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25年后無(wú)比正宗的“真·魂斗羅”靈魂續(xù)作

2019-07-15 17:36 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

評(píng)測(cè)作者:寒冰

《Blazing Chrome》(熾熱合金)是一款魂斗羅Like雜糅了微量合金彈頭元素的橫板卷軸射擊類(lèi)游戲,游戲的主角人設(shè)、游戲背景、怪物設(shè)計(jì)、BOSS設(shè)計(jì)都非常的魂斗羅風(fēng)格。主角一行四人(其中兩人需一周目通關(guān)解鎖)在機(jī)械橫行的末世里,靠著手中一把鋼槍?zhuān)跇屃謴椨昀餁⒊鲆粭l血路來(lái)。它無(wú)比貼近魂斗羅在當(dāng)年新世代主機(jī)SFC和MD上的兩款I(lǐng)P巔峰之作:《異型戰(zhàn)爭(zhēng)》和《鐵血兵團(tuán)》,流程設(shè)計(jì)上汲取兩者風(fēng)格之優(yōu)點(diǎn)而畫(huà)面表現(xiàn)上則得后者之大成,只要你是一個(gè)魂斗羅老粉絲,三分鐘即上手。

十六位2D時(shí)代的完美復(fù)刻

游戲畫(huà)面是傳統(tǒng)的16位復(fù)古風(fēng)多重卷軸的橫軸清關(guān)游戲,風(fēng)格是貼合主題的末世風(fēng),精致談不上倒也算粗獷有型,關(guān)卡地圖很有魂斗羅的氣質(zhì),摩托車(chē)關(guān)卡是典型的《魂斗羅》設(shè)計(jì),而載具戰(zhàn)斗方面則更有合金彈頭的風(fēng)味一些,可以稱(chēng)得上是一款致敬性質(zhì)濃烈的游戲。

游戲內(nèi)置五大關(guān)卡各有特色(最終第六關(guān)則是一個(gè)微型的boss rush),其中還有少數(shù)2D畫(huà)面表現(xiàn)的3D場(chǎng)景關(guān)卡,放在當(dāng)今技術(shù)畫(huà)面環(huán)境下我無(wú)法說(shuō)出驚艷二字,假如時(shí)光倒流到SFC/MD的年代,這款游戲的表現(xiàn)力一定是強(qiáng)勁的。

經(jīng)典的魂斗羅戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

游戲支持雙人同屏,這一點(diǎn)就非常的魂斗羅like了(合金彈頭+1)。游戲內(nèi)置四種子彈風(fēng)格,三種可操控機(jī)甲和三種僚機(jī),武器類(lèi)型的射擊上算是比較保守沒(méi)有做出太多花樣。角色的近戰(zhàn)攻擊性能強(qiáng)勁,但不能隨意出手,邏輯判定與合金彈頭類(lèi)似。但是怪物接觸傷害還是魂斗羅那一套,因而近戰(zhàn)變得風(fēng)險(xiǎn)稍大。

游戲內(nèi)不存在初始槍彈能一擊斃命的小怪,而怪物的判定區(qū)域極大且移速較快,因此連射火力是一個(gè)硬性需求,而連射操作與近戰(zhàn)攻擊操作互為沖突(一個(gè)是按住開(kāi)火,一個(gè)是接近敵人時(shí)輕觸開(kāi)火),細(xì)節(jié)操作的考驗(yàn)點(diǎn)就體現(xiàn)出來(lái)了。四類(lèi)武器可同時(shí)裝備在身,用時(shí)可臨場(chǎng)切換,操作上限較高。

不再有S彈的魂斗羅

游戲內(nèi)每一種武器都具有硬性缺陷,因此游戲在操作難度上有一定的考驗(yàn)。初始火力判定區(qū)域窄小,低矮處的敵人不會(huì)被擊中;蛇形彈射程過(guò)于感人且甩動(dòng)靈活性較之《鐵血兵團(tuán)》的火焰槍要磨嘰一些,在面對(duì)上下左右的多角度敵人版面時(shí)近乎白給;榴彈炮拋物線(xiàn)式攻擊且頻率較低,要打出穩(wěn)定傷害需要精確的走位;

激光槍的蓄力攻擊有明顯的輸出空白期,過(guò)圖需謹(jǐn)慎,而普通攻擊彈線(xiàn)飛行速度又相當(dāng)感人且與初始彈藥有相同的判定窄問(wèn)題,實(shí)戰(zhàn)清版時(shí)效果一言難盡。由于沒(méi)有完美武器,且角色死亡后會(huì)失去當(dāng)前彈藥(初始武器不會(huì)失去),因此在合適的時(shí)機(jī)選擇恰當(dāng)?shù)奈淦髑灏骖H有講究,臨死時(shí)保彈藥的操作也是同理。

僚機(jī)系統(tǒng)讓游戲上限更高

拋棄了高覆蓋面積的武器設(shè)計(jì),《Blazing Chrome》還是為玩家們留下了一扇小窗。游戲內(nèi)頻頻可見(jiàn)的三種僚機(jī),能夠幫助到玩家應(yīng)對(duì)游戲內(nèi)諸多情況。攻擊型僚機(jī)相當(dāng)于多了一條壓低身位的火力,能有效覆蓋到爬行類(lèi)雜兵;

防御型僚機(jī)則為玩家提供了寶貴的傷害格擋次數(shù),兩次機(jī)會(huì)且一旦觸發(fā)生效還能提供短暫的無(wú)敵,實(shí)乃手殘黨必備;而速度型僚機(jī)則為操作上限和地圖互動(dòng)增加了更多可能性,玩家速度變快且獲得二段跳功能,游戲內(nèi)的地圖設(shè)計(jì)也在諸多方面考慮了這一點(diǎn),安排了不少額外資源和優(yōu)秀火力壓制點(diǎn),為游戲增色不少。

中規(guī)中矩的游戲流程,選關(guān)系統(tǒng)實(shí)屬雞肋

游戲流程上,前四個(gè)關(guān)卡的攻略順序可自由選擇,全通關(guān)后解鎖第五關(guān)卡,全通之后解鎖最終BOSS關(guān)。單關(guān)除去最終BOSS關(guān),均為三幕場(chǎng)景,每一幕各設(shè)有關(guān)底BOSS,第三幕時(shí)BOSS常為多階段演出。BOSS攻擊的演出方式也不只局限于勻速?gòu)椖缓团鲎矀Γ掖蚱屏嘶甓妨_中BOSS的警示在前攻擊在后的設(shè)計(jì),BOSS的進(jìn)攻會(huì)隨著血量的減少而變得更加敏捷兇猛,初見(jiàn)時(shí)還算良好的警示時(shí)長(zhǎng)在交火了一段時(shí)間后會(huì)劇烈縮短,很考驗(yàn)玩家操作。

不少BOSS擁有2D模擬3D效果的演出,表現(xiàn)上中規(guī)中矩。由于游戲內(nèi)雜兵進(jìn)攻時(shí)火力猛烈,玩家容易頻繁死亡,游戲也內(nèi)置了無(wú)限續(xù)關(guān)的,會(huì)將游戲進(jìn)程回退到當(dāng)前關(guān)卡當(dāng)前一幕的初始。游戲內(nèi)包括無(wú)盡雜兵刷新在內(nèi)所有的雜兵刷新、機(jī)關(guān)系統(tǒng)皆可背板,深諳魂斗羅之精髓(不背板高難度都不知道怎么死的),喜歡挑戰(zhàn)自我的玩家可以深入感受,游戲一周目通關(guān)后還會(huì)解鎖Boss Rush,在此不做贅述。

然而選關(guān)系統(tǒng)卻讓人感覺(jué)到一點(diǎn)莫名其妙,并沒(méi)有出現(xiàn)《鐵血兵團(tuán)》中的分支結(jié)局設(shè)計(jì),無(wú)論怎么選結(jié)果都一樣,每關(guān)都得打,這選關(guān)界面做功能效果莫非是不要錢(qián)的?

十六位機(jī)音樂(lè)畫(huà)龍點(diǎn)睛

游戲全方位的向16位機(jī)的魂斗羅風(fēng)格靠攏,音樂(lè)自然不會(huì)拖后腿。令人既視感強(qiáng)烈,節(jié)奏激昂的戰(zhàn)斗音樂(lè)完全將人帶回了25年前,對(duì)游戲本身的沉浸感有著很好的強(qiáng)化。槍彈音效即使是大量重復(fù)的環(huán)境也良好的契合了各個(gè)場(chǎng)景的BGM風(fēng)格,不會(huì)讓人覺(jué)得扎耳朵,基本上是環(huán)繞著“原汁原味魂斗羅”的方向。

游戲謝幕時(shí)的ED算是發(fā)揮了一把十六位機(jī)風(fēng)味的Rock,人聲部分效果意外的還不錯(cuò),有興趣的玩家可以去扒一下OST。

令人嘆惋的遲來(lái)作品

《Blazing Chrome》這樣的游戲在Steam上有它獨(dú)特的生態(tài)環(huán)境,在9102年的今天為大家去推薦一款魂斗羅Like的游戲可能略顯勉強(qiáng),58元的價(jià)格客觀而論我覺(jué)得對(duì)一個(gè)熱愛(ài)老派橫版跑射游戲的玩家來(lái)說(shuō)還算可以接受。

但是普世而言這樣的復(fù)古向“單純的”魂斗羅Like游戲,也許不會(huì)有太多人選擇購(gòu)買(mǎi),叫好不叫座可能會(huì)是它慘淡收?qǐng)龅臍w宿,畢竟,他真的太過(guò)于魂斗羅了,不禁讓我萌生了一種可惜感,如果夢(mèng)回SFC/MD時(shí)代,它應(yīng)當(dāng)是比肩兩款巔峰魂斗羅作品的游戲,它也許真的只是遲生了二十五年。


25年后無(wú)比正宗的“真·魂斗羅”靈魂續(xù)作的評(píng)論 (共 條)

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