Ian Bogost 為什么除了游戲以外的任何事情都很重要(2014)
編者按
這是一篇我的演講電子游戲的文化困境 | 落日間?引用與受益匪淺的文章,Bogost一如既往犀利地指出了電子游戲在西方國家的形象問題:「自閉」與「排外」,被人所看不起。在他看來,似乎新時代的一個豐富多元的文化世界并沒有到來,我們面對的是文化的碎片與分裂,而游戲就像是座孤零零的島嶼。
當(dāng)玩家與之間甚至依舊充滿對立與鄙視時,或許沒多少人關(guān)注真正的電子游戲、電子游戲玩家以及開發(fā)者在外人看來的樣子。
就像他所說的:「我們更迫切需要向我們的圈子之外派出更多的使節(jié)。否則,作為一個游戲的制作者,就會像作為游戲玩家一樣,仍然還是顯得很不正?!?。
期待有更多開發(fā)者能發(fā)出自己的聲音。
Ian Bogost

Ian Bogost是美國游戲研究學(xué)者與游戲設(shè)計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等,詳細可見?http://bogost.com/uncategorized/about-me/
Ian Bogost 為什么除了游戲以外的任何事情都很重要 Why Anything but Games Matters(2014)
原文鏈接:http://bogost.com/writing/blog/why-anything-but-games-matters/
翻譯:葉梓濤

這是我在Indiecade 2014最后一天的主題會議上的簡短演講。會議的主題是 「為什么____」,發(fā)言人是我、Elizabeth LaPensée、Richard Lemarchand、Diana Santiago、Daphny David 和 Mattie Brice。我們每個人都講了8分鐘,說明為什么我們選擇的東西對(獨立)游戲開發(fā)很重要。
幾個月前,我和一個技術(shù)媒體的朋友聊天?!赣袝r我在思考在技術(shù)領(lǐng)域工作這件事」他開始說。他停頓了一下?!溉缓笪蚁?,至少我不是在游戲領(lǐng)域?!?/p>
他甚至沒有用那種伏地魔式的「你懂得的」的指代(雙方都知道但不明說的東西),而這的確是我們談話的最初動力。這只是最新的例子。
但不只是這樣,我認為他在談?wù)撘环N排外主義(provincialism)。
我的意思不僅僅是指老帽式的、刻板的游戲玩家形象,即在地下室里大口喝激浪的十幾歲男孩,盡管顯然這種形象仍然在流傳。相反,我的意思是,游戲經(jīng)常與其他形式的人類文化和創(chuàng)造性保持著一種隔離(separation)。
他們——我們——積極地培養(yǎng)和支持這種隔離,以便形成我們自己。
即使游戲已經(jīng)變得越來越廣泛,而它們也在自己內(nèi)部進一步退縮。
在這個群體中——在屈指可數(shù)的成功的獨立游戲節(jié)中的獨立開發(fā)者——我們很容易拍著胸脯說,「但這里不同」。的確如此。
但是,它也不是。
想想我們發(fā)行和銷售游戲的方式——特別是那些據(jù)稱正在進行我們所宣稱的表達性的革命(expressive revolution)的獨立游戲。Steam 有時候使獨立游戲在經(jīng)濟上可行,但它是通過重塑游戲的零售業(yè)來實現(xiàn)的——黑暗、怪異、令人尷尬的游戲商店被重塑為一個黑色和鐵灰色的小小文字界面,所有更進一步的活動都被篩掉了。人們甚至不被允許在Valve的監(jiān)督外運行游戲。遇見(新)游戲仍然需要對游戲粉絲(譯注:gamedom-猜測為fandom的構(gòu)詞,或許指游戲論壇和媒體)宣誓效忠。
這就是我所說的排外主義的一個例子。
有游戲?qū)W位、游戲節(jié)、游戲零售渠道和游戲社區(qū)的壞處是——高估了它們的影響和沖擊力。
是的,多樣化的游戲在某種程度上是存在的,很多人都在做游戲,其中一些游戲往往能接觸到大量觀眾。但是,不管你喜不喜歡,我們?nèi)匀皇且粋€被內(nèi)部成功的回音室所欺騙的小眾(niche),以為我們正在接近主流。
事實是,普通大眾下載的是他們在 app Store 上從朋友那里聽說的,或者出現(xiàn)在排行榜前列的隨便什么東西。事實是,游戲長期以來一直在對硅谷的親近和對好萊塢的嫉妒之間徘徊,而它們實際上在這兩個地方都沒有找到歸宿。
事實是,《我的世界?Minecraft》是一款兒童游戲。事實是,我在為 "聰明的普通讀者 "雜志寫作的時候,寫燒烤豬肉三明治(McRib)時,閱讀我的人比我寫《Flappy Bird》要多一個數(shù)量級。事實是,我們必須為游戲?qū)懽鲃?chuàng)建自己的小出版社(譯注:此處鏈接為 Boss Fight Books,國內(nèi)由讀庫引進第一期為《頭目戰(zhàn)》),因為你無法像在社交媒體上甚至在星球大戰(zhàn)論壇上那樣賣出一本普及游戲的書,因為游戲被認為沒有受眾。

現(xiàn)在,這不一定是一個問題。因為任何藝術(shù)形式都沒有理由需要成為主流,而且確實很容易可以爭論為什么不應(yīng)該成為主流。但是,如果我們的文化地位感與現(xiàn)實相悖,那就危險了。
實際上,這并不是一個僅限于游戲的現(xiàn)象。在華盛頓郵報上,阿麗莎-羅森伯格寫到了她所說的「新文化戰(zhàn)爭」(new culture war)。「隨著新文化戰(zhàn)爭的擴大,」羅森伯格說,「它也變得支離破碎,與其說是變成了巨大力量之間的沖突,不如說是變成了一系列棘手的游擊沖突,以聯(lián)盟的變化與新玩家的涌現(xiàn)為特點。」
以前,文化在大眾媒體上打仗,贏了,也輸了——想想麥當(dāng)娜、巴特-辛普森和墨菲-布朗,現(xiàn)在我們在孤立的小眾媒體愛好中打仗。羅森伯格認為這是一個意外的勝利。她宣稱,「每個人都能贏得這場新的文化戰(zhàn)爭」,因為 「所有的故事都有機會被講述」。
羅森伯格的說法的問題在于,分裂變成了巴爾干化(Balkanisation),而巴爾干化又變成了自由主義。相互敵視變成了 「做你想做的,只是不要把它強加給我」。如果被推到極限,所有的狂熱愛好者都會變成種族隔離(apartheid)。
游戲的時代已經(jīng)——可以說再次到來,在羅森伯格的新文化戰(zhàn)爭時代。因此,我們不僅是在自己內(nèi)部內(nèi)戰(zhàn),而且是在一個微小的、邊緣的、飽受戰(zhàn)爭摧殘的媒體中這樣做,而它已經(jīng)被 「發(fā)達」的媒體生態(tài)所拋棄。從外部來看,人們對電子游戲的預(yù)言與他們對蘇丹的預(yù)言一樣。
這種狀況應(yīng)該讓我們感到羞愧。它應(yīng)該修正我們先前對工作視野的理解。
例如:如果你想為游戲的多樣性而奮斗,那么你絕對應(yīng)該為玩家、創(chuàng)作者和游戲角色形象的多元化而奮斗。
但還有另一種多樣性:我們的興趣和傾向(dispositions)的多樣性,我們所維持的公司和啟發(fā)我們的影響的多樣性,我們所接觸的人和團體、行業(yè)和材料的多樣性。這與我們與世界有足夠的交往有關(guān),以至于我們不再可能被看作是一個甚至不值得反對,更不用說支持的狹隘落后地區(qū)。
我們在游戲中已經(jīng)變得太舒服了。我們現(xiàn)在有自己的黑話,通過 Steam 和 Twitch 以及游戲?qū)崨r(Let's Plays)、游戲節(jié)等等自己的習(xí)俗。
在這些資源存在之前,事物還在萌芽時是不足的,但也是更加好的,因為它不可能只在游戲的圈子里運行。我們都是從別的地方來的——從繪畫,從建筑,從廣告,從計算機,從系統(tǒng)理論,從玩具設(shè)計,從文學(xué)。有時我們把這些聯(lián)系視為包袱,甚至視為殖民主義(譯注:這里指 Aaserth 的《電腦游戲研究,第一年》),但它們也提供了基礎(chǔ)(grounding)。它們幫助游戲在更廣泛的背景中扎根。它們將我們與基巖(bedrock)聯(lián)系起來。
但關(guān)于更廣泛的背景的問題是:新的背景或許不再可能了。我們不能拒絕它們,我們不能 "破壞 "它們或忽視它們,因為我們已經(jīng)在上升的海洋中建立了自己的小島。游戲可以獨立生存,但也許只能以索馬里的方式,作為一個獨立的世界。游戲不是21世紀(jì)主導(dǎo)的媒介,因為21世紀(jì)沒有主導(dǎo)媒介。只有炸彈碎片。
我們需要停止與這一事實作斗爭,好像這是一場任何人都可以,而我們也可以贏得的戰(zhàn)爭。我們已經(jīng)們已經(jīng)制出木筏、駛離沉船的荒島,并且成功登岸——別的荒島。而且我們可以在這里創(chuàng)造文明。只要看看周圍,這是一個驚人的社群,你可以選擇讓它成為你唯一的社群。
問題是,這是否足夠?如果人們?nèi)匀豢梢蕴用撜f「至少我不是在游戲業(yè)中」,并使之成為一個人人會心的說法,我們會在乎嗎?
我們可以成為游戲制作者和玩家,但不只是游戲制作者和玩家。在今天碎片化的媒體生態(tài)中,我們更迫切需要向我們的圈子之外派出更多的使節(jié)。否則,作為一個游戲的制作者,就會像作為游戲玩家一樣,仍然還是顯得很不正常。

封面圖游戲:《The Messenger》
感謝@松果 校對(@松果翻譯了很多 Ian Bogost 的文章,如?Ian Bogost 元宇宙不是什么好東西 The Metaverse Is Bad)
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落日間是一個探索「何為游戲」與「游戲何為」的媒體實驗室。