[個(gè)人獨(dú)立游戲] 密閉之城2.0-開(kāi)發(fā)日志01-暴力只是表層, 斷肢系統(tǒng).
Hi大家好, 我是新手獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者, 堆小盒.??

前言
從今天起, 我會(huì)持續(xù)以專(zhuān)欄文章的形式, 去講述我游戲中正在開(kāi)發(fā)的核心功能.
[1] 對(duì)于關(guān)注密閉之城的小伙伴, 文章可以更細(xì)節(jié)的了解小盒當(dāng)下的開(kāi)發(fā)進(jìn)度.
[2] 對(duì)于同是獨(dú)立游戲制作人的朋友, 這便是一種純粹的經(jīng)驗(yàn)交流分享.
我很期待大家的來(lái)訪和反饋. 你們的批評(píng)與建議, 始終是我不斷向前邁進(jìn)的動(dòng)力.
正題
作為開(kāi)發(fā)日志的第一篇, 我們就先從最清新舒緩的一個(gè)功能談起吧 - 斷肢系統(tǒng)

邏輯拆分
在開(kāi)發(fā)這套功能之前.?
我先將其從邏輯上拆分成了3個(gè)獨(dú)立的模塊. 并開(kāi)始逐一攻破.
當(dāng)所有功能開(kāi)發(fā)完畢后, 它們便會(huì)層層相扣.
并最終, 形成一個(gè)緊實(shí)的邏輯閉環(huán).

模塊1 - 斷肢視覺(jué)效果
模塊2 - 斷肢對(duì)怪物的行為邏輯影響
模塊3 - 斷肢成為戰(zhàn)略玩法的一部分

模塊1 - 視覺(jué)效果
首先, 從最表層的 :?模塊1 - 斷肢視覺(jué)效果談起.
當(dāng)從簡(jiǎn)單的角度去思考, 所謂斷肢視覺(jué)反饋, 無(wú)非就是截?cái)嗟闹w模型和四濺而開(kāi)的鮮血特效.
然而作為開(kāi)發(fā)者去實(shí)踐其中之時(shí), 才會(huì)了解這里面所包含的大量細(xì)節(jié).?

以我的獨(dú)立游戲<密閉之城2.0>為例.
僅視覺(jué)反饋的部分就被拆分出了以下內(nèi)容.

[0]?斷肢時(shí), 生成被截?cái)嗷虼輾У?strong>對(duì)應(yīng)肢體
[1] 斷肢時(shí), 敵人因失去肢體, 而產(chǎn)生的強(qiáng)烈受創(chuàng)動(dòng)作. 失去不同部位, 均具有不同的受創(chuàng)動(dòng)作.
[2] 肢體斷口處, 產(chǎn)生的骨殘骸, 血跡, 和對(duì)應(yīng)肢體的內(nèi)部構(gòu)造裸露. 比如上臂截?cái)嗪蟮募珉喂? 頸部截?cái)嗪蟮念i椎骨和喉管, 腰部截?cái)嗪蟮募棺岛湍c道. 等等...

[3]?肢體截?cái)嗨查g, 由傷口處高速?lài)姵龅难F.
[4]?斷肢離體時(shí), 產(chǎn)生的液態(tài)拋灑血漿.
[5]?血漿落地時(shí), 與周?chē)?strong>環(huán)境形成的液態(tài)血痕.

[6] 不同肢體被截?cái)嗷虼輾r(shí), 產(chǎn)生的特定碎片.??比如頭部摧毀時(shí), 產(chǎn)生的腦組織碎片. 腿部截?cái)鄷r(shí), 產(chǎn)生的肌肉碎片,臟器碎片等等...
[7] 拋射出的肢體碎片與環(huán)境發(fā)生碰撞時(shí), 產(chǎn)生的撞擊血痕.
[8]?無(wú)論斷肢還是血肉殘片都能與環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng)碰撞, 并具備肉類(lèi)的Q彈質(zhì)感.

[9] 當(dāng)玩家距離血漿過(guò)近時(shí), 屏幕上會(huì)同樣濺射出的血污.
[10] 玩家的服裝和盔甲, 同樣會(huì)隨著戰(zhàn)斗產(chǎn)生血漬.
[11] 當(dāng)子彈穿透肢體時(shí), 與附近環(huán)境產(chǎn)生的血液濺射.

[11] 所有血液,血污, 殘肢都支持 顏色調(diào)整, 來(lái)避免部分玩家的觀感不適.?
[12] 當(dāng)然還有最重要的. 在1060顯卡以1080P分辨率運(yùn)行時(shí), 即便是最激烈的戰(zhàn)斗斷肢狀態(tài), 也要保證100幀以上的運(yùn)行速率.
當(dāng)這些部分都被逐一完成, 并拼裝成整體之時(shí).
游戲才終于擁有了一個(gè)相對(duì)合格的斷肢視覺(jué)反饋系統(tǒng).
然而到這里, 只是完成了斷肢系統(tǒng)最膚淺的一層.?


模塊2 -?邏輯影響
現(xiàn)在, 進(jìn)入斷肢的中層意義部分?:?
模塊2 -?斷肢產(chǎn)生的邏輯影響.
這其實(shí)是我在密閉之城1.0中就已經(jīng)完成的功能.
舉例來(lái)說(shuō):?

[1] 當(dāng)我們打斷了敵人的手臂, 敵人的技能策略將發(fā)生變化, 比如改使用腿部對(duì)玩家進(jìn)行攻擊.
[2] 而當(dāng)我們打斷了敵人的腿部, 他便只能依靠爬行來(lái)追擊玩家了.

這種邏輯的設(shè)定, 其目的就是為了讓斷肢行為, 獲得視覺(jué)爽快感以外的功能型意義.
當(dāng)斷肢成為了一種克敵手段,玩家便會(huì)去思考每一次攻擊點(diǎn)的選擇.
以此對(duì)應(yīng)削弱不同類(lèi)型敵人, 產(chǎn)生的不同類(lèi)型的威脅.
使得戰(zhàn)斗的過(guò)程, 變得更為有趣.


模塊3 - 戰(zhàn)略核心
終于來(lái)到最后的模塊3, 作為整個(gè)斷肢系統(tǒng)的最后一環(huán).?
其目的是為了讓斷肢徹底脫離表層的視覺(jué)意義, 讓其擁有更深層的可玩性.?

直接舉例說(shuō)明:?
密閉之城2.0中, 敵人會(huì)持有多樣性的武器裝備.?
它們會(huì)被裝配上不同的肢體部位之上.?

比如手臂上的離子刀, 鏈鋸, 手炮. 或是背部的能量電池, 自爆裝置, 亦或是腿部的震蕩發(fā)生器. 等等...

玩家在承受這些敵人裝備帶來(lái)的威脅之時(shí), 也可以戰(zhàn)略選擇性的攻擊并截?cái)?/strong>這些肢體.
并使用能量牽引技能, 獲取并操控這些脫離肢體的設(shè)備.?
將其成為反制于敵人的手段.

以基礎(chǔ)怪物為例:
其手臂上裝配了極其鋒利的離子切割刃.
我們可以選擇性的打斷它的手臂, 并剝奪該武器的使用權(quán).?

敵人武器裝備的: 操縱階段
此時(shí),玩家便可進(jìn)入 敵人武器裝備的操縱階段.
每種敵人的武器裝備, 都至少會(huì)提供兩種操縱模式.
以: 離子切割刃為例
該武器提供了兩種操縱模式.?

[1] 玩家既可以將離子切割刃快速投擲而出, 依靠其鋒利及高速的特性, 對(duì)選定目標(biāo)產(chǎn)生一次強(qiáng)烈的貫穿切割傷害.

[2] 也可以將離子切割刃縱向遮擋在身前, 形成一個(gè)緩步向前的臨時(shí)護(hù)盾.? 護(hù)盾能夠?qū)τ|碰的敵人造成擊退傷害的同時(shí), 也可以對(duì)投擲物和子彈進(jìn)行反彈.?

PS
游戲今后會(huì)出現(xiàn)非常多類(lèi)型的怪物裝備.
它們在對(duì)玩家產(chǎn)生不同威脅之時(shí), 我們也可以戰(zhàn)略性的奪取這些武器.
并以牙還牙.??


最后總結(jié)
到此,?有關(guān)斷肢系統(tǒng)的三個(gè)模塊終于成功的連接到了一起.
形成了一個(gè)緊實(shí)的邏輯閉環(huán).?
斷肢不再是帶來(lái)簡(jiǎn)單視覺(jué)爽快感的膚淺設(shè)定, 而是成功了融入了戰(zhàn)斗的核心策略之中.
不知道大家是否喜歡這樣的設(shè)定~?
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小盒是一名全職獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者, 目前項(xiàng)目開(kāi)發(fā)資金完全在依靠以下兩種方式維持.
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