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西山居砍掉《彼界》之后,能靠《塵白禁區(qū)》撐起二次元大梁嗎?

2023-07-21 09:10 作者:游戲新知  | 我要投稿


題圖 |《塵白禁區(qū)》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 鰻魚


今天(7月20日),西山居旗下的二次元TPS游戲《塵白禁區(qū)》正式上線了。

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這款產(chǎn)品應(yīng)該被公司給予了不少期待——少見地采取了全球同步跨端發(fā)行的策略;上線前海外預(yù)約量超過了200萬(國內(nèi)全平臺500萬)。此外,上周公司旗下的另一款二次元項(xiàng)目《彼界》宣布項(xiàng)目關(guān)停,這也讓《塵白禁區(qū)》身上的擔(dān)子更重了些。

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玩法新穎也意味著要承受更不確定的壓力。六月初游戲剛剛結(jié)束了最后一次測試,而現(xiàn)在的版本多了掩體及其交互內(nèi)容,也就是說用兩個月不到的時(shí)間內(nèi)馬不停蹄地完成了優(yōu)化。

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同時(shí)帶有「二次元」和「射擊」兩個標(biāo)簽的產(chǎn)品并不多,即將上線的《卡拉比丘》選擇走PVP競技的路子,《塵白禁區(qū)》則采用了二次元+PVE射擊玩法的框架。前者似乎想在射擊方面有所突破,后者明顯內(nèi)核更加保守——更想要服務(wù)好二次元用戶。

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所以《塵白禁區(qū)》的射擊玩法體驗(yàn)其實(shí)不那么常規(guī),對于「二次元是否適合與射擊玩法品類融合」這個問題,《塵白禁區(qū)》也未必能給出答案。

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是射擊游戲,但更像ARPG

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在之前的測試版本中,有玩家將《塵白禁區(qū)》和《戰(zhàn)雙帕彌什》作比較。兩者的游戲內(nèi)容的確有一定相似之處,比如都采用了PVE闖關(guān)和三人組隊(duì)的玩法。兩者因此具備相近的游戲體驗(yàn),而更深入的原因是《塵白禁區(qū)》雖然以射擊游戲?yàn)槎ㄎ?,?shí)際上卻帶有ARPG的內(nèi)核。

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射擊玩法框架看起來像是《塵白禁區(qū)》的外衣,制作組在測試之后進(jìn)行多次調(diào)優(yōu)也沒有動其筋骨,甚至其中有一些看起來「可以有,但沒必要」的內(nèi)容,也印證了玩家群體中的確有不少PVE射擊游戲的愛好者。

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游戲有意做得更符合大眾玩家的游戲習(xí)慣,借此來降低上手門檻。玩家可以選擇自動開火模式,當(dāng)準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)敵人之后就會開始射擊,同樣的設(shè)計(jì)在一些相對輕松、受眾面更廣的射擊游戲中可以看到,所以推測游戲目標(biāo)的也不是硬核射擊游戲的玩家。

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在快節(jié)奏的體驗(yàn)過程中,射擊玩法框架卻難免帶來了另外的難題,尤其《塵白禁區(qū)》想要給玩家提供更豐富的硬核內(nèi)容。比方說游戲中為槍械設(shè)計(jì)了不同的開火方式,甚至少見地加入了跳彈的設(shè)計(jì)(以傾斜角擊中光滑物體時(shí),子彈可能會被反彈到其他方向)。

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《塵白禁區(qū)》中帶有輕科幻、未來風(fēng)的機(jī)甲要素,大幅采用跳彈等設(shè)計(jì)確實(shí)更加貼合游戲背景設(shè)定。但落到游戲體驗(yàn)來看,無論是跳彈還是多樣的射擊模式,擬真的射擊內(nèi)容還是比較難真正帶來游戲性上的提升。

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包括玩家在測試之后呼聲最高、并且在公測版本中加入的掩體內(nèi)容。游戲在關(guān)卡中安放了大量可以交互的掩體,當(dāng)玩家遇到機(jī)槍壓制、或者需要換彈的時(shí)候可以躲在掩體后規(guī)避傷害。游戲在加入了掩體之后也提升了敵人的攻擊欲望,實(shí)際《塵白禁區(qū)》并不愿意繼續(xù)降低游戲難度。

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而且不難理解為什么游戲沒有在一開始就加入掩體內(nèi)容。一方面是會提升玩家的操作難度,尤其對于移動端玩家而言,想要躲到掩體背后時(shí)需要和指定的UI互動,在戰(zhàn)斗過程中更容易出現(xiàn)手忙腳亂的情況;另一方面對游戲設(shè)計(jì)也存在難度,比如該如何判斷玩家是想要在掩體背后移動、抑或是想要離開掩體,想要讓玩家迎合的話就需要讓他們付出額外的學(xué)習(xí)成本。

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幾經(jīng)優(yōu)化之后,《塵白禁區(qū)》的核心體驗(yàn)一直沒有發(fā)生變動,依然帶有強(qiáng)烈的ARPG要素。

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之所以認(rèn)為游戲的ARPG要素比較顯著,原因在于游戲玩法的技巧性大于操作性,考驗(yàn)的是玩家對于游戲內(nèi)容的理解,而不完全是操作的精確度。這對于一款主打PVE玩法的游戲而言無可厚非,畢竟游戲需要同時(shí)兼顧到核心和非核心的射擊游戲玩家。

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游戲最接近ARPG的地方在于職能的劃分。這在《塵白禁區(qū)》中體現(xiàn)在槍械的劃分上,例如狙擊槍能夠應(yīng)對遠(yuǎn)距離的敵人、霰彈槍則可以用AOE攻擊來清理近身自爆的敵人。玩家需要在隊(duì)伍中分配不同類型的角色,并判斷當(dāng)下的戰(zhàn)斗場景應(yīng)該以什么方式來戰(zhàn)斗。這也為之后的聯(lián)機(jī)組隊(duì)玩法做鋪墊。

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戰(zhàn)斗玩法中也直接沿用了不少ARPG的常規(guī)設(shè)計(jì)。例如加入了角色充能技能和隊(duì)友的支援技能,借此提供了比槍械攻擊更加強(qiáng)有力的進(jìn)攻手段;再比如保留了「閃避」這一項(xiàng)動作系統(tǒng),角色可以在槍林彈雨中穿梭并找到安全的位置。這些設(shè)計(jì)對于ARPG受眾來說都比較熟悉,一定程度上也削弱了槍械在戰(zhàn)斗中的占比。

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另外包括在敵人設(shè)計(jì)方面,玩家需要學(xué)習(xí)指定的攻擊套路來應(yīng)對不同敵人。比如部分?jǐn)橙藥в锌善茐牡牟课?,玩家擊破指定部位之后可以造成大額傷害并令其癱瘓;還有部分?jǐn)橙穗y以在正面突破,玩家需要用技能令其癱瘓之后再從敵人的背后進(jìn)攻。

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換而言之,《塵白禁區(qū)》雖然以射擊體驗(yàn)為支柱,但沒有采用放之四海而皆準(zhǔn)的射擊規(guī)則,而是設(shè)計(jì)了自己的一套玩法規(guī)則,玩家需要對應(yīng)地去學(xué)習(xí)和適應(yīng)才算是正式上手。

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往前再邁一步的二次元游戲

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無論是從故事內(nèi)容還是游戲框架來看,《塵白禁區(qū)》都和市面流行的二次元游戲無異。

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玩家在故事設(shè)定中還是會經(jīng)歷一次災(zāi)難危機(jī)、和美少女們建立羈絆、逐漸解開主角身上的背景故事;在游戲框架方面則保留了抽角色抽武器、養(yǎng)成升級、放置掛機(jī)等內(nèi)容……在玩家需求穩(wěn)定的情況下,大多數(shù)二次元游戲都不會選擇跳出原有的這個圈。

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但依然不可否認(rèn)的是,即便忽略二次元和射擊玩法的品類融合,《塵白禁區(qū)》也依然稍微往前踏了一步。

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其一是美術(shù)風(fēng)格更加統(tǒng)一協(xié)調(diào)。游戲的UI設(shè)計(jì)雖然沒有多做創(chuàng)新,延續(xù)了科技風(fēng)的黑白色調(diào),但從美術(shù)宣傳到場景設(shè)計(jì)、人物設(shè)計(jì)都一律使用了大量的灰白色,既貼合了游戲背景中的設(shè)定,又以高度一致的美術(shù)色調(diào)來博得玩家的眼球,同時(shí)在一眾科技風(fēng)產(chǎn)品中也做出了自身的風(fēng)格化。

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其二是游戲場景做得更加精細(xì)和宏大。一方面是因?yàn)椴捎昧司€性的推關(guān)流程,關(guān)卡中設(shè)計(jì)了不少高低差地形,滿足了玩家的戰(zhàn)術(shù)需要。另一方面是得益于融合了射擊玩法,游戲中設(shè)計(jì)了體型龐大的敵人,在戰(zhàn)斗中帶來更強(qiáng)烈的壓迫感。


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內(nèi)容升級之后不是沒有代價(jià),《塵白禁區(qū)》也遇到了一定的技術(shù)問題。比如游戲在移動端中默認(rèn)30幀,而且依然會明顯出現(xiàn)設(shè)備發(fā)燙的情況,優(yōu)化的問題也許會決定用戶的留存,更何況游戲還需要面向海外的廣大玩家群體。

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結(jié)語

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今年的二次元游戲市場依然慘烈。上半年除了《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》之外,很少有真正意義上的新品能取得不錯的商業(yè)成績?,F(xiàn)在看來《塵白禁區(qū)》具備著一定的差異化,雖然是一款面向核心二次元市場的產(chǎn)品,但和其他游戲的受眾又有所錯開。至于游戲究竟能達(dá)到什么高度,之后還有待觀察。



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