 Videogames are a Mess (2009)),即把這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)放在一起的想法本身首先就假定了一種形式主義。因?yàn)閿⑹聦W(xué)不僅僅是對(duì)故事的研究,它是對(duì)講故事本身的形式結(jié)構(gòu)的研究,是從結(jié)構(gòu)主義中產(chǎn)生的。因此,岡薩羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)呼吁為游戲研究發(fā)展出一種類似于我們稱之為敘事學(xué)的普遍結(jié)構(gòu)性科學(xué)的游戲?qū)W,這可以合法地被視為對(duì)形式化的呼吁。(最早的敘事學(xué)家是俄羅斯的形式主義者,這并非偶然)。

Michael Mateas 和其他人提出了另一個(gè)術(shù)語(yǔ)敘述學(xué)(narrativist)來(lái)代表(形式主義)游戲?qū)W的 「真正」對(duì)手。問(wèn)題是,也沒(méi)有人真正想打出這面旗幟——它只是作為一個(gè)輕蔑的術(shù)語(yǔ)來(lái)區(qū)分一個(gè)對(duì)應(yīng)的立場(chǎng)。像被傳言為敘事主義者(narrativists)的珍妮特·默里(Janet Murray)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins),實(shí)際上感興趣于更廣泛的計(jì)算性結(jié)構(gòu)(structure of computation 默里)或者是受眾接受(audience reception 詹金斯)。

無(wú)論如何,這里也有一個(gè)歷史問(wèn)題需要考慮?;氐缴鲜兰o(jì)90年代末和本世紀(jì)初,游戲研究的主要目標(biāo)是將自己確立為一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域(stand-alone field)。這是可理解的,試圖創(chuàng)建一個(gè)新的領(lǐng)域?qū)⑿枰谠擃I(lǐng)域的目標(biāo)研究對(duì)象和它在其他領(lǐng)域的明顯重疊之間構(gòu)建正式的區(qū)分。而這總是(或部分地)是一個(gè)形式主義的計(jì)劃,無(wú)論是在傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)主義意義上,還是在更寬松、更多藝術(shù)史意義上的,即區(qū)分不同作品的制作(made)、及對(duì)游戲來(lái)說(shuō)的運(yùn)作(operate)方式。

在給出兩個(gè)同樣為形式主義的選擇,即游戲?qū)W(ludology)或敘事學(xué)(narratology)上,LvN(游戲?qū)W與敘事學(xué)的)辯論的領(lǐng)域建設(shè)工作取得了成功,即使這部分是通過(guò)所謂的游戲?qū)W家(ludologists)欺騙他們的「對(duì)手」進(jìn)入一個(gè)他們實(shí)際上并不接受的術(shù)語(yǔ)的辯論。

同樣值得提醒的是,形式主義的傳統(tǒng),尤其是敘事/文學(xué)形式主義的傳統(tǒng),大部分起源于北歐,并在那一直受到關(guān)注,而游戲研究也是從那里開(kāi)始的。同樣值得注意的是(不意味著結(jié)論),包括弗拉斯卡、默里和詹金斯在內(nèi)的這一原有辯論中的許多關(guān)鍵人物幾乎完全離開(kāi)了游戲研究。對(duì)游戲研究領(lǐng)域的信念——也許可以稱之為游戲?qū)W主義(ludologism),到頭來(lái)卻發(fā)現(xiàn)有些不可取。我很快就會(huì)回到這個(gè)問(wèn)題上。

形式主義 Formalism

Brendan Keogh?引用[1]了蘇珊桑塔格:

..考慮「形式」遠(yuǎn)比成為一個(gè)「形式主義者更有趣...

我們也許可以在這里結(jié)束并繼續(xù)前進(jìn)。如果你想這么做,我不會(huì)怪你。這確實(shí)是正確的答案,而且其原因與后結(jié)構(gòu)主義出現(xiàn)以彌補(bǔ)結(jié)構(gòu)主義的過(guò)度一樣:作為一個(gè)任何事物的主義者(anythingist),到頭來(lái)通常都是麻煩,但在對(duì)事物做出自上而下的、普遍化的主張時(shí),它變得尤其麻煩。但也要記住,后結(jié)構(gòu)主義從未放棄結(jié)構(gòu)主義對(duì)形式主義和結(jié)構(gòu)的迷戀,它只是指出了這些結(jié)構(gòu)的多變和偶然的性質(zhì)。甚至在某些非常直白的意義上,這就是所謂的游戲形式主義時(shí)代的所謂批評(píng)者所追求的一切。他們應(yīng)該感到欣慰,在這個(gè)問(wèn)題上,有五十年的思考站在他們這邊。

對(duì)桑塔格的觀點(diǎn)有一種不同的思考方式:形式(form)實(shí)際上只意味著材料(material),因此形式主義者實(shí)際上就是物質(zhì)主義者(不是在馬克思主義意義上的,反正不一定是)。那么,游戲是由什么材料構(gòu)成的呢?實(shí)際上是很多東西。系統(tǒng)、故事、消費(fèi)品、字節(jié)碼、軟件與硬件的結(jié)合、身份軌跡、媒介話語(yǔ)的對(duì)象。曾經(jīng)我在 John Law / 行動(dòng)網(wǎng)絡(luò)理論的意義上把電子游戲稱為一團(tuán)亂(a mess),這正是出于這個(gè)原因。

可以注意到,有趣的是,在文化批評(píng)的其他地方,后結(jié)構(gòu)主義導(dǎo)致了長(zhǎng)達(dá)幾十年的懷疑解釋學(xué)(hermeneutics of suspicion)的興起,并且現(xiàn)在(終于)在文學(xué)研究的世界里造成了些裂痕。下面是文學(xué)史家麗塔·費(fèi)爾斯基(Rita Felski)對(duì)這個(gè)問(wèn)題的看法:

問(wèn)題化、質(zhì)問(wèn)和顛覆是默認(rèn)選項(xiàng),是當(dāng)代思想的深深刻下的模式。「批判性閱讀」是文學(xué)研究的圣杯,在任務(wù)說(shuō)明、畢業(yè)演講和與院長(zhǎng)的談話中被無(wú)休止地引用,這個(gè)口號(hào)強(qiáng)制性地將所有的價(jià)值分配給閱讀行為,而沒(méi)有分配給閱讀的對(duì)象。

莎朗·馬庫(kù)斯(Sharon Marcus)和斯蒂芬·貝斯特(Stephen Best)創(chuàng)造了一個(gè)術(shù)語(yǔ) 「表面閱讀」(surface reading),用來(lái)描述一種新模式,以拒絕這種不道德的文學(xué)分析。這是一個(gè)刻意與 「細(xì)讀」(close reading)—— 癥候解釋學(xué)(symptomatic hermeneutics)領(lǐng)域的潮流所對(duì)立的術(shù)語(yǔ)。表面閱讀指向「文本中明顯的、可感知的、可理解的東西」,這種技術(shù)需要關(guān)注作品的材料現(xiàn)實(shí)。表面閱讀有時(shí)也被歸入新形式主義(New Formalism),這是幾種新的或新流行的文學(xué)批評(píng)方法之一,即側(cè)重于閱讀的現(xiàn)象學(xué)經(jīng)驗(yàn)。

有趣的是,在文學(xué)研究中,新形式主義被看作是對(duì)結(jié)構(gòu)主義分析,以及在后結(jié)構(gòu)主義、新歷史主義等影響下丟失益處的重新認(rèn)識(shí),而在游戲研究中,形式主義被看作是正好相反。

(譯注:即游戲中的形式主義被認(rèn)為丟掉了游戲的諸如內(nèi)容,主題等材料,而在文學(xué)批評(píng)中,由于這部分所對(duì)照的是后結(jié)構(gòu)主義而非所謂敘事學(xué),所以這種新形式主義恰好是對(duì)這些事物的重新強(qiáng)調(diào),說(shuō)得更清楚一些,文學(xué)中的討論是發(fā)生在閱讀行為和文本之間的,而游戲?qū)W的討論是發(fā)生在游戲文本的所謂游戲形式結(jié)構(gòu)和游戲的敘事結(jié)構(gòu)之間的)

如果有的話,游戲中的沖突看起來(lái)更像是新批評(píng)主義和新歷史主義之間的爭(zhēng)端:對(duì)作品的構(gòu)造和作品美學(xué)的對(duì)照于其外觀和使用的文化背景的關(guān)注。這并不完全是說(shuō)「太陽(yáng)底下沒(méi)有新鮮事」,但太陽(yáng)底下確實(shí)沒(méi)有新鮮事。

庸俗主義 Philistinism

上述情況讓我想到了三個(gè)相關(guān)的事。

首先,因?yàn)橛螒蜓芯孔鳛橐婚T(mén)確切的(distinct)學(xué)科存在,那也意味著這是一門(mén)孤立的(isolated)學(xué)科,沒(méi)有共同的方法或歷史。它混合了不同的學(xué)科和形式——社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、計(jì)算機(jī)、藝術(shù)史、人類學(xué)等更多——而沒(méi)有深入地參與其中任何這些領(lǐng)域。孤立是我們?yōu)橐环N區(qū)別性所付出的代價(jià),而這也或多或少似乎成了種失敗,原因我將在后面再談。

關(guān)于這個(gè)主題,蘭茨(Frank Lantz)在推特上有一個(gè)很好的調(diào)侃,來(lái)自對(duì)他最初的《形式主義筆記》的回應(yīng)的回應(yīng):

抱怨《親愛(ài)的艾斯特》等游戲的人,他們不是形式主義者,而是庸俗的人(philistines)。那些從《春之祭》中走出的人是形式主義者嗎?

對(duì)的。

但重點(diǎn)是:談?wù)撚螒蛑械膭?chuàng)作和批評(píng)方法,就好像藝術(shù)史、文學(xué)、繪畫(huà)、電影和其他什么東西從未發(fā)生過(guò),而當(dāng)作是我們自己想出來(lái)的一樣,這也是一種庸俗主義。而且基本上每個(gè)從事游戲相關(guān)工作的人都犯了這個(gè)毛病,因?yàn)檫@就能夠僥幸成功了。

為什么?好吧,總的來(lái)說(shuō),游戲研究沒(méi)能創(chuàng)造出它所聲稱的領(lǐng)域,這并不是因?yàn)槿狈σ庠富蚵斆鞑胖?,而是因?yàn)?000年后的媒體研究領(lǐng)域建設(shè)的動(dòng)態(tài)變化,特別是2008年全球金融崩潰后的破壞浪潮。

然而,我們對(duì)一個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)創(chuàng)造得足夠多了,這給了我們自己有個(gè)地方來(lái)進(jìn)行交流和辯論,就像我們足夠成熟似的。關(guān)于這一切,還有很多話要說(shuō),但我要留待他日。我只想說(shuō):就像游戲本身經(jīng)常被看作是一個(gè)與世隔絕的、無(wú)藝術(shù)文化修養(yǎng)的領(lǐng)域一樣(cloistered and lowbrow domain),游戲研究也可能被看作是同樣的光景。

原教旨主義 Fundamentalism

用形式(form)代替形式主義(formalism)的問(wèn)題是,它似乎并沒(méi)有讓任何人滿意。如果我們能同意有很多材料在運(yùn)作——注意,不僅是有形的材料,還有無(wú)形的和文化的材料——并且游戲以各種方式表現(xiàn)(enact)出它們的多種形式,那么也許每個(gè)人都會(huì)滿意。但情況顯然不是這樣的。

一個(gè)原因是,每個(gè)人都傾向于有自己喜歡的形式。這一點(diǎn)在學(xué)術(shù)討論中是有信號(hào)的?!刚嬲膯?wèn)題是...... 」或 「X 沒(méi)有考慮到的是......」或 「但沒(méi)有考慮的是 Y 的作用......」等等。這不僅僅是游戲中的問(wèn)題,它無(wú)處不在。我們?cè)谝婚T(mén)學(xué)科和一種方法中長(zhǎng)大,我們的頭腦會(huì)僵化。

但這么做也有修辭學(xué)上的價(jià)值。以 Stephen Beirne 對(duì)他所謂的游戲形式主義的術(shù)語(yǔ)的解釋[2]為例,也就是我們的總體主題,游戲?qū)W原教旨主義(ludo-fundamentalism):

游戲?qū)W中心主義(Ludocentricism)提出了一種看待游戲的方法,這種方法以其游玩部分(ludic parts)為中心,即其「游戲 game」的部分.... 另一方面,對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲原教旨主義 (Ludo-fundamentalism)意味著一種意識(shí)形態(tài)的趨勢(shì),它以非游玩(non-ludic)的部分為代價(jià),抬高了可游玩部分的重要性。它談?wù)摰氖莾r(jià)值,然后列為(設(shè)計(jì)時(shí)的)規(guī)范;它通過(guò)它所提出的想法對(duì)媒介進(jìn)行規(guī)定(prescriptive)。它提出的修辭法削弱了非游玩部分在電子游戲構(gòu)成中的作用。

你已經(jīng)可以看到為什么我認(rèn)為 Keough 所提及的 Sontag 的「形式」在這里是有用的。如果你只是簡(jiǎn)單地宣稱電子游戲的構(gòu)成中沒(méi)有非游玩的部分,而認(rèn)為游玩的部分可以描述游戲的整個(gè)領(lǐng)域,作為一種特定媒介的學(xué)科主張的行為,那我們應(yīng)當(dāng)對(duì)任何一種排他性的姿態(tài)而保持警惕。不是嗎?

只是這不是發(fā)生的事。相反,(順帶一說(shuō),我這里不是在挑剔 Beirne,我只是在玩原教旨主義的邏輯)有人反對(duì)這樣一個(gè)事實(shí),即被觀察的形式(form being observed)事實(shí)上本身比其他更可取的形式低劣或次要。這是很容易做到的:

你怎么能把計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)或游玩作為一種抽象的實(shí)踐,與使之成為可能的硬件和軟件系統(tǒng)的理解分開(kāi)來(lái)談呢?

你怎么能把硬件和軟件系統(tǒng)與創(chuàng)造它們的商業(yè)生產(chǎn)過(guò)程分開(kāi)談呢?

你怎么能脫離政治經(jīng)濟(jì)和全球資本主義而談?wù)撋虡I(yè)生產(chǎn)過(guò)程呢?

看吧,在其最好的、最慷慨的典型中,像這樣的問(wèn)題會(huì)引出 Law 所說(shuō)的混亂的耦合(messy coupling)。但在實(shí)踐中,這些舉動(dòng)努力以另一種模式(通常是對(duì)話者最喜歡的話語(yǔ))來(lái)削弱另一種模式。同樣,「真正的問(wèn)題是......」這是學(xué)術(shù)會(huì)議問(wèn)答環(huán)節(jié)的標(biāo)準(zhǔn)模式,其中每個(gè)問(wèn)題都相當(dāng)于「但這與我感興趣的東西有什么關(guān)系?」我們就這樣繞來(lái)繞去。

順帶一說(shuō),這并不全是壞事。一個(gè)話語(yǔ)領(lǐng)域存在的部分原因是通過(guò)爭(zhēng)議和爭(zhēng)論進(jìn)行其自身的再生產(chǎn)(reproduce itself)。我們常常不得不過(guò)度生產(chǎn)(over-produce),部分原因是為了掩蓋這樣一個(gè)事實(shí),即解決問(wèn)題會(huì)讓我們所有人都無(wú)事可做。

考慮到我已經(jīng)說(shuō)過(guò)(并將稍后繼續(xù)說(shuō)的)游戲研究無(wú)論如何現(xiàn)在都處境困難(on the rocks),也許另一場(chǎng)游戲?qū)W/敘事學(xué)的「辯論」(或兩三場(chǎng))會(huì)對(duì)我們有好處

解決主義 Resolutionism

事實(shí)上,假裝我們?cè)谟螒颍ɑ蛉魏螙|西)正確的、最好的、最愉悅或最有美學(xué)價(jià)值的方面達(dá)成一致,而不是承認(rèn)在動(dòng)機(jī)、美學(xué)和政治關(guān)切上的在起作用的真正差異,那可能會(huì)更糟。有(至少)兩種方式會(huì)犯下這種解決主義的錯(cuò)誤。

(譯注:解決主義 Resolutionism 是一種旨在拯救世界的社會(huì)、政治和經(jīng)濟(jì)理論體系,提出者是 Aaron Nordquist)

第一種是假設(shè)所有的分歧都來(lái)自于邪惡(wickedness),而非偏好、策略、熟悉度或任何其他模式,并且基于道德的理由,解決上述的惡是必須的。這里有一個(gè)非常溫和但仍然顯然是解決主義的呼吁,來(lái)自?Austin Walker[3]:

我們認(rèn)為,當(dāng)人們談?wù)撚螒驎r(shí),每個(gè)人似乎都很重視互動(dòng)部分,而忽略了其他一切:美學(xué)、敘述、音樂(lè)。他們認(rèn)為,這種文化形式主義是有害的,甚至是有政治問(wèn)題的。每當(dāng)一個(gè)Twine游戲或「步行模擬」被稱為非游戲,或每當(dāng) GamerGaters(和其他人)使用「樂(lè)趣」(fun)和「逃避現(xiàn)實(shí)」等詞作為盾牌,以轉(zhuǎn)移對(duì)于缺乏多樣性(或充滿種族主義和性別歧視)作品的批評(píng)時(shí),我們都看到這種霸權(quán)的形式主義在起作用。

(譯注:GamerGate 玩家門(mén)爭(zhēng)議源自于使用 #GamerGate 標(biāo)簽所指揮的一場(chǎng)論戰(zhàn),被主流媒體定位為電子游戲文化中性別歧視和進(jìn)步主義間的問(wèn)題,玩家門(mén)的擁護(hù)者則稱其為對(duì)抗主流媒體控制網(wǎng)絡(luò)輿論的社會(huì)運(yùn)動(dòng)。玩家門(mén)一詞用于概括爭(zhēng)議、論戰(zhàn)和參與者的行動(dòng)。)

沒(méi)有人愿意被指責(zé)為霸權(quán)的一部分,也沒(méi)有人(好吧,反正讀這篇文章的人)愿意與 GamerGaters 結(jié)盟。當(dāng)然,也有一些對(duì)話者以一種招致批評(píng)或鄙棄的輕視態(tài)度。但這并不意味著這種批評(píng)的想法本身是有害的或有問(wèn)題的,除非其反對(duì)的目的是圍繞剛才提到的「我最喜歡的形式主義」來(lái)重塑對(duì)話。這也不意味著「雙方」必須或甚至有可能得以和解!歷史上充滿了合法的、未解決的智識(shí)和審美爭(zhēng)論。

一個(gè)例子是,有些人認(rèn)為 Twine 是促進(jìn)非傳統(tǒng)創(chuàng)作者在游戲中發(fā)聲的新手段,有些人則認(rèn)為 Twine 是網(wǎng)絡(luò)超文本小說(shuō)意外的復(fù)蘇。對(duì)前者來(lái)說(shuō),與先前(而且主要是白人和男性)傳統(tǒng)的聯(lián)系表現(xiàn)出了一種不受歡迎的殖民化力量,破壞了平臺(tái)及其實(shí)踐者的解放主義的可能性。對(duì)后者來(lái)說(shuō),拒絕承認(rèn)上述傳統(tǒng)世系標(biāo)志著一種盲目的非歷史主義,即拒絕回答從(電子)文學(xué)到游戲的轉(zhuǎn)變,而提出了一種沒(méi)有理論或正當(dāng)性的文化和審美運(yùn)動(dòng),而這情形甚至可能損害其最終使命。這種沖突有可能無(wú)法調(diào)和,至少在目前。

那真的會(huì)是這樣的災(zāi)難嗎?這難道不是預(yù)示著這個(gè)話題出乎意料的豐富性與錯(cuò)綜復(fù)雜嗎,而非暗示其中某個(gè)「方」是正義,而另一方則是邪惡的?(譯注:這段 Bogost 所舉出的例子很有參考性,Twine 是一個(gè)開(kāi)源的交互式文本的網(wǎng)頁(yè)端制作工具,使用者可以非常簡(jiǎn)單地制作超文本作品,這實(shí)際上與先前《寫(xiě)首詩(shī)吧》的實(shí)踐討論是一致的,作為游戲的文學(xué)與有關(guān)文學(xué)的電子游戲?qū)嶋H上是同一個(gè)界面上連續(xù)的實(shí)踐,但我們需要討論與不斷展開(kāi)創(chuàng)作得以讓其為人所了解)

當(dāng)我們把 Walker 的擔(dān)憂與整個(gè)媒介生態(tài)系統(tǒng)的大背景比較時(shí),就會(huì)產(chǎn)生另一種不同的不相容性(incompatibility)。認(rèn)為「每個(gè)人似乎都重視互動(dòng)部分,而忽略了其他一切:美學(xué)(大概是圖形......)、敘事、音樂(lè) 」的想法,會(huì)讓任何處于游戲邊緣的人覺(jué)得是一種激進(jìn)的局外人立場(chǎng)。

今天的媒介已被文字、圖像、故事和聲音所淹沒(méi)。正如我最近論證的(見(jiàn)?Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)),如果游戲必須得要有「互動(dòng)的玩意」(interactive bits)或過(guò)程式的系統(tǒng),來(lái)取代文字、圖像和運(yùn)動(dòng)影像的話,那么今天的媒介生態(tài)系統(tǒng)似乎會(huì)阻礙游戲的優(yōu)勢(shì)。而在游戲的世界里,這些模式可被成功地重塑為劣勢(shì),這要?dú)w功于,呃,游戲?qū)W主義。

解決主義的第二個(gè)版本是肯定式的,即假定游戲的混亂意味著,在大多數(shù)情況下,所有的標(biāo)本都是同樣有效和可取的。Errant Signal 的視頻為這種觀點(diǎn)提供了一個(gè)有用的例子(我是轉(zhuǎn)錄的,這可能并非一字不差):

游戲是 《死亡世界的挽歌》(Elegy for a Dead World),它專注于自由寫(xiě)作的散文,拒絕機(jī)械的互動(dòng)。游戲(也)是《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)》(Geometry Wars),它注重抽象、機(jī)械的精確性,而沒(méi)有真正的故事。而游戲則是介于兩者間的一切。我們必須停止這種將游戲和故事對(duì)立起來(lái)的癡迷。我們必須根據(jù)每個(gè)游戲其自身的來(lái)看待它所要做的事,而非對(duì)「所有的游戲應(yīng)該怎么做」進(jìn)行大致的、以偏概全的總結(jié)。

(譯注:《死亡世界的挽歌》是一個(gè)有關(guān)于寫(xiě)作的游戲,玩家在不同的世界漫步然后游戲需要玩家跟著某些寫(xiě)作的開(kāi)頭進(jìn)行寫(xiě)作)

圖片

記住這個(gè)視頻專門(mén)討論了游戲?qū)W與敘事學(xué),因此特別提到了游戲和故事。不管怎么樣,信息很清楚:我們就不能好好相處嗎?有些游戲因其故事而偉大,有些因其游戲性而偉大。還有一些是因?yàn)樗鼈兊腫 _________插入其他東西 ],我們可以補(bǔ)充。誰(shuí)能說(shuō)以藝術(shù)作品其自身的方面來(lái)對(duì)待它是一個(gè)壞主意呢?

但是,即使我們?cè)谠瓌t上接受了「我們就不能友好相處嗎?」的前提,它在實(shí)踐中也不可避免地被打破。

一方面,品味和審美在起作用。必須有可能對(duì)某一特定藝術(shù)方法的優(yōu)缺點(diǎn)采取審慎的立場(chǎng)。事實(shí)上,一部作品或一個(gè)流派的存在取決于這樣一個(gè)由追隨者和反對(duì)者、粉絲和批評(píng)者組成的生態(tài)系統(tǒng)。對(duì)于 Twine 來(lái)說(shuō),要想成為新的、多樣化的、受游戲啟發(fā)一代的創(chuàng)作者的聲音,也許它也同樣必須是超文本小說(shuō)的老調(diào)重彈。一種立場(chǎng)并不影響另一種;它通過(guò)證明存在另一種選擇而幫助加強(qiáng)和鞏固了自身。

還有一點(diǎn),從個(gè)體樣本的角度出發(fā),不能僅因其存在的事實(shí)就盲目接受和認(rèn)可每件作品。「審美的爭(zhēng)論總是有規(guī)定性的維度(prescriptive dimension)」蘭茨觀察到。既然視頻把它作為一個(gè)例子,我認(rèn)為,也許是不太明智地,《死亡世界的挽歌》讓我覺(jué)得是對(duì)自由形式(free-form)寫(xiě)作的一種荒謬的模仿,是一部把寫(xiě)作的技藝和過(guò)程吐出的著色書(shū),之所以能僥幸成功,只是因?yàn)?,很明顯,玩家沒(méi)有足夠的閱讀或?qū)懽髂芰?lái)了解其中區(qū)別。這是一個(gè)無(wú)節(jié)制的、自命不凡的立場(chǎng),它假定了對(duì)粉絲小說(shuō)的同樣看法,我也有錯(cuò)。但這并不意味著《死亡世界的挽歌》就不值得深入和長(zhǎng)期關(guān)注!

(題外話:這種對(duì)研究對(duì)象的愛(ài)的需要,批評(píng)必須持續(xù)地頌揚(yáng),仍是我的一個(gè)長(zhǎng)期的困擾[4])

敗犬研究 Underdog Studies

托德·哈珀(Todd Harper)沉思[5]了權(quán)力和社會(huì)資本在像上面鏈接的那些話語(yǔ)中所扮演的角色。哈珀說(shuō),這些對(duì)話的真正目的并不是為了回答關(guān)于游戲本體的問(wèn)題。相反,「這是一種權(quán)力和資本(主要是社會(huì)資本)的推拉。這是讓自己的聲音被認(rèn)為是'正當(dāng)'(legitimate)的權(quán)利」。

哈珀用蘭茨和我自己作為例子,來(lái)作為社會(huì)資本非常豐富的例子,在某種情況下,這是個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí)。但我要提供一個(gè)推論式的觀察(corollary observation),以回應(yīng)哈珀的另一個(gè)觀點(diǎn)。

擔(dān)任終身教職,甚至是非終身教職,僅僅是存在就帶有一定程度的社會(huì)資本。如果你是在一所大名鼎鼎的大學(xué),那它會(huì)更強(qiáng)。弗蘭克·蘭茨在紐約大學(xué)工作,只要你的名片上有紐約大學(xué)的名字,就能為你打開(kāi)大門(mén)。我知道這是真的,因?yàn)槲曳浅P疫\(yùn)地在麻省理工當(dāng)了四年的雇員。這個(gè)名字為你打開(kāi)了大門(mén),因?yàn)樗澈笥幸欢瘟钊俗鹬氐臍v史。

所有這些都是真的。然而,一個(gè)名字并不能使事情在內(nèi)部變得更容易。哈珀應(yīng)該很清楚這點(diǎn),因?yàn)樗诼槭±砉W(xué)院工作的小組在經(jīng)費(fèi)結(jié)束后就被關(guān)閉了,盡管如果他們?cè)敢獾脑?,麻省理工學(xué)院可以很容易地讓它繼續(xù)運(yùn)行。

事實(shí)是,從一個(gè)批判性的和教學(xué)性的關(guān)切來(lái)看,游戲研究很難成為一個(gè)強(qiáng)有力的行動(dòng)者(powerful actor)。我要很遺憾地報(bào)告,游戲就是個(gè)笑話,盡管它還是設(shè)法在藝術(shù)和文化研究中竭力維持著一席之地。

在紐約大學(xué) Tisch 藝術(shù)學(xué)院(弗蘭克的項(xiàng)目所在),游戲很難上升到如電影、繪畫(huà)或戲劇舞蹈等文化方面的高度,擁有該學(xué)院旗下的一些領(lǐng)域的聲望。Tisch 藝術(shù)學(xué)院的教員不是終身制的,而是作為「藝術(shù)教師」被聘用的,這是一種長(zhǎng)期的、在一個(gè)充滿藝術(shù)家的市場(chǎng)中創(chuàng)造「靈活性」的方式,而藝術(shù)家很樂(lè)意在紐約市做一份比「藝術(shù)家」更穩(wěn)定的工作。

與此同時(shí),在南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院(USC School of Cinematic Arts),特蕾西·富勒頓(Tracy Fullerton)多年來(lái)一直在努力,有時(shí)甚至不顧她項(xiàng)目的顯著成功,而為游戲在這個(gè)可能是世界上最著名的電影學(xué)院中獲得一席之地。

至于我,十多年過(guò)去了,佐治亞理工學(xué)院(Georgia Tech)仍然在努力理解作為與技術(shù)相較的媒介。即使是在游戲研究最早興起的有可觀社會(huì)福利的北歐國(guó)家中也遇到了麻煩。例如,在哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)(ITU Copenhagen),對(duì)職業(yè)化和招生的新的關(guān)注,復(fù)雜的語(yǔ)言民族主義問(wèn)題的加固,在一定程度上都導(dǎo)致了游戲研究在該機(jī)構(gòu)中被置之不顧。

盡管在 Espen Aarseth 宣布電腦游戲研究,第一年 Computer Game Studies, Year One (2001)(這篇文章所間接影射的標(biāo)題)后過(guò)去了十五年,我們?nèi)允且粋€(gè)不太確切的、剛剛起步的學(xué)科,其未來(lái)幾乎沒(méi)有保障。

我們可能都犯了一個(gè)錯(cuò)誤,那就是把任何媒介形式與它的同類隔離開(kāi)來(lái),尤其是在2008年后的緊縮時(shí)代,媒介研究要想蓬勃發(fā)展,也許唯一的辦法就是通過(guò)戰(zhàn)神金剛式的團(tuán)隊(duì)合作,并最終意識(shí)到,在文化中制作和批評(píng)媒介的整體項(xiàng)目需要一個(gè)強(qiáng)大的基礎(chǔ),并在此基礎(chǔ)上發(fā)展出特定媒體的理論和方法。同樣,將一種媒介與另一種媒介隔離開(kāi)來(lái)——文學(xué)與游戲、游戲與烤面包機(jī)等等 ——可能會(huì)隱然中傳播甚至認(rèn)可了庸俗主義。

或者,除此之外:我們需要更多更大的爭(zhēng)論(dispute),這樣各種思想流派的術(shù)語(yǔ)和原則就可被清晰地識(shí)別,并與特定的個(gè)人和機(jī)構(gòu)聯(lián)系起來(lái),被清楚地命名,以便在批評(píng)和設(shè)計(jì)的背景下接受調(diào)用。

也許最糟糕的霸權(quán)是簡(jiǎn)單化的、線性進(jìn)步式的霸權(quán),即認(rèn)為我們確實(shí)有一些共同點(diǎn),有一些明確的、確定的,線上或線下的智識(shí)對(duì)話的規(guī)則,以及可以最大限度地實(shí)現(xiàn)進(jìn)步或正義或其他什么,然后我們應(yīng)調(diào)和解決這種共性,將它熬成各種成分的平均值,然后一起品嘗這鍋令人愉快的游戲肉湯。然而,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我懷疑這個(gè)計(jì)劃會(huì)受所有人的指責(zé),更別提稱贊了。

參考資料

[1]

引用:?https://ungaming.tumblr.com/post/107969280935/some-quick-thoughts-on-videogame-form-off-the-top

[2]

解釋:?http://normallyrascal.com/2015/01/13/why-i-said-ludo-fundamentalism/

[3]

Austin Walker:?http://www.pastemagazine.com/articles/2015/01/the-long-game-subterfuge-formalism-and-interactivi.html

[4]

長(zhǎng)期的困擾:?http://bogost.com/writing/blog/against_aca-fandom/

[5]

沉思:?http://laevantine.tumblr.com/post/109571333702/a-slight-ramble-on-an-unfortunate-topic



圖片

日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(點(diǎn)擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。


游戲研究-研究

Espen Aaserth?電腦游戲研究,第一年

David Kanaga 《游玩世紀(jì)宣言》筆記與計(jì)算煉金術(shù) Notes On "Manifesto " (2013)

Frank Lantz:游戲不是媒體 Games Are Not Media (2009)

Ian Bogost 電子游戲是一團(tuán)亂 Videogames are a Mess (2009)

Frank Lantz 談判 Parley (2015)

Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn’t Everything (2014)


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Ian Bogost 游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)的評(píng)論 (共 條)

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