游戲文化產(chǎn)業(yè)、游戲的歷史概括1

目錄
1.文化產(chǎn)業(yè)論、兩社理論初步、游戲優(yōu)勢初步
2.中國日本及西方游戲文化產(chǎn)業(yè)的運行形勢和社會
3.中國起步的文化產(chǎn)業(yè)
4.中國自由主義社會時期
1
講解One
概念一:文化產(chǎn)業(yè)、兩社理論、游戲優(yōu)勢
? ? ? ??21世紀起,新的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)劃正式升級并更接近現(xiàn)代,世界游戲從2005年起由封建主義社會向創(chuàng)造主義社會過渡。最主義的區(qū)別在于封建主義社會的游戲啟程階段最早從上個世紀80年代起形成,特點在資金投入上并不是很便捷,尤其從歐美對游戲產(chǎn)品的研發(fā)僅僅靠個人身份,很少有團隊合作,一般團隊人數(shù)也不會不超過個位數(shù),在這個階段先后出現(xiàn)了“兵蜂”“魂斗羅”“雙截龍”“沙羅曼蛇”“街頭霸王”“波斯王子”等游戲的統(tǒng)領。
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1? ? ? ? ? ? ??20世紀80年代,游戲機霸主公司,位于美國的雅達利日漸西山,公司開始連年虧損,已經(jīng)沒有足夠的資金,研發(fā)新的游戲機和游戲。
遠在亞洲的日本任天堂公司,在暗暗積蓄力量,聘請了日本游戲界的頂級人才于一堂,研發(fā)了八款游戲。
?? ? ? ??八款游戲一經(jīng)發(fā)布,紅白顏色的游戲機風靡一時,瞬間占領了整個日本市場。
任天堂賺取大量資金后,不忘初心,繼續(xù)研發(fā)各種游戲,要把插卡“紅白機”推廣到整個世界,成為雅達利之后,第二家游戲巨頭。
1985年九月,在這個夏天的尾巴,超級馬里奧問世,這是一款風靡世界各國數(shù)十年的經(jīng)典巨作。
? ? ? ??一經(jīng)問世風靡日本,又以日本為核心,輻射亞洲各國,把紅白機送進千家萬戶。
中國,韓國,印度,緬甸,新加坡,泰國等等亞洲國家的市場瞬間占據(jù),在巔峰時期的任天堂,占據(jù)了游戲市場的98%,擁有絕對的統(tǒng)治權。
一個個耳熟能詳?shù)挠螒蛉缬旰蟠汗S般的問世,那個時代亞洲乃至世界,幾乎沒有不玩任天堂游戲的少年,形成一個游戲帝國。
這也是第一次世界范圍的游戲狂潮,奠定的日后日本在亞洲游戲界的地位。
時至今日,任天堂等日本游戲公司,還在開發(fā)游戲機類的游戲,在電腦手機游戲橫行的年代,還能夠屹立不倒,有一席之地,不得不說是一個奇跡。
———材料來源于網(wǎng)絡
2?? ? ? ? ? ? ? ??我國最早的封建主義游戲體制第一份作品產(chǎn)生于臺灣,網(wǎng)易的“夢幻西游ol”是中國游戲當時封建主義游戲中最受歡迎的。
講解
? ? ? ??進入21世紀,以封建主義游戲為特色的轉型模式開始,最初從2004年起至2012年時中國游戲市場的進入結束。最主要的特點在團隊的數(shù)量上開始激增,同時也更佳的規(guī)范化,以越來越資本的游戲便捷研發(fā)的形式掀起早期的世界第一次游戲革命(2004~2011)。
? ? ? ??在這個階段先后出現(xiàn)了“魔獸爭霸”“魔獸世界”“穿越火線”“地下城與勇士”“Minecraft”和“英雄聯(lián)盟「端」”。

圖片來源:《魔獸世界》
詞典
創(chuàng)造主義游戲
?? ? ? ??2003年以前,世界游戲中封建主義游戲最普遍的特點就是電子,特色主要以西方文化作為游戲的特色和風格,在東亞則為中國古代的三國居多。所引身出的則就是文化產(chǎn)業(yè)在當時對游戲研發(fā)的重要性,我們可以投入文化產(chǎn)業(yè),從而讓游戲獲得早期最為根本的優(yōu)勢。封建主義游戲的社會普遍存在一個最共同的特點,那就是文化產(chǎn)業(yè)對當時的游戲的束縛,例如中國的封建主義游戲多為以中國古代的戰(zhàn)國、三國為背景進行制作;世界的則多為中世紀歐洲為歷史背景;日本在上個世紀80年代確立的游戲大多以歐洲主義、中國三國題材作為風格的形式獲得了世界的贊譽。
? ? ? ? ??2004年以后,出現(xiàn)了可以實際脫離文化產(chǎn)業(yè)的游戲,大多數(shù)特點是“創(chuàng)造”,更多以自己獨特風格的游戲特色形式,當該類脫離文化產(chǎn)業(yè)的游戲或者游戲玩法在當時游戲市場占大多數(shù)時,就可以表明正式向創(chuàng)造主義游戲過渡,創(chuàng)造主義社會正式開始形成。
封建主義游戲
創(chuàng)造主義游戲
必投入文化產(chǎn)業(yè)、對游戲有影響
可以實際脫離文化產(chǎn)業(yè)、對游戲不影響
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1?? ? ? ? ? ? ? ? ??我們可以發(fā)現(xiàn),作為歷史題材的游戲很少在現(xiàn)在火了起來,英雄聯(lián)盟做到了從大多數(shù)里作為極少數(shù)順利碾壓其他游戲成為游戲榜前列的原因是什么?是品質嗎?作為品質相當?shù)亩擞?,當時的魔獸世界就真的和英雄聯(lián)盟一樣順利嗎?
———材料來源于網(wǎng)絡
講解
?? ? ? ??經(jīng)過發(fā)現(xiàn)我們可以確定,2014年是創(chuàng)造主義社會過渡最飛快的時候,當時游戲市場的創(chuàng)造主義游戲的數(shù)量和質量都已經(jīng)達到前所未有的高度,例如Mincraft在中國2011手機品牌風潮過后迅速風靡手機游戲市場,
但是當游戲市場流通的創(chuàng)造主義游戲達到最大化時,投入文化產(chǎn)業(yè)的游戲反倒存在著其一種優(yōu)勢,刺激該游戲在當時游戲社會的熱度以風靡市場
?? ? ? ? ??這就是文化產(chǎn)業(yè)論,最好的例子就是創(chuàng)造主義社會時期的英雄聯(lián)盟。
經(jīng)過
1961年世界上第一個電子游戲誕生。
20世紀80年代世界“游戲機”占領世界游戲市場;1985年開始以日本為首的封建主義游戲風靡全球,文化產(chǎn)業(yè)群正式形成。
封建主義社會(1982~2004)
2005年“Mincraft”開始研發(fā)。
2009年10月27日英雄聯(lián)盟(美國服);2011年9月22日英雄聯(lián)盟(中國服)。
創(chuàng)造主義社會(2004~2016)
2017年絕對求生在韓國研發(fā)發(fā)布。
講解
?? ? ? ??在前身文化產(chǎn)業(yè)論的基礎之上,還有一套完整的成熟理論稱為“兩社”理論,即:
社會的轉型分為“自身軟件游戲的性質社會”和“成員主義社會”,成員主義社會是否適應主要由軟件游戲自身性質社會決定。通常情況下,社會轉型一定是處于萌芽、出現(xiàn)或者是成員主義社會的改變,也就是所謂的“過渡”在條件下帶來一定的熱度和發(fā)展。所以當今軟件游戲上榜一定于該軟件游戲的社會轉型有關。
?? ? ? ? ??兩社分別是指“自身軟件游戲的性質社會”和“成員主義社會”,其中“成員主義社會”改變就是社會轉型,而“自身軟件游戲的性質社會”是始終不變的。從這種角度,還總結的游戲優(yōu)勢的三種方式,分別是技術、特色和第三方。其中技術囊括了自身游戲對玩家成員的配置要求和自身游戲技術,所以存在兩種優(yōu)勢可以分別是配置過低而技術較先進或者配置高而技術領先,都可以為游戲帶來熱度和追捧。特色就是游戲的主體風格,其中風格就是決定了游戲的“自身的性質社會”和“成員主義社會”,這是游戲帶來熱度的最根本優(yōu)勢。第三方的范圍可以擴大,包含了文化產(chǎn)業(yè)論里的文化產(chǎn)業(yè),當然還可以是上市股份或者其他可以為游戲作為優(yōu)勢。軟件同樣也遵循這三點。
? ? ? ? ? ??從小范圍即文化產(chǎn)業(yè)論于兩社論考論英雄聯(lián)盟的風靡不如從更大的范圍考慮這幾點因素:
從第三方角度考慮,作為包含了文化產(chǎn)業(yè)的第三方優(yōu)勢,如果遵循文化產(chǎn)業(yè)理論會促使熱度的持續(xù)醞釀。
從特色角度分析,“自身的性質社會”因為也包含文化產(chǎn)業(yè),所以屬于“具備封建主義成分的創(chuàng)造主義社會”,首先由于“自身的性質社會”始終不變的形式,所以作為改變的“成員主義社會”最先吸引一批封建主義游戲特色的成員。通過遵循文化產(chǎn)業(yè)論再吸引一批大量的創(chuàng)造主義游戲特色的成員,實現(xiàn)社會轉型,因此在此才開始形成游戲特色的優(yōu)勢,同時再和其他通過游戲特色的優(yōu)勢作為加持促使熱度持續(xù)上漲。
從技術角度與前期的魔獸世界做對比可以發(fā)現(xiàn),之所有魔獸世界的熱度遠不敵英雄聯(lián)盟,從技術上同樣屬于當時配置高、當時技術領先的游戲,共聚同種優(yōu)勢,但從游戲特色、第三方等角度考慮魔獸世界由于早于創(chuàng)造主義社會過渡前研發(fā),所以并沒有這類優(yōu)勢使熱度上漲。
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講解Two
概念二:中國、日本及西方游戲文化產(chǎn)業(yè)的運行形勢和社會
??
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?? ? ? ??2005年以后,世界整體游戲市場進入創(chuàng)造主義社會,游戲研發(fā)已經(jīng)發(fā)展到團隊的水準,資本對游戲的投入開始正式形成為第三方的資本產(chǎn)業(yè),與文化產(chǎn)業(yè)同樣參與游戲的優(yōu)勢競爭和發(fā)展互補。
?? ? ? ??21世紀10年代中期以后,伴隨著資本產(chǎn)業(yè)的逐步深入、游戲的研發(fā)中技術的不斷進步,出現(xiàn)了非傳統(tǒng)意義上的創(chuàng)造主義游戲。當這類相異的游戲占大多數(shù)時,總體社會伴隨著資本化和技術化共同轉型于新的社會形式,由于這類新的社會形式初期表現(xiàn)在聯(lián)機和技術風格更佳接近現(xiàn)在,更佳貼切保證質量,也就是這種形態(tài)更符合西方的自由價值觀念,因此命名為自由主義社會,這類游戲也因此命名為自由主義游戲。世界出現(xiàn)的這類形式的過渡從2015年開始就已經(jīng)出現(xiàn),中國則發(fā)生在2017年以后。在此向后出現(xiàn)了“王者榮耀”“守望先鋒”“皇室戰(zhàn)爭”“陰陽師”和“刺激戰(zhàn)場”。
? ? ? ? ??同樣可以從游戲優(yōu)勢的角度出發(fā),從游戲特色來講自由主義社會時期大多數(shù)游戲“自身性質社會”是混雜的,例如“王者榮耀”的前車之鑒是“英雄聯(lián)盟「端」”,所以“自身性質社會”是“具有創(chuàng)造主義成分的自由主義社會”;同理“陰陽師”則另外是“具有二元主義成分的自由主義社會”。
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1? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??2016年3月2日,《皇室戰(zhàn)爭》全球發(fā)布。游戲在7小時內拿下了蘋果App Store所有地區(qū)的首頁推薦位,當天拿下101個市場游戲下載榜第一。6月21日,騰訊以人民幣566億元收購《皇室戰(zhàn)爭》背后的開發(fā)商Supercell 84.3%的股份?!痘适覒?zhàn)爭》還成為了蘋果AppStore中國區(qū)2016年度最佳游戲。
2? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??《陰陽師》自2016年9月2日上線,火爆程度超出所有人的預料。一個唯美畫風、大牌聲優(yōu)的二次元小眾游戲走向了大眾市場。一時間,朋友圈里充斥著曬SSR、調侃“非洲人”手氣的。游戲上線不足2個月,日活躍用戶達到了1000萬,成為一款國民級的卡牌手游。
3? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??作為一款優(yōu)秀FPS游戲,《守望先鋒》擁有性格鮮明的人物、華麗的技能、優(yōu)秀的地圖設計與戰(zhàn)術深度。這讓其斬獲了2016年度The Game Awards最佳游戲大獎。2017年繼續(xù)獲得The Game Awards最佳持續(xù)運營游戲、2017金搖桿獎年度競技游戲等獎項。
4?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??王者榮耀:保持王者地位
根據(jù)騰訊官方公布的數(shù)據(jù),《王者榮耀》的日活躍用戶從2016年1月的1000萬猛增到2016年12月的5000萬。2017年上半年,《王者榮耀》的用戶繼續(xù)增長,不過到9月份,日活躍用戶開始呈現(xiàn)下降趨勢,顯示《王者榮耀》進入瓶頸期。

不過,瘦死的駱駝比馬大。坐擁2億多用戶的《王者榮耀》即使過了巔峰期,依然是各大游戲排行榜的前列。保守估計,《王者榮耀》會持續(xù)火爆5年左右。然后用戶會到疲勞期,逐步棄坑。
———(1~4)作者:安福雙,AR行業(yè)分析師;編輯:蟈蟈。
講解
?? ? ? ??2014年由于當時日本的游戲市場中“自身性質社會”具有二元主義成分的自由主義社會游戲占大多數(shù),所以大概從那一年開始形成日本的本土游戲產(chǎn)業(yè),而這種社會形式就是早期的二元主義社會,所引身出的二元主義游戲基本上就是日本的游戲產(chǎn)業(yè)形象,至此在今后成為“動漫強國”,孕育的是日本ACG文化。
?? ? ? ??ACG文化屬于東亞型日系動漫的范疇,由日本作為核心,自1991年火遍亞洲以后其獨特的口碑吸引世界超過15億人次的觀摩,中國起步的ACG文化實際參考于2009年6月Bilibili成立之初。歐美實際也存在具有二元主義成分的游戲。ACG文化是作為第三方游戲優(yōu)勢中相較于文化產(chǎn)業(yè)、資本產(chǎn)業(yè)的第三種產(chǎn)業(yè)形式,叫做ACG產(chǎn)業(yè)。經(jīng)過長足發(fā)展日本形成的是ACG文化產(chǎn)業(yè)。
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圖片來源:摘自《碧藍檔案》日服
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1?? ? ? ? ? ? ? ? ? ??動漫產(chǎn)業(yè)鏈通常包括以下四個環(huán)節(jié):1.漫畫創(chuàng)作與出版;2.動畫片的制作;3.動畫片的播出;4.動漫關聯(lián)產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的開發(fā)。
———來自《Culture&Creation、CC》

2?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??日本的文化產(chǎn)業(yè)市場運作模式是以動漫創(chuàng)作為源頭,最終形成大量的衍生產(chǎn)品。與美國的集團壟斷模式不同,日本文化產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)相對獨立,分別由不同企業(yè)來完成。
? ? ? ??在日本的產(chǎn)業(yè)鏈模式中,動漫市場固然重要,但開發(fā)商更注重對衍生品市場的開拓。眾多動漫公司都把后期衍生產(chǎn)品作為資本回籠的主要手段,漫畫內容更多地承擔增強關注度和影響力的作用。
———未知筆者
講解
?? ? ? ??截止2017年,世界游戲目前存在著五種社會核心形式,分別是遠史主義社會、封建主義社會、創(chuàng)造主義社會、自由主義社會和二元主義社會。隨著時間的變遷,游戲社會的轉型反映地是技術科技的不斷提升,同時也是資本市場的形成過程。封建主義社會相較于遠史主義社會是資本市場的整體出現(xiàn);創(chuàng)造主義社會相較于封建主義社會是資本市場的初步發(fā)展;自由主義社會相較于創(chuàng)造主義社會是資本市場的最終形成;而二元主義社會的典例是在資本市場的最終形成之下,世界各地區(qū)可能存在該地區(qū)獨特的游戲產(chǎn)業(yè)形式使得該產(chǎn)業(yè)形式流行于當?shù)氐挠螒蛸Y本市場。
? ? ? ? ??其中可以明確的是文化產(chǎn)業(yè)論不僅符合于創(chuàng)造主義社會時期,目前見效的時期還有遠史主義社會、自由主義社會和二元主義社會,例如遠史主義社會時期大多數(shù)游戲最高技術停留在二維,如果有關于文化背景或歷史劇情開頭的游戲就存在優(yōu)勢從而帶動熱度。
社會類型
封建主義社會
文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢游戲
波斯王子、夢幻西游ol、三國志系列、馬里奧系列
社會類型
創(chuàng)造主義社會
文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢游戲
英雄聯(lián)盟、魔獸爭霸
社會類型
自由主義社會
文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢游戲
王者榮耀、陰陽師、爐石傳說
社會類型
二元主義社會(米哈游)
文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢游戲
原神
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1? ? ? ? ? ? ? ? ??日本人對《三國》有著獨特的鐘愛,而這份愛從多年以前就開始了,1987年日本信濃企劃開始了歷史上最為寫實、還原度最高的動畫《三國志》。該動畫歷時四年,取材全在中國進行,耗資14億日元,被譽為最忠實原著的三國卡通,當時還獲得了日本動畫的最高榮譽——動畫金座獎。
———未知筆者
2? ? ? ? ? ? ? ??《戰(zhàn)神》系列只是西方傳統(tǒng)文化融入游戲產(chǎn)業(yè)的一個個例,但是,卻確實具有現(xiàn)實意義。隨著時代的不斷發(fā)展,電視電腦游戲也成為了人們在生活中不可缺少的娛樂方式。在這個時候游戲更多的成為了青少年了解各國文化的一個平臺。而各個國家也瞅準了這樣一個機遇,紛紛把本國的傳統(tǒng)文化附著到游戲上,從而推銷到世界各地。所以有了充斥著瓦爾基里的《戰(zhàn)場女武神》、歐洲中世紀風格的?《惡魔城》、明顯打著日系?LOGO的《戰(zhàn)國?BASARA》等等等等。
……
? ? ? ??而最后,筆者要說的是,西方文化之于游戲,并非空中樓閣,游戲制作的好壞,其很大部分在于你根植于的文化是否深刻,你挖掘的文化是否深刻。這一點,竊以為也是我們中國的廣大游戲制作人要關注的。而游戲產(chǎn)業(yè)的是否繁榮也取決于你所根植的文化是否穩(wěn)固。“借雞生蛋”?的方式來推銷本國文化,游戲則是一個重要的載體。
———《西方文化與次時代文化產(chǎn)業(yè)》歷史文化學院吳建勛
講解
? ? ? ? ??我們還可以通過性別比例劃分游戲的社會類型,這類條件僅限于不存在明顯性別玩法問題,初步確定由于遠史社會時期(1961—1982)游戲存在明顯的男性玩法問題,女性占人口中比例寥寥無幾,因此男女比例可以定為“9.9…:0.0…”、封建主義社會(1982—2004)比例接近于“9:1”、創(chuàng)造主義社會(2004—2016)為“8:2”、自由主義社會(當前、2016至今)為“7:3”、二元主義社會(2014至今)為“6:4”。
數(shù)據(jù)
1.遠史主義社會? ??9.9:0.0
太空大戰(zhàn)(1969)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??9.9:0.1
2.封建主義社會? ? ??9:1
三國志(1985)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??9.8:0.2
超級瑪麗(1986)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??數(shù)據(jù)暫缺
魔獸爭霸(1994)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??9.7:0.3
傳奇(2001)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??9.4:0.6
三國志:戰(zhàn)略版(2019)? ? ? ? ? ? ??9.8:0.2
3.創(chuàng)造主義社會? ? ??8:2
魔獸世界(2004)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??9.2:0.8
Mincraft(瑞)(2009)?? ? ? ? ? ? ??8.9:1.1
英雄聯(lián)盟(美)(2009)? ? ? ? ? ? ??8.6:1.4
英雄聯(lián)盟(中)(2011)?? ? ? ? ? ? ??8.7:1.3
我的世界(2017)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??8.2:1.8
4.自由主義社會?? ? ??7:3(當前)
爐石傳說(中)(2013)? ? ? ? ? ? ? ??8.7:1.3
王者榮耀(2015)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.4:2.6
皇室戰(zhàn)爭(2016)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??8.1:1.9
守望先鋒(2016)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.6:2.4
絕地求生(2017)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.5:2.5
刺激戰(zhàn)場(2018)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.3:2.7
火影忍者(2016)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??8.7:1.3
300英雄(2018)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.7:2.3
第五人格(2018)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.0:3.0
和平精英(2019)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.1:2.9
光遇(2019)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??6.7:3.3
5.二元主義社會?? ? ??6:4
婆娑物語(2011)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??8.4:1.6
崩壞3? ? ? ??(2016)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??6.6:3.4
陰陽師(2016)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??6.7:3.3
公主連結Re:Dive(2018)?? ? ? ? ? ??6.2:3.8
明日方舟(2019)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??6.8:3.2
戰(zhàn)雙帕彌什(2019)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??6.9:3.1
碧藍檔案(臺)(2021)? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??5.9:4.1
絕區(qū)零(2022)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??數(shù)據(jù)暫缺
原神(2020)?? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??7.0:3.0
講解
?? ? ? ??通過性別比例可以預測在未來,流行游戲的代名詞將貼上“共性化”的標簽,技術水平將研發(fā)至最高,再通過震撼的視覺或者科技玩法。未來的游戲社會將命名為社交主義社會。社交主義游戲的研發(fā)團隊規(guī)??赡懿辉偈且粋€社、工作室,可能是企業(yè)研發(fā)或者是多個企業(yè)一起研發(fā),具有高社交性質。當然局限在于這條路可能真的很遠,至少從目前游戲行業(yè)仍在起步的中國,及后十余年(及2035年以后)可能步入地區(qū)化(如二元主義社會)的社會標識,目前膽敢肯定的是這種趨勢?是正確的。
講解Three
概念三:中國起步的文化產(chǎn)業(yè)
? ? ? ? ? ??出于歷史原因,臺灣成為了我國接受外界信息最早的地區(qū),中國起步的文化產(chǎn)業(yè)完全包括了封建主義社會時期的三國產(chǎn)業(yè)。除此之外,從主營雜志、圖書、教育休閑軟件等方面進行傳播,很快在上個世紀末形成中國最早具備商業(yè)特征的文化產(chǎn)業(yè)。
相關
1?? ? ? ? ? ? ? ??1983年10月,宏基公司將旗下的媒體事業(yè)部劃分出來,成立了第三波文化事業(yè)股份有限公司,主營雜志、圖書、教育休閑軟件和商業(yè)軟件的代理發(fā)行。?華語地區(qū)第一家游戲公司由此誕生。?第三波公司的成立,對于國產(chǎn)游戲是有深遠影響的,其代理了多款知名游戲例如“英雄無敵”、“大航海時代”、“三國志”等都是大家耳熟能詳?shù)淖髌贰?/span>
2?? ? ? ? ? ? ? ??中國三國游戲產(chǎn)業(yè)屬“亞洲”型文化產(chǎn)業(yè),上個世紀80年代在日本、東南亞等國家廣受贊譽后形成的,受物質條件等影響在90年代后才在中國備受矚目,中國人自己的游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)也源于這個時候。也就是這樣,是西方唯一了解中國文化的第一扇“窗”,大多多元化游戲設立中國文化的雛形。
3? ? ? ? ? ? ? ? ??在回顧中國臺灣省PC?游戲產(chǎn)業(yè)正式開端的?80?年代之前,有必要提及?70?年代為此打下的基礎。這一時期,有三家公司的成立值得關注,它們是?1974?年成立的神通電腦,1976?年成立的宏碁,以及同樣成立于?1976?年的松崗科技。其中,神通電腦是中國臺灣第一家?PC?制造商,但是,和宏碁一樣,在?PC?等游戲終端尚不普及的時代,它很難發(fā)展出游戲工業(yè),而松崗科技在九十年代初才開始涉足游戲代理業(yè)務,但在七十年代,業(yè)務范圍還僅僅是電腦圖書資料販售。

80?年代上半葉是中國臺灣省PC?游戲起步的時期。1983?年,宏碁公司投資成立了第三波文化事業(yè),這是中國臺灣省第一家游戲公司,此后第三波公司在兩岸引進并制作了一批經(jīng)典游戲,比如本世紀初,第三波公司在大陸珠海設立的研發(fā)基地開發(fā)了赫赫有名的《三國趙云傳》。同樣是在1983?年,河洛工作室的母公司智冠科技成立于高雄。1984?年,四個年輕人在臺北成立了精訊資訊。兩年后精訊資訊創(chuàng)立了?中國臺灣省游戲史上具有重要意義的雜志《精訊電腦》。
4? ? ? ? ? ? ? ? ??2000年6月,文化部、公安部、海關總署三部門共同發(fā)布了《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,為了防止青少年沉迷游戲,停止一切游戲機的生產(chǎn)、銷售、經(jīng)營活動。
? ? ? ??這使得索尼、任天堂等廠商游戲機產(chǎn)品無法在國內公開銷售,也直接影響了與之相關的主機游戲的銷量,導致水貨市場泛濫。
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目前主機游戲在整個國產(chǎn)游戲份額占比只有2%,在很大程度上和這次禁令有關。?? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ??2014年游戲機禁令正式解除,此時已過了整整14年。
經(jīng)過
1986?年,精訊資訊制作了一款名為《如意集》的游戲,是中國人最早自制的商業(yè)游戲。
2003年12月18日夢幻西游開放公測?。
2012年8月5日,網(wǎng)易PC版夢幻西游正式上線。

講解
? ? ? ? ? ? ? ? ? ??上個世紀90年代,由于中國游戲起步過晚,屬于遠史主義社會時期的中國游戲產(chǎn)業(yè)結束盜版時代的轉型風波,正式開始代理了更多西方的游戲廠商,一定程度上正沖擊著中國文化產(chǎn)業(yè)的有序形成。由于中國大陸地區(qū)14年的游戲機禁令,任天堂、索尼旗下的游戲市場禁銷中國大陸,一定程度加速的網(wǎng)頁游戲平臺的催生。21世紀以后,以網(wǎng)易為主的中國文化產(chǎn)業(yè)形成,當時主體就是夢幻西游。從兩社理論上講,夢幻西游是中國游戲真正意義上的封建主義游戲,相較于遠史主義社會達成了社會優(yōu)勢;同時在游戲優(yōu)勢的三個方面,技術先進性的提升和第三方文化產(chǎn)業(yè)的加持下,通過獨特的風格很快風靡全國,在此成為中國優(yōu)勢游戲的第一范本。
相關
1?? ? ? ? ? ? ? ? ??《夢幻西游》擁有注冊用戶超過3.1億,一共開設收費服務器達472組,最高同時在線人數(shù)達271萬(2012年8月5日14:45),是當時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡游戲。游戲于2013年6月24日改名為《夢幻西游2》。2016年2月29日正式定名為《夢幻西游》電腦版。
2?? ? ? ? ? ? ? ? ? ??主體,指一般企業(yè)公司的主體游戲產(chǎn)業(yè)文化,如網(wǎng)易如今的主體游戲文化圈是第五人格,騰訊則為王者榮耀。
3?? ? ? ? ? ? ? ? ? ??作為國內游戲行業(yè)龍頭企業(yè)之一的網(wǎng)易,旗下《夢幻西游》、《大話西游》、《天下》等重要IP都是以中國古代神話或小說為背景進行的再次創(chuàng)作。

其中,網(wǎng)易原創(chuàng)IP《天下》就源自中國古代神話《山海經(jīng)》,而取材于文學經(jīng)典《西游記》的《夢幻西游》則開創(chuàng)了《指尖上的夢幻》系列——從皮影戲與游戲美術、古建筑與游戲程序開發(fā)、再到木活字印刷術與游戲QA、昆曲與游戲影音,將傳統(tǒng)文化與游戲相連,讓更多的人在領略到傳統(tǒng)文化的內涵之余,更從游戲團隊對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新與傳承中收獲感悟。
———財評妹
世界各國
人口滲透率
文化
100%
經(jīng)濟
0.057%
軍事
0.106%
教育
17.95%
科技
0.869%
詞典
美國新偽文化背后的體制入侵——“遏制戰(zhàn)略”
? ? ? ??自二戰(zhàn)以來,由美國喬治?凱南提出應對蘇聯(lián)暫新方針遏制戰(zhàn)略(Containment)開始推行,主張加強美國同西歐等國的關系,以軍事包圍、經(jīng)濟封鎖、政治顛覆、特別是局部性的武裝干涉和持續(xù)的政治冷戰(zhàn)來遏制蘇聯(lián)及其他社會主義國家的發(fā)展與影響,本質上可以整理為孤立主義、緩和政策和文化改造,其中文化改造針對亞洲尤其是日本、韓國的東亞國家。從上個世紀60年代開始,伴隨著更多對外開放的亞洲國家融入世界,以美國表面推行的文化改造,實質上進行文化入侵,現(xiàn)代如亞洲四小龍在內的中國臺灣和新加坡;東南亞在內的菲律賓、越南、印尼和馬來西亞深受歐美文化影響,在本質國內文化現(xiàn)代化的道路上已喪失同歐美文化競爭的能力。遏制戰(zhàn)略另一本質上的策略是以日本、韓國文化為棋盤,中心向亞洲周邊國家進行文化入侵、文化掠奪,娘炮文化、韓劇大約形成于這個過程。
第一過程:以遏制策略為首,向亞洲國家的日本以及韓國進行文化改造,推行以美國為首的歐美文化。(二戰(zhàn)后到1960年前)
第二過程:亞洲發(fā)展中國家陸續(xù)對外開放以后,在亞洲以日本、韓國為中心向亞洲周邊國家進行文化入侵、文化掠奪。(1960年至今)
相關
1?? ? ? ? ? ? ??美國對日本進行獨占和政治改造。
二戰(zhàn)后,美國單獨占領日本,保證了日本領土的完整性和社會制度、意識形態(tài)的單一性,有利于日本經(jīng)濟長期穩(wěn)定發(fā)展。同時,美國對日本進行了以民主、法制為基礎的政治改造。雖然這一切都是按照美國自己的意圖去實施的,帶有某些不徹底的痕跡,但為戰(zhàn)后日本走上和平建設、集中精力抓發(fā)展提供了可靠保障。
———《中國歷史網(wǎng)?美國戰(zhàn)后對日本的文化改造》
講解
? ? ? ? ??冷戰(zhàn)以來,相較于日本戰(zhàn)敗看來,美國一方面為避免日本戰(zhàn)敗以后隨中蘇一同并入社會主義陣營行列,在背后通過提出自二戰(zhàn)結束之后的遏制戰(zhàn)略來遏制蘇聯(lián),另一方面開始援助日本,讓日本在1952年恢復到戰(zhàn)前水平,很快在恢復日本經(jīng)濟發(fā)展需要的基礎之下,對日本進行一系列文化改造。
?? ? ? ??同樣屬于屬于歐美文化游戲產(chǎn)業(yè)的美國早在世界游戲處于遠史主義社會時期就已經(jīng)開始加大對游戲產(chǎn)業(yè)的立法和研發(fā)力度,在更多資金和有利環(huán)境的發(fā)展下很快在世界主體的游戲產(chǎn)業(yè)獲得舉世矚目的成就,所示的文化產(chǎn)業(yè)歐美游戲文化產(chǎn)業(yè)開始領先于世界,大多美國游戲公司如美國的雅達利都在這個時候興起一時,美國游戲文化產(chǎn)業(yè)所確立的自然是社會環(huán)境下的美國游戲體質。
?? ? ? ??繼美國游戲體質確立,首先從地位上形成歐美主義文化霸權,在上個世紀起將這種優(yōu)勢傳入日本,隱匿在對日本一系列文化改造的洪流中,成為在表面的游戲商業(yè)上日本游戲產(chǎn)業(yè)后勢抬頭的根本原因,體現(xiàn)了日本文化“親美”后的文化包容性。
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圖片引身:日本動漫宣傳圖片
文化產(chǎn)業(yè):歐美文化產(chǎn)業(yè)
說明:“文化包容”,通過日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的傳播,在北美市場頗受歡迎。
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圖片引身:日本幻想的日本亞文化代表,新日本文化產(chǎn)業(yè)。
文化產(chǎn)業(yè):日本文化產(chǎn)業(yè)
?? ? ? ??上個世紀80年代起,也就是亞洲相關國家相繼對外開放以后,曾經(jīng)以歐美文化為首的游戲文化背景在封建主義社會時期再次在世界大放異彩,直到索尼游戲主機的強勢崛起之下,以日本為主的新歐美日游戲文化產(chǎn)業(yè)正式形成新的體制???——新日本文化產(chǎn)業(yè)。
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聯(lián)系社會
美國與日本的游戲商業(yè)對抗;今后40年的美國、日本游戲社會;蘊含出對中國未來文化產(chǎn)業(yè)的影響和啟示
相關的參考資料和文章:半佛仙人、又窮又懶的卷卷
經(jīng)過
上個世紀60至80年代(世界游戲遠史主義社會時期)
1972? ? ? ? ? ? ? ? ??雅達利(Atari)創(chuàng)辦人布什內爾及達布尼推出首款街機Pong。
1980?? ? ? ? ? ? ? ??成功將日本著名游戲太空侵略者(Space Invaders)移植至公司機款上,其中雅達利2600版更是首支官方街機移植至家用游戲版
1982年至2004年(世界游戲封建主義社會時期)
1986—1991?? ??雅達利7800從1986~1991年一直在市場上掙扎,1992年1月1日,雅達利正式宣布7800停產(chǎn),雅達利2600、雅達利8位機、雅達利XE游戲系統(tǒng)也同時停產(chǎn)。停產(chǎn)時,任天堂的NES已經(jīng)完全占領了市場,高達80%的北美市場成為了任天堂的天下,雅達利只有可憐的2%。
1992? ? ? ? ? ? ? ? ??遭日本電子游戲商任天堂追擊;雅達利推出Jaguar對撼,惟售價貴任天堂兩倍,競爭力大減;其后與任天堂的專利訴訟中敗訴,之后雅達利步入衰落期。
2004年至2016年(世界游戲創(chuàng)造主義社會時期),中國(2009年至2018年)
2003? ? ? ? ? ? ? ? ??Steam誕生了,這個平臺最初的想法是用來推送旗下的游戲信息,當成V社游戲的服務平臺,當時并不提供游戲售賣的服務。2004年,《半條命2》游戲在steam上發(fā)售。成為而后PC端游戲產(chǎn)業(yè)上最不可或缺的一部分。

2012?? ? ? ? ? ? ? ? ??索尼旗下A-1(Aniplex)著名動畫娛樂公司繼推出《未聞花名》后,相繼接下《刀劍神域》、《魔笛》等動畫的制作。2015年流動資金、資本投入已經(jīng)達到巔峰的20億
2013?? ? ? ? ? ? ? ? ??日本動畫巔峰之作《四月是你的謊言》開始公映。
2016? ? ? ? ? ? ? ? ??《陰陽師》自2016年9月2日上線,火爆程度超出所有人的預料。一個唯美畫風、大牌聲優(yōu)的二次元小眾游戲走向了大眾市場。中國最早的IP商業(yè)運用發(fā)展于這一時期
2017年至今的世界格局
2018?? ? ? ? ? ? ? ? ??中國游戲已經(jīng)達到資本市場下的相對巔峰狀態(tài),于年初過渡自由主義社會,市場資本化奠定了《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》等游戲的基礎地位。騰訊2018年對外投資93家企業(yè),投資規(guī)模達到1700億元。日本動畫《國家隊》開始公映。
2021? ? ? ? ? ? ? ? ? ??《英雄聯(lián)盟》手游正式公測。
? ? ? ??美國游戲體質與新日本文化產(chǎn)業(yè)從總體客觀而言無疑談論本質還是歐美游戲的文化產(chǎn)業(yè),但是美國游戲體質和新日本文化產(chǎn)業(yè)的的確確存在本質區(qū)別。

第一個首要區(qū)別:相同文化產(chǎn)業(yè)操縱下的商業(yè)文化產(chǎn)業(yè)不同
?? ? ? ??達成的成就:IP強國
? ? ? ??上個世紀60至80年代,美國游戲體質絕不是一盤散沙,實際上是一個完整的淺商業(yè)體系,在此從美國對游戲的立法背景、技術背景考慮,真實的美國游戲產(chǎn)業(yè)是在這兩個有利背景下發(fā)展起來,但是資本市場尚在起步階段,所以一般也只有極個別游戲廠商能有能力拿出資金“說話”,相關游戲公司就是雅達利。
? ? ? ??游戲市場的操作不當,美國游戲產(chǎn)業(yè)傳出噩耗,由于雅達利內部人士的不合,對于有害和關乎公司利益,最后內部人士的游戲底層工作者開始將游戲公司對員工的剝削進行申訴,雅達利股市崩盤,一夜之間毀于一旦。作為控制美國游戲的最高游戲廠商從不合邏輯的角度上來說,就從商業(yè)角度意味獲取利益加速了公司的集體瓦解,這也是這件事件的直接原因,根本原因在于行業(yè)的壟斷經(jīng)營,后被稱為雅達利大崩潰。
?? ? ? ??隨著1982年圣誕節(jié)大促,整個北美游戲市場瞬間崩盤,大量游戲卡帶放在倉庫里賣不出去,只能拉到垃圾場填埋。在北美游戲市場崩潰的同時,任天堂在日本發(fā)售了FC游戲機,?FC迅速席卷了整個日本,銷量突破300萬,而隨著這個成績,任天堂的“權利金制度”也成功在整個游戲界鋪開。對于“親美”能力完全趕超各國的日本,任天堂在這次事件后決定幫助雅達利重啟游戲文化,伴隨著更多市場的開擴下,以日本為首,歐美游戲文化產(chǎn)業(yè)為基礎的大背景下,日本游戲文化產(chǎn)業(yè)得到了實質性的提升,這背后的基礎就是FC正在繼續(xù)席卷全球。后續(xù)被稱作日本文化產(chǎn)業(yè)項目。
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?? ? ? ??后續(xù)等到日本真正能夠發(fā)展游戲文化產(chǎn)業(yè)時,正式以日本動漫產(chǎn)業(yè)為主的商業(yè)文化產(chǎn)業(yè),開始走向世界。直到索尼的漸入,上個世紀90年代,日本游戲的高潮熱也達到前所未有的高度,加之日本泡沫經(jīng)濟國民的爆發(fā)心理,形成了還是已歐美游戲文化產(chǎn)業(yè)為基,動漫產(chǎn)業(yè)為主要商業(yè)文化產(chǎn)業(yè)的新日本文化產(chǎn)業(yè)。直到如今日本ACG文化促使日本在領先游戲社會的背景下在2010—2013年動漫產(chǎn)業(yè)再次達到繁榮之時進入了日本的二元主義社會。同樣日本就有的另一個名號——IP強國,在2017年的IP產(chǎn)業(yè)的發(fā)展下霸榜前三,背后投靠的就是日本動漫產(chǎn)業(yè)。自始至終與美國的游戲體質中同好萊塢級別的游戲風格格格不入,所引身出的相同文化產(chǎn)業(yè)操縱下商業(yè)文化產(chǎn)業(yè)的不同就是美國游戲體質與新日本文化產(chǎn)業(yè)第一本質區(qū)別。
第二個區(qū)別:相同文化產(chǎn)業(yè)操縱下的技術研發(fā)道路不同
達成的成就:PC技術領域發(fā)達
? ? ? ??日本在其上個世紀90年代的膨脹后一直深信游戲產(chǎn)業(yè)之所以在后期能夠興起一時,完全是以IP為首的動漫產(chǎn)業(yè)做加持,但在世界的集體觀念看來一直是技術的創(chuàng)新與文化產(chǎn)業(yè)做互補。如果說商業(yè)模式是一種底層規(guī)律,那么技術標準就是更低層的普遍規(guī)律,在當時日本如世嘉、任天堂在泡沫經(jīng)濟破裂后失敗的最根本原因就是PC硬件標準制定權被取代和技術進展道路不同于時代。這一體系在美國互聯(lián)網(wǎng)公司技術的創(chuàng)新進展下逐漸被定義。
?? ? ? ??硬件,軟件,UI,一個摁扭應該放在屏幕的哪一角,這些問題全都在等待某個人腦門一拍去定義。每個工作者更希望的是盡可能在硬件上追求全能,當時PC產(chǎn)業(yè)就是眾多產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最完善、技術最先進的一種媒介設備。直在這個現(xiàn)代意義上的個人電腦普及前,上個世紀90年代,擁有兩個PC端業(yè)務發(fā)達的公司,分別是日本的NEC與美國的IBM。直到90年代末期,IBM為主的美國PC硬件標準制定權在世界開發(fā)出更多如X86架構的硬件分支,更符合市場上游戲水平的技術需要,后期通過微軟的程序合作,率先采用微軟的操作系統(tǒng);由于以日本IT行業(yè)為首受到后期劇烈的社會環(huán)境因素影響,NEC起初并沒有走標準制定權這條路,導致了技術研發(fā)的嚴重不統(tǒng)一逐漸開始暴露劣勢,最終只能選擇投靠微軟。
? ? ? ??時至今日,日本在2014年后作為世界上唯一過渡二元主義社會地區(qū)的國家,作為IP強國內部實際到如今混沌了30多年,究其原因就是因為在30年前的博弈中喪失了發(fā)展PC端游戲的能力,游戲資本市場的運作發(fā)展不充分無法真正同美國競爭,昔日游戲2D美繪師甚至由于跟不上技術而被迫失業(yè)。
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? ? ? ??在2003年9月伴隨著steam的上架,加速了美國游戲自由主義社會的建設,預示著游戲資本市場的最終形成,最終達成了美國PC強國的成就,因此在相同文化產(chǎn)業(yè)的背景下技術研發(fā)道路的不同是是美國游戲體質與新日本文化產(chǎn)業(yè)第二本質區(qū)別。
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說明:Steam社區(qū)玩家同時在線人數(shù)突破1300萬
蘊含出對中國未來文化產(chǎn)業(yè)的影響和啟示
? ? ? ??輾轉國內游戲市場,尤其是中國長達14年的游戲機禁令一定程度上延緩中國游戲市場的發(fā)展速度,例如中國創(chuàng)造主義過渡期確定是2012年,但比世界實際晚了7年時間;中國自由主義社會的過渡期是2018年以網(wǎng)易、騰訊資本產(chǎn)業(yè)為首的手游帶到公眾人的視野,世界則是2016年或左右。在2014年正式向社會開放時,中國游戲研發(fā)的方向起初是網(wǎng)游平臺,伴隨著游戲資本資本的廣泛吸金和社交媒體的交流和普及,中國游戲市場以及存在以游戲公司為主的游戲IP。
?? ? ? ??相比于美國游戲體質與新日本文化產(chǎn)業(yè)而言,雖然不同與社會形式,但總體從資本產(chǎn)業(yè)而言滲透力是相當高的,且均表現(xiàn)出游戲產(chǎn)業(yè)的高度發(fā)達。對于啟示換言之我們可以都應該參考的是兩條道路。顯然相比兩者只有第一個跟符合發(fā)展所趨,但當任何一個出現(xiàn)壟斷資本時應該選擇的是另一條道路去探索。走以文化產(chǎn)業(yè)為核心的歐美主義文化,必然“親美”,但是更易發(fā)展完好的文化產(chǎn)業(yè),因此形成了更好的IP凝聚力;而走ACG產(chǎn)業(yè),過程和鏡頭也必然存在如日本文化產(chǎn)業(yè)過渡新日本文化產(chǎn)業(yè)的局面,但其根本表現(xiàn)出的是對IP的擴張力,從成型的日本動漫產(chǎn)業(yè)衍生品的發(fā)展可以看出,更易吸引的來自各方面喜歡ACG的人,但同時也能保證文化產(chǎn)業(yè)更有質量的傳播。故其本質從兩方面,中國都應學習如何選擇其中一條路,以發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),建立起新的創(chuàng)造力。
——移動游戲IP布局:深挖自有IP價值的同時,騰訊重視國內IP授權,網(wǎng)易逐步引入全球性IP
近年來,影視、動漫、小說等文創(chuàng)領域與移動游戲行業(yè)的融合加速,IP能幫助游戲企業(yè)的產(chǎn)品獲得更長久的生命力和競爭力,而不同領域的IP“破圈”也能幫助企業(yè)吸引更多不同圈層的用戶,IP改編游戲的趨勢成為主流。
在自有IP方面,騰訊正深入及全面地培育關鍵IP,如基于王者榮耀的人物開發(fā)新游戲、動畫及電影;網(wǎng)易積極開發(fā)同一IP的不同類型游戲,同時圍繞音樂、動漫、二創(chuàng)等領域多層次豐富IP文化價值,如陰陽師的衍生布局包括不同類型的游戲、電視動畫、音樂劇和電影。
在授權IP方面,騰訊側重國內小說、動漫領域的IP游戲改編,以及與海外游戲公司共同將經(jīng)典端游移植至手游;網(wǎng)易側重國外電影大IP的引入,開發(fā)全球性的IP游戲改編。
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文章和數(shù)據(jù)來源:前瞻經(jīng)濟學人。
? ? ? ??相比之下如今,騰訊網(wǎng)易以培養(yǎng)新IP的道路必然是聯(lián)系資本產(chǎn)業(yè)相關的道路,QQ、微信、抖音快手為社交媒介、游戲資本產(chǎn)業(yè)為主的手游參考有美國游戲體質而開創(chuàng)一條具有中國獨特風格的道路是非常急切的。同時伴隨著就ACG文化而言,嗶哩嗶哩、Acfun為媒介、獨具二元主義風格的《明日方舟》等游戲的出現(xiàn),使另一條道路在中國被打通。
? ? ? ??就兩者道路的實際效果而言,相同點著是都促進了游戲文化產(chǎn)業(yè)的廣泛傳播,但從不同點可以看出前者表現(xiàn)的是IP凝聚性,最終強化的是資本產(chǎn)業(yè),并不會在社會面帶來流動關注和傳播,例如《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)的IP項目并不會為各游戲面的玩家?guī)硇枨蟆ⅰ锻跽邩s耀》文化產(chǎn)業(yè)存在內部解讀,例如聯(lián)動景區(qū)利用的是IP凝聚力,并不會造福景區(qū),而是強化游戲在文化產(chǎn)業(yè)的名義地位(口碑)。內部存在人口基數(shù)大,也注重內社交能力;而ACG產(chǎn)業(yè)的道路注重的是IP擴張力,例如動漫產(chǎn)業(yè)鏈光環(huán)節(jié)就有漫畫創(chuàng)作與出版、動畫片的制作、動畫片的播出、動漫關聯(lián)產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的開發(fā),為社會面、游戲面、文化面都有對IP的廣泛擴張性,同時更好傳播了文化產(chǎn)業(yè),與聯(lián)動景點的例子則是造福景區(qū),利用傳播優(yōu)勢再一起造福ACG產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)物。
講解four
概念四:中國游戲自由主義社會時期
相關
1? ? ? ? ? ? ? ? ??上一場戰(zhàn)爭:從端游時代的“三足鼎立”到手游時代的雙雄
在2009年以前,騰訊僅能在中國PC游戲市場排到第三名。第一名是擁有《熱血傳奇》《傳奇世界》兩個超級氪金MMO的盛大游戲;第二名是以《夢幻西游》《大話西游》等自研MMO聞名的網(wǎng)易——當時,網(wǎng)易尚未與暴雪全面合作,《魔獸世界》的代理權還在九城手里。
此前一直以棋牌、休閑游戲為主的騰訊,此時剛剛踏入重度游戲的大門:2007年的《QQ華夏》《穿越火線》、2008年的《QQ飛車》《QQ炫舞》取得了一定的成就,但是離市場霸主地位還非常遙遠。第一個勝負手出現(xiàn)在2008年6月,騰訊代理的《地下城與勇士》(DNF)國服正式公測。一開始,由于運營經(jīng)驗不足、事故頻發(fā),玩家嘲笑其為“掉線城與虛弱勇士”;但是,在經(jīng)歷大半年的磨合期之后,DNF證明了自己的商業(yè)化潛力,尤其是對90后玩家的吸引力。至此,騰訊端游的“四大名著”——《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》,已經(jīng)全部湊齊,它也于2009年首次登上了國內端游市場份額第一的位置。
可以看到,騰訊的“四大名著”,有三個都是競技類,只有一個(DNF)是MMO,而且是較罕見的MMOACT(而非司空見慣的MMORPG)。而騰訊的競爭對手的主打產(chǎn)品幾乎全是MMORPG.?這是自然演進的結果:騰訊強大的社交鏈,適合做高DAU、強調熟人之間協(xié)作和對抗的競技游戲,而不是低DAU、強調游戲內部社交的MMO游戲。競技游戲的付費滲透率和ARPU從來就沒有MMO那么高,但是騰訊龐大的用戶基數(shù)足以聚沙成塔,創(chuàng)造巨大的收入。
———《新浪科技?巨人的碰撞:復盤騰訊VS網(wǎng)易的手游市場霸主地位之爭》
講解
? ? ? ? ??世界游戲局勢在美日游戲競爭勝負后進入緩和階段,主要在以美國為首資本游戲市場,在此基礎下運作著,伴隨著先進的主機個人電腦、智能手機等設備日漸普及以后,自然將PC游戲市場帶到舞臺中央,初美國以外的世界游戲廠商在這個時代下開始起步。直到2017年至今,也就是新日本文化產(chǎn)業(yè)運作趨勢已經(jīng)成熟之下,世界上其他各國從某種程度來說也開始領略美國游戲市場的先進性,也開始進入的國際大趨勢下的世界游戲市場。
?? ? ? ? ??從社會轉型來看,從創(chuàng)造主義社會向自由主義社會過渡的過程實質是資本游戲市場日趨成熟的過程。2004年到2017年,來自加拿大、歐美以及東南亞和中國都開始學習效仿美國先進的技術產(chǎn)業(yè)和資本游戲市場的運作模式。其中中國由于社會開放及時、人口基數(shù)大等原因成為后期彎道超車的重要因素;使得中國資本游戲市場的發(fā)達程度比歐洲略晚,但仍保持著市場活力。
?? ? ? ??中國形成的早期資本游戲市場完善中,吸引了有超過世界一半的游戲廠商的關注,由于國內主要國產(chǎn)游戲的激烈競爭并沒有看好中國資本游戲市場的發(fā)展,原因在于國內游戲產(chǎn)業(yè)的壟斷,通過小廠收購、大廠代理的商業(yè)模式使中國游戲尤其是中國的游戲文化產(chǎn)業(yè)步入囧途。其中國內知名的大廠有騰訊控股(騰訊控股有限公司,包括騰訊游戲所入股的上市企業(yè)游戲)與網(wǎng)易,2017年主要占據(jù)了全國90%的資本游戲市場,也延伸出了現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)公司對游戲行業(yè)的成熟發(fā)展。
相關
1?? ? ? ? ? ? ? ??目前,中國移動游戲行業(yè)的龍頭企業(yè)分別是騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK),兩家企業(yè)在移動游戲業(yè)務上的布局歷程如下:
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移動游戲產(chǎn)品布局及運營現(xiàn)狀:均以MMORPG類游戲為核心
——移動游戲產(chǎn)品類型:騰訊以MMORPG為核心多樣化布局,網(wǎng)易深耕RPG與卡牌大類
從移動游戲的產(chǎn)品類型來看,騰訊排名前三的游戲類型是MMORPG、SLG、RPG和射擊,占比分別為20.75%、13.21%,RPG和射擊均占比11.32%;網(wǎng)易排名前三的游戲類型是RPG、MMORPG和卡牌,占比分別為26.92%、17.31%和13.46%。
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——移動游戲自研情況:網(wǎng)易自研比例超80%,騰訊超50%
截至2022年8月,騰訊的自研游戲占比達57.69%,主要以MOBA、射擊、MMORPG、SLG類型的游戲為主,例如《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《和平精英》等;網(wǎng)易的自研游戲占比達80.43%,側重于MMORPG、RPG、卡牌、對抗競技類游戲的研發(fā),例如《一夢江湖》、《明日之后》、《陰陽師》、《第五人格》等。
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——移動游戲發(fā)行情況:騰訊發(fā)行游戲超95%,網(wǎng)易超90%
截至2022年8月,騰訊發(fā)行的游戲產(chǎn)品占比達96.15%,游戲類型以MMORPG、射擊游戲為主,例如《秦時明月世界》、《和平精英》等;網(wǎng)易發(fā)行的游戲產(chǎn)品占比達93.48%,游戲類型以RPG、MMORPG、卡牌游戲為主,例如《哈利波特:魔法覺醒》、《暗黑破壞神:不朽》、《陰陽師》。
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聯(lián)合打造:穿越火線、使命召喚手游、重返帝國
網(wǎng)易游戲公司自有IP:夢幻西游、大話西游、天下、倩女幽魂、陰陽師在原創(chuàng)IP的布局上,網(wǎng)易重視游戲玩法的創(chuàng)新,走長線運營策略,旗下的夢幻西游、大話西游、天下、倩女幽魂等經(jīng)典端游均經(jīng)過十多年的玩法迭代。另外,網(wǎng)易積極開發(fā)同一IP的不同類型游戲,如陰陽師IP在玩法上已涉及卡牌、MOBA、養(yǎng)成等多種玩法;同時,網(wǎng)易圍繞音樂、動漫、二創(chuàng)等領域多層次豐富IP文化價值,在維持老用戶的基礎上吸引新用戶,如陰陽師的衍生布局包括《陰陽師》、《決戰(zhàn)!平安京》、《陰陽師:百聞牌》、《陰陽師:妖怪屋》、《陰陽師電臺》等游戲;《陰陽師:平安物語》電視動畫;《陰陽師》漫畫;《陰陽師-大江山之章》音樂劇;《侍神令》電影。
海外授權IP:哈利波特、暗黑破壞神、寶可夢、指環(huán)王、漫威在全球性IP上,網(wǎng)易與多家版權方合作,獲取了哈利波特、寶可夢等知名IP授權。除了IP資源儲備外,網(wǎng)易也在吸引大量海外知名游資制作人加入,從長遠看將提升公司自身開發(fā)全球性IP的能力。
——移動游戲銷售區(qū)域:騰訊移動游戲出海加速,網(wǎng)易游戲出海起步
2021年,騰訊在國內市場游戲收入1288億元,同比增長6%,占總游戲收入73.90%,主要是受《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等游戲推動,部分被《DnF》及《和平精英》的收入減少所抵銷。國際市場游戲收入同比增長31%,達455億元,在總游戲收入中占比26.10%,主要是受《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂斗》及《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強勁所推動。
網(wǎng)易2021年手游收入為442.15億元,幾乎全部來自國內市場的銷售。2022年,網(wǎng)易大力開拓海外市場,《暗黑破壞神:不朽》上線一個月后海外收入已突破1億美元,結合《荒野行動》在日本市場收入上升和《永劫無間》里程碑式的突破,都預示網(wǎng)易將在2022年的移動游戲出海上有亮眼的表現(xiàn)。
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移動游戲出海布局:騰訊持續(xù)海外擴張,網(wǎng)易加速海外合作
騰訊在2015年收購Riot Games后海外游戲研發(fā)加速,2022年推出的《Valorant》表現(xiàn)強勁;騰訊的歐洲工作室于2022年7月收購跑酷游戲《地鐵跑酷》的開發(fā)商SYBO,大幅提升歐洲市場日活用戶。網(wǎng)易自2017年在日本市場陸續(xù)推出的《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》大受歡迎,自2019年開始加速全球化大IP的游戲改編,與華納兄弟互動娛樂公司合作開發(fā)《哈利波特:魔法覺醒》以及與暴雪共同開發(fā)《暗黑破壞神:不朽》。
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移動游戲業(yè)務業(yè)績對比:騰訊營收規(guī)模領先,網(wǎng)易盈利能力更高
從移動游戲業(yè)務的經(jīng)營情況來看,2019-2021年,騰訊的移動游戲業(yè)務收入均領先于網(wǎng)易。2021年,騰訊移動游戲業(yè)務實現(xiàn)收入1743.14億元,同比增長11.67%;網(wǎng)易的移動游戲業(yè)務實現(xiàn)收入628.06億元,同比增長15.01%。
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從移動游戲業(yè)務的毛利率來看,2019-2021年,網(wǎng)易的移動游戲業(yè)務毛利率均高于騰訊,差距在10-15%左右。2021年網(wǎng)易毛利率為64.81%,同比增長1.16個百分點;騰訊控股毛利率為50.38%,同比下滑3.71個百分點。從毛利率變化趨勢來看,騰訊略有下滑,網(wǎng)易穩(wěn)中有增。
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注:由于騰訊未在年報中單獨披露移動游戲的毛利率,因此采用“增值服務”業(yè)務的整體毛利率,僅供參考。
前瞻觀點:騰訊控股為中國“移動游戲之王”
在移動游戲行業(yè)中,企業(yè)的產(chǎn)品布局、研發(fā)實力、全球發(fā)行實力和IP布局反映公司在多元化布局和未來新品上線的潛在表現(xiàn),而隨著國內游戲版號調控趨嚴,移動游戲出海是必然趨勢。公司的營收和毛利率能反映公司的經(jīng)營概況。基于前文分析結果,前瞻認為,騰訊控股因在移動游戲產(chǎn)品多元化布局、全球研運發(fā)實力、移動游戲營業(yè)收入方面占有優(yōu)勢,目前是我國移動游戲行業(yè)中的龍頭企業(yè)。
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以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
———前瞻經(jīng)濟學人《本文核心數(shù)據(jù):中國移動游戲行業(yè)龍頭企業(yè)產(chǎn)品布局情況;中國移動游戲行業(yè)龍頭企業(yè)業(yè)績對比;騰訊控股VS中國移動游戲;移動游戲業(yè)務布局歷程》
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補充? ? ? ? ? ? ? ?

游戲優(yōu)勢類型
? ? ? ??相比于日本現(xiàn)代游戲大廠索尼,日本的IP產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢顯現(xiàn)日漸頹廢,與美國PC市場并不能說與IP并列,而是控制世界PC市場,游戲市場的三大巨頭微軟、動視暴雪和藝電在中國國內游戲市場的逆襲下都有游戲被騰訊收購或者入股。騰訊公司具體具體成立于1998年,在一互聯(lián)網(wǎng)為基礎之上通過社交與服務軟件研發(fā)等業(yè)務日漸打下堅實的基業(yè),到如今互聯(lián)網(wǎng)公司的最主要轉型不是如何控制金融成為龍頭企業(yè),而是控制以消費者為基礎的游戲產(chǎn)業(yè),通過積累的資本成為與網(wǎng)易競爭之下的最優(yōu)勢強企。
? ? ? ??換言之如今世界游戲市場其根本是自由主義社會,最根本的基礎及本質則是通過資本產(chǎn)業(yè)加持的游戲市場來維持。在兩社理論和游戲優(yōu)勢來看,屬于游戲優(yōu)勢中的第三方產(chǎn)業(yè)資本產(chǎn)業(yè)是順應時代發(fā)展的基礎,盡管并不強與游戲優(yōu)勢中的技術和特色,但在世界游戲優(yōu)勢的第三方產(chǎn)業(yè)模式中只有資本產(chǎn)業(yè)是發(fā)展最具代表性最具完善的產(chǎn)業(yè)。世界公認的游戲公司有索尼、微軟和騰訊,離不開的都是資本產(chǎn)業(yè),但要從口碑和信用角度來說真正要看的還有處于第三方的文化產(chǎn)業(yè)、ACG產(chǎn)業(yè);第三方之外的技術和特色了。
講解

2022年世界手游流水排名? ??單位:億美元
注:流水排名只能表明游戲的市場狀況,并不能代表游戲風格和體質;除此之外還應考慮環(huán)境因素、玩家基數(shù)、玩法性質、氪金限度和輿論氛圍等情況。例如我的世界受玩家基數(shù)大的影響,各網(wǎng)站的數(shù)據(jù)差異各有千秋,一般還對其他玩家基數(shù)小的游戲不利;夢幻家園和夢幻花園的氪金流水的限度弱,對流水能力不強的游戲不利。由此可見,搜索、熱度、流量、流水是最不能真正反映游戲的品質好壞,更加強調經(jīng)濟層面的規(guī)模,也是一種衡量標準。
? ? ? ??中國現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)就世界看來,人口基數(shù)大可以延伸出中國游戲市場的空前繁榮,在世界游戲市場上尤其是自由主義社會時期的經(jīng)濟可謂是一騎絕塵,但尤其在近幾年由于中國游戲市場的壟斷經(jīng)濟日益猖獗伴隨著更多的是不利因素。

數(shù)據(jù)來自:數(shù)據(jù)基地
知識產(chǎn)權意識和相關知識的匱乏
2000年至2014年中國大陸的游戲機禁令阻礙人民觀念中對知識產(chǎn)權和著作權的保護。
這是對中國游戲行業(yè)如游戲研發(fā)起步階段較晚的本質。
人才的流失和嚴重不均衡
導致技術如手游端、3A大作的研發(fā)缺乏關鍵領域人才,同時對游戲本質的發(fā)展道路、方向存在誤解。
中小等游戲廠商的現(xiàn)狀
中國游戲版號的申請實效近幾年逐步減緩,引發(fā)中小游戲廠商研發(fā)到發(fā)布途徑難等問題。
2016年世界主機游戲發(fā)展成熟時期,中國國內起步階段晚的廠商優(yōu)先被大廠吞并、通過資本產(chǎn)業(yè)運作模式買入其他游戲股份和人才導致個行業(yè)、各公司人才培養(yǎng)嚴重不均衡,各大游戲廠商注重游戲市場的競爭以謀取利益。
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1? ? ? ? ? ? ? ? ??外延式并購打造騰訊游戲帝國
? ? ? ??騰訊雖以社交聊天工具QQ起家,微信則越加鞏固了其在這個領域的壟斷實力。然而,騰訊真正的核心業(yè)務早就是游戲了,還在近些年從中國最大的游戲公司升格為全球最大的游戲公司。眾所周知,騰訊是個后發(fā)型游戲公司,每當看到一個它喜歡的游戲,它可以選擇自己做一個改進版的,也可以投資那家游戲開發(fā)公司,或者直接收購了這家公司。在騰訊強大的社交聚攏效應和大手筆的運作下,一款不錯的游戲想不火都難。因此,騰訊習慣了去挖掘有潛力的游戲,而較少地去自己創(chuàng)新游戲。

? ? ? ??近些年,有了充足資本的騰訊開始在全球廣撒網(wǎng),挖掘最好的游戲引進國內。據(jù)不完全統(tǒng)計,騰訊在海外投資或收購的游戲公司已超過20家。而在這些交易中,最成功的莫過于2011年以3.5億美元收購美國游戲開發(fā)公司Riot,這筆交易充分體現(xiàn)了騰訊在好游戲挖掘上的卓越眼光。
? ? ? ??Riot只有一款知名游戲,但是這款在2011年還少有人知曉的游戲卻成為了騰訊接下來數(shù)年的“印鈔機”。這款游戲就是在中國大紅大紫的“英雄聯(lián)盟”(League?of?Legends),2015年最賣座的PC端游戲,創(chuàng)下16億美元的巨額營收,也是全球營收最高的游戲。相比當年3.5億美元的收購價,騰訊簡直是賺瘋了。

———文章來源:《晨哨網(wǎng)》
2? ? ? ? ? ? ? ? ? ??買量市場近三年首次負增長
買量一直是游戲企業(yè)的“必備技能”。然而,在過去的一年里,買量市場呈現(xiàn)持續(xù)低迷疲軟態(tài)勢。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)、Sensor Tower近日聯(lián)合發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》(下稱《白皮書》),2022年國內手游買量市場投放產(chǎn)品總數(shù)約為2.03萬個,同比增速為-13.7%,是行業(yè)近三年來首次出現(xiàn)負增長。而如何從反復買量短期獲利“怪圈”跳脫出來,轉向到深耕內容和品牌運營,成為當前眾多游戲企業(yè)轉型下的突破及困境。
買量費用增長“拖累”業(yè)績表現(xiàn)
在過去的2022年里,國內游戲行業(yè)經(jīng)歷數(shù)據(jù)下滑、市場規(guī)模持續(xù)收縮的“陣痛”,降本增效成為業(yè)內企業(yè)的普遍做法。從行業(yè)整體來看,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,2022年1月至11月期間,中國游戲市場的實際收入僅有1月、4月、10月等三個月份出現(xiàn)了環(huán)比正增長的趨勢。在其最新披露的數(shù)據(jù)中,2022年11月中國游戲市場規(guī)模191.68億元,環(huán)比減少3.04%,同比減少19.23%。
與此同時,經(jīng)歷多年的發(fā)展,國內游戲用戶規(guī)模趨向平穩(wěn)。在2022年上半年,中國游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降0.13%。游戲行業(yè)的用戶增長紅利近乎消退,進入存量競爭的階段。
面對流量紅利基本耗盡、用戶數(shù)量天花板逼近的現(xiàn)狀,游戲行業(yè)的競爭日趨激烈。為爭奪更多用戶,游戲企業(yè)通常采取批量廣告投放,在特定時間的各大渠道集中曝光產(chǎn)品,從而引導玩家下載注冊的做法,即業(yè)內俗稱的“買量”,從而急速短期獲利。
———來源:《羊城晚報》
第一部分總結


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