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觸樂夜話:中看不中用

2022-05-11 18:16 作者:觸樂  | 我要投稿

少不了遺憾。

實習編輯丨袁偉騰


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

好Q?。▓D/小羅)

前幾天,2D橫版動作游戲《黃泉之路》(Trek to Yomi)正式發(fā)售了,并首發(fā)加入了Xbox Game Pass服務,但是我直到寫這篇夜話時,才把游戲下載下來,除了截幾張圖片用作文章的配圖,也沒有想進一步體驗游戲的念頭。

玩家對《黃泉之路》的評價不太好

《黃泉之路》是一款致敬老黑白電影與日本武士道文化的橫版過關游戲,觸樂前幾天已經(jīng)發(fā)表過評論文章。發(fā)售前,玩家對這款游戲期望很高。我覺得主要原因是預告片剪輯得非常出彩,游戲本就風格強烈,再加上刀光劍影的鏡頭,無論是極高對比度下的黑白影像,還是嵌在畫面里的粗糙的膠片顆粒,多種要素加在一起,不得不說非常吸引人。我也是被游戲預告片所吸引的玩家之一。

這感覺……多對?。?/figcaption>

我是在兩個月前的試玩活動上體驗到《黃泉之路》的。自從游戲在去年E3展會上露面以來,我一直非常期待,對預告片中的一幅畫面印象尤其深刻——在如墨的夜里、在燃燒的鳥居前,兩名武士拔出別在腰間的武士刀,互相對峙。鏡頭此時緩緩往后拉,讓我能夠把周圍的環(huán)境看得更清楚一些。我看到躍動的火舌、坍塌的房屋和碎裂的巨石,兩名武士依舊保持對峙,他們四目相對,口中喘著粗氣,胸腔劇烈地起伏——人物和畫面是活動的,但緊繃的壓力讓我感覺一切又好像靜止了。

具體上手的體驗卻是極失望的。《黃泉之路》最讓我感到失望的一點是“非常讓人出戲”。相比于這點,游戲的打擊手感、招數(shù)搭配,甚至是我平時非??粗氐膭∏槎疾皇亲屪钗一倚牡摹N以谶M入游戲后,從可以操縱弘樹的第一秒起,就感受到了一種極大的違和感。

如果我沒記錯的話,游戲的第一幕是弘樹小時候接受師傅的訓練,同時這也是游戲的教學關卡。我操控著弘樹前進、后退、砍擊、招架、轉(zhuǎn)身……在這個過程中,我非常明確地感受到“我是在操控一個角色”,好像提了一只木偶小人,先前期待的“沉浸式體驗”仿佛只是一個笑話。

我不知道這只是我個人的情緒,還是游戲設計也讓其他人產(chǎn)生了類似的感受。在教學關卡中,師傅一邊說話,一邊指導弘樹的動作,玩家這時候要依照師傅的指令做出對應動作。這本來是一個把敘事和教學關卡融合的好點子,游戲呈現(xiàn)出來的效果卻非常糟糕。

可能是制作組沒有精力制作更生動的人物動作,師傅和弘樹的交流非常呆板。他們保持著戰(zhàn)斗架勢,嘴皮子不動地說話。配音是正襟危坐的日文配音,畫面上的兩人卻還保持著角色待機時身體隨呼吸起伏的動作。要是普通的游戲畫面就算了,《黃泉之路》又恰好采用了十分考究的復古畫面,黑白濾鏡和噪點模糊掉了游戲與現(xiàn)實的區(qū)別,整體觀感就跟我看到的日本劍戟片沒有區(qū)別,真實的畫面反而更凸顯了游戲人物的呆板,師傅和弘樹就是兩個沒有靈魂的木偶,一點兒也不像黑白電影里的角色。

分鏡其實也很講究

接著師傅讓弘樹轉(zhuǎn)身,屏幕上提醒我按下相應的按鍵,我剛照做,弘樹就用大概不到10幀的動作迅速扭了過去,屁股對著師傅。師傅讓弘樹前后移動,我撥動搖桿,弘樹踩著完全重復的步伐在地面上滑行——游戲的環(huán)境交互也做得糟糕,人物移動有很強的滑膩感,完全不像踩在地上。最要命的是,弘樹一邊屁股對著師傅,一邊繼續(xù)保持著待機呼吸的動作。我依照師傅的指令把弘樹轉(zhuǎn)回來,還是完全一樣的、簡單粗糙的轉(zhuǎn)體動作,有一瞬間我還以為角色只是一張皮影。弘樹站得離師傅太近,回過頭來還把木刀刺進了師傅的大腿,木刀與衣物的模型重疊在了一起,師傅只像一個沒事人似的,繼續(xù)嘮叨他的武學精義。

太出戲了……

其他游戲里當然也有類似的交互動作簡單的問題,可我在游戲過程中不覺得有太大不妥??赡苁恰饵S泉之路》的前期宣傳把著力點放在了黑白電影與寫實上,以至于上手后的反差過于強烈。即使畫面做得再好,玩家的代入感也會被一些看似微不足道的小細節(jié)摧毀。

我后面的游戲體驗就堪稱災難了。敵人的行動邏輯不僅十分呆板,連走路姿勢是那種游戲角色特有的充滿了無意義動作的碎步。他們經(jīng)常把刀子莫名地舉起來,沒砍人就放下。弘樹為了和他們立回,也不得不用小碎步前后移動,畫面上兩只腳明明是在原地踩,身子卻靈敏地平移。游戲的動作銜接也做得粗糙,前進、后退完全沒有慣性。畫面里的角色看起來像人,行動邏輯又完全不是人,我腦中的“恐怖谷效應”計量表一下子就飆滿了。

雖然實際體驗讓我有些失望,但《黃泉之路》仍然有做得出彩的地方。游戲的畫面確實在第一眼就讓我想到了曾經(jīng)看過的《羅生門》《七武士》,畫面風格復刻得近乎完美。游戲進程中偶爾還有陰影閃爍,就和老黑白電影一樣,這里也足見制作組用心。我在不長的游戲過程中,雖然一直抱怨出戲,但是按下截圖的手指也幾乎沒歇過,游戲里幾乎每一幀單獨拿出來都可以當作壁紙——偏偏連在一起就假了。

最后總結起來,果然還是挺替這款游戲感到遺憾的。我仍然很佩服制作組想做一個黑白電影化游戲的念頭。很酷,也創(chuàng)新,雖然最終成品有疏失,但視覺效果的確強悍。游戲真是一種獨特的表達形式,既要做得好看,又要好玩,哪邊差了都不行。想要做得杰出,還真不是一件容易的事。

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