【中文字幕】為什么游戲的女主角要戴著面具搶劫銀行呢?——《蔚藍(lán)檔案》劇情總...

收獲頗多,感謝烤肉
為方便閱讀,提取了一下字幕文本,有需自取
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您好 我是NEXON MX STUDIO的劇情總監(jiān)梁主寧
本次演講將分享《蔚藍(lán)檔案》劇本的創(chuàng)作過程
分享創(chuàng)作過程及成果
在此過程中 我們經(jīng)歷了成功和失敗
借此機會進(jìn)行分享
我試著起了一個標(biāo)題
我先來介紹一下自己
我在Nexon MX工作室工作
我是《蔚藍(lán)檔案》的劇情總監(jiān)梁主寧
我長期從事寫作工作 也是一名游戲劇情編劇
我在2013年擔(dān)任了《Qurare魔法圖書館》的主要編劇
2018年開始我擔(dān)任《蔚藍(lán)檔案》的劇情總監(jiān)
作為一名編劇 我在行業(yè)中積累了不少經(jīng)驗和成就
此外 我還是劇本團隊的負(fù)責(zé)人
另外 我還負(fù)責(zé)劇本撰寫
實際上 我更可以被稱為一名編劇
首先 讓我給您介紹一下《蔚藍(lán)檔案》
《蔚藍(lán)檔案》是一款二次元角色收集游戲
于2021年2月在日本開服
玩家作為一名老師 同時管理著一個聯(lián)邦調(diào)查社團
故事講述了與學(xué)生們一起解決在"基沃托斯"的問題
去年2月在日本開服時 取得了一些有意義的成績
去年11月 它在韓國和全球上線時也取得了良好的成績
《蔚藍(lán)檔案》有很多特點
首先 由于演講的主題是劇本 我將以這方面為重點進(jìn)行說明
《蔚藍(lán)檔案》劇情特點是什么?
我們將其主題確定為學(xué)園、青春和故事的RPG
特別是在這個故事中 我注重了RPG元素
作為劇情編劇 我希望制作一個注重劇情的游戲
現(xiàn)在的手機游戲中 我更加重視故事情節(jié)
項目的目標(biāo)是將故事情節(jié)作為構(gòu)建有意義游戲的關(guān)鍵要素之一
而這也正是今天演講的一個主題和重點
這次演講將從編劇的角度探討
如何從零開始創(chuàng)建游戲IP
并分享從開發(fā)到市場推廣的整個過程
接下來 我將分享在33個月的開發(fā)和12個月的運營中獲得的經(jīng)驗
分享成就和經(jīng)驗教訓(xùn)
我們將按以下主題展開
首先我會解釋一下在韓國可能比較陌生的詞匯——劇情總監(jiān)
讓我從這個開始解釋
首先 我想解釋一下劇情總監(jiān)的工作
這里所說的劇情總監(jiān)并不是一般劇本指導(dǎo)的定義
而是指我們MX工作室通行的某種角色
首先 你可以理解為負(fù)責(zé)根據(jù)劇本討論并決定游戲的重要部分
將其理解為這樣一個職位
通過與游戲的主要決策者溝通交流
以劇本為基礎(chǔ)探索和提出游戲的愿景
可以將其視為與導(dǎo)演、制作人和美術(shù)總監(jiān)等人進(jìn)行持續(xù)溝通的職位
就是這樣的職位
游戲的愿景和方向是通過劇本來思考和決定的
當(dāng)然 這也包括對劇情發(fā)展方向進(jìn)行決策 以及對學(xué)園、社團、角色等設(shè)定的協(xié)商和決策
決定戰(zhàn)斗背景、Boss設(shè)定、世界觀設(shè)定等一系列要素
還負(fù)責(zé)協(xié)商游戲內(nèi)容規(guī)劃
并制定游戲未來愿景的計劃
實現(xiàn)這些的原因如下
因為《蔚藍(lán)檔案》采用了“劇情驅(qū)動”的運營策略
《蔚藍(lán)檔案》十分重視劇情
所以“劇情總監(jiān)”這樣的角色才會存在
這就是我的說明
接下來是《蔚藍(lán)檔案》的制作歷史
讓我先解釋一下為什么會有這樣的世界觀
解釋一下世界觀的歷史
在開始這個項目時
金用河EPD就宣布了這樣的項目設(shè)定
我們要制作一款在日本發(fā)行的游戲
一款以少女們槍戰(zhàn)為主題的游戲
特別是注重學(xué)生制服和可愛的少女形象 是我們著重考慮的要素之一
根據(jù)導(dǎo)演的指導(dǎo) 我們進(jìn)行了相應(yīng)的制作
藝術(shù)總監(jiān)和劇情總監(jiān)開始了世界觀構(gòu)建的工作
藝術(shù)總監(jiān)以明亮、清爽且一眼就能辨識出的世界觀為方向進(jìn)行制作
如果您想詳細(xì)了解這方面 可以參考2021年NDC"《蔚藍(lán)檔案》藝術(shù)總監(jiān)"相關(guān)內(nèi)容
我們現(xiàn)在專注于喜劇、校園和青春題材
游戲的內(nèi)在方向性是什么?
我們是一款關(guān)于學(xué)生制服少女進(jìn)行槍戰(zhàn)的游戲
我們追求明亮清新的視覺風(fēng)格
在外部方向上 我們需要在日本二次元市場中脫穎而出 同時還有角色抽取的扭蛋機制
我們使用BMO作為扭蛋機制 并與其他二次元游戲競爭
我對這個方向性提出了如下解答
創(chuàng)建一個學(xué)院城市進(jìn)行穿著學(xué)生制服的少女槍戰(zhàn)
這是自然的方向
關(guān)于明亮清新的視覺效果
不能在這種視覺效果下展現(xiàn)殘酷或嚴(yán)肅的故事
我們以輕松、喜劇故事為核心
我們需要在日本二次元市場中脫穎而出
我們追求與日本市場熟悉的文化相結(jié)合的構(gòu)思
所有角色名稱均使用日語命名
因此以日本文化為基礎(chǔ)
接下來可能會有一些更具挑戰(zhàn)性的部分
因為游戲具有扭蛋機制
如何使劇情支持和配合這一部分 使其有意義?
我們進(jìn)行了很多思考
短期內(nèi) 角色應(yīng)作為有意義的商品對玩家產(chǎn)生影響
長期來看 這個游戲中出現(xiàn)的所有角色 世界觀 甚至敵人
都應(yīng)該受到玩家的喜愛 保持持續(xù)的熱情和關(guān)注
我認(rèn)為應(yīng)該創(chuàng)建這樣的結(jié)構(gòu)
為了與其他二次元游戲競爭
考慮這兩個因素的基礎(chǔ)上
該項目的重點是創(chuàng)造與其他游戲不同的獨特世界
這是我在這個項目中的任務(wù)
藝術(shù)總監(jiān)主導(dǎo)設(shè)計世界觀的視覺部分
根據(jù)形式和關(guān)鍵詞進(jìn)行了構(gòu)建
將制服、槍械和光環(huán)作為關(guān)鍵視覺元素
以此為基礎(chǔ)設(shè)定了世界觀
經(jīng)過努力 世界觀的輪廓已初現(xiàn)
這是一個真實使用槍械的巨大學(xué)院都市 所有學(xué)生都擁有光環(huán)的世界
這樣合適嗎?我有些疑問
如何在我能做的范圍內(nèi)構(gòu)建與眾不同的世界觀?
如何以有影響力的方式將這些方面?zhèn)鬟_(dá)給玩家?
我對這個問題進(jìn)行了很多思考
對于建立這一點 我提出了一個陌生的方法
這被稱為“疏隔效果”
實際上 這是戲劇創(chuàng)作中使用的一個概念
它的意思是通過擺脫陳規(guī) 將熟悉的事物變得與眾不同
實際上 我只是使用了這個名稱 使得熟悉的事物變得陌生
我專注于這一點
沒錯 我的目的是讓一些常見且熟悉的事物給人一種陌生的感覺
在這里 關(guān)鍵是將原有的習(xí)慣性元素組合在一起 形成陌生的感覺
所謂“慣例” 在文化層面上是指一種刻板的模式 可以視為俗套
通過組合熟悉的俗套元素 讓人覺得新奇、有趣、好奇、奇怪
這是我們的目標(biāo)
這種組合之所以陌生 是因為它在過去很少被使用
之所以沒有被使用 是因為這種組合本身存在問題
這種組合在邏輯上很多時候是不合理的
舉個例子
我?guī)砹藘蓚€陌生的例子
第一個例子是《少女與戰(zhàn)車》 高中女生駕駛坦克
將女高中生和坦克這兩個老套元素組合在一起
最終產(chǎn)生了一種奇怪而陌生的感覺
另一個例子是《地平線零之曙光》 設(shè)定在后末日時代的游戲
通過狩獵機器鳥這樣的元素
整體上給人一種奇怪和陌生的感覺
但是如果成功實現(xiàn)這樣的組合 最終會形成一個獨特的世界觀
這是來自《蔚藍(lán)檔案》的場景
主人公近距離中槍 但只是昏迷了
又比如前往海邊必須乘坦克
這樣的話 就實現(xiàn)了這樣獨特的世界觀
此外 打開儲藏室門后發(fā)現(xiàn)里面有槍支 或者從自動販賣機購買子彈等設(shè)定
也是基于此來形成世界觀的基準(zhǔn)
通過創(chuàng)造陌生感
首先 在短時間內(nèi)引起玩家的濃厚興趣和關(guān)注
而且會在心中留下一個問號
為了解答這些疑問 玩家需要不斷地探索這個世界
保持好奇心和求知欲
通過這種方式 游戲能夠建立起與其他游戲獨特且有區(qū)別的世界觀
但也存在一些缺點
不優(yōu)先考慮內(nèi)部邏輯導(dǎo)致維護(hù)和管理世界觀的成本增加
解釋大陸規(guī)模的巨大學(xué)院城市的某種經(jīng)濟結(jié)構(gòu)
或者是解釋游戲中的社會標(biāo)準(zhǔn)等 其實并不容易
由于是全新的世界觀 與其他人的溝通成本也會增加
每個怪物都有獨特的戰(zhàn)斗背景
需要提供相應(yīng)的世界觀指導(dǎo)
若有可參考的世界觀 問題就能得以解決
只需解釋獸人是獸人 龍是龍即可
在我們的世界觀中 機器試圖成為十字神名
解釋這些成本將變得極高
由于有意的不平衡 世界可能顯得淺顯或虛假
不合理因素的增加 會導(dǎo)致這個問題更嚴(yán)重
例如每個角色的光環(huán)都獨具特色
即使戴上面具 也能輕易辨認(rèn)出角色身份
解釋這些可能會導(dǎo)致問題復(fù)雜化
以蝙蝠俠為例 就像蝙蝠俠與惡棍戰(zhàn)斗時那樣
他們不會針對蝙蝠俠的下巴之類的問題
創(chuàng)造并不存在的事物必然伴隨著重大缺點
解決這些問題是我下一個任務(wù)
我會在后面詳細(xì)解釋解決方法
《蔚藍(lán)檔案》世界觀獨特 故事情節(jié)獨特
學(xué)生們在學(xué)院城市里使用槍支、駕駛坦克和直升機
學(xué)院之間存在戰(zhàn)爭、背叛和陰謀的故事
在科幻、宗教、軍事和奇幻等各種主題并存的情況下
以一個雜糅了各種元素的結(jié)構(gòu)展開
這個世界充滿危險 所有素材都展現(xiàn)出強烈的力量
這樣可以嗎?不會讓人擔(dān)心嗎?
確實 我們有必要整理一個適用于所有這些素材的基準(zhǔn)點
通過整理這個世界的意義和價值形式化
不僅確保工作人員在工作時不感到困惑
也能提供我們在判斷和決策時所需的基準(zhǔn)點
因此 我宣布了這個總體原則
這個故事關(guān)于學(xué)院 所有角色都是學(xué)生
也就是說
我希望將學(xué)校設(shè)定為這個故事的世界觀和主題的基準(zhǔn)點
我試著用隱喻(metaphor)來確立這個總體原則
隱喻是一個具有比喻和象征意義的術(shù)語 眾所周知
舉個例子的話
以前有一部叫做《優(yōu)雅的世界》的電影
這部電影中有一個黑幫成員的角色 故事主題圍繞黑幫展開
實際上 從遠(yuǎn)處看 這是一部家庭劇的故事
雖然出現(xiàn)了黑幫的情節(jié) 但其實這是個家庭劇
另一個例子是《少女與戰(zhàn)車》
盡管出現(xiàn)了女高中生駕駛坦克的場景
但實際上 這個故事不是戰(zhàn)爭片 也不是軍事政治劇
這是一個關(guān)于女高中生駕駛坦克參加學(xué)院體育比賽的故事 不屬于愛情喜劇或其他類型
通過素材轉(zhuǎn)化為隱喻或象征 可以達(dá)到某種核心含義
每個素材的因果關(guān)系可以整理成一個方向
在巨大混亂中 孕育出秩序
《蔚藍(lán)檔案》是一個充滿夸張和離奇情節(jié)的世界
正因如此 這個世界讓人感覺非常虛幻
通常會賦予這些素材一定的連貫性以解決這個問題
不過 要像我們的游戲一樣解釋這么多素材可能有些困難
信息量太大了
因此 我試圖建立一個可以從世界觀之外審視的另一個目標(biāo)
來解決這個問題
即使使用了大量虛構(gòu)素材 只要最終能達(dá)到某種目標(biāo)
這個世界觀及其內(nèi)在存在
這些角色可以獲得真實性
舉個例子 林肯總統(tǒng)手持斧頭的形象
實際上 這件事從未發(fā)生
這不是事實
但這個形象所蘊含的意義是真實的
就這樣理解就好
最終 盡管孩子們使用槍支并駕駛坦克
無論是戀愛學(xué)院劇、政治學(xué)院劇還是喜劇學(xué)院劇
始終以學(xué)院劇的形式呈現(xiàn)
并在其中展開行動
這部分是我以前在公司內(nèi)部PPT中展示過的頁面
通過這樣的宣言 我們試圖賦予秩序
接下來是關(guān)于這個世界本身的討論
然后我們的目標(biāo)是如何邀請玩家進(jìn)入這個世界
接下來我們將思考如何吸引并融入玩家進(jìn)入這個世界
我們成功地運用了現(xiàn)有的方法論來處理這些問題
是的 這是在戀愛模擬游戲中經(jīng)常使用的方法之一
我們努力保持教師=玩家的感覺
為了實現(xiàn)這一點 我們不描述教師的外貌和性別
所有對話都由選項構(gòu)成
重要的情節(jié)以老師的第一人稱視角展開
這些是玩家以第一人稱視角進(jìn)行的例子
現(xiàn)在 這些情節(jié)劇情已被加入其中
除此之外 由于我是游戲情節(jié)編劇而不是小說家
所以我想構(gòu)建一些只有在游戲中才可能實現(xiàn)的要素
我希望游戲的畫面也能以情節(jié)的角度賦予某種背景
并且在付費行為中也有某種背景存在
若你問為什么這樣做
因為從以前開始 用戶對于支付行為有一種不太好的觀感
我既是游戲開發(fā)者 也是游戲玩家
所以我對于在扭蛋游戲中進(jìn)行購買支付本身有一些積極的想法
希望通過我喜歡的行為 能夠拯救我喜歡的學(xué)生們
我會非常滿意
當(dāng)然 我不是指現(xiàn)在必須真正支付
而是希望將這個背景融入其中
我認(rèn)為現(xiàn)在展示了一些涉及這些方面的場景
好的 接下來我將解釋為什么選擇了這樣的故事構(gòu)架
實際上 要解釋這一點
我無法不提到我的前作《Qurare魔法圖書館》
在2018年《Qurare》結(jié)束后 我與EPD的金用河先生一起開始新的項目
開始新項目時 我做出了一個決定
我不想浪費在《Qurare》中獲得的經(jīng)驗
我決定繼承優(yōu)點 彌補不足之處
現(xiàn)在因隸屬于另一家公司 無法詳細(xì)說明
《Qurare魔法圖書館》是Smilegate于2014年至2018年推出的二次元游戲
劇情構(gòu)建和結(jié)構(gòu)基于2D插圖
與當(dāng)前的《蔚藍(lán)檔案》相比沒有太大區(qū)別
詳細(xì)內(nèi)容請參考我在2015年的演講
在《Qurare》中 我總結(jié)出來了一些要點
需要保持的一些要素是什么呢?
通過深入了解移動平臺特點 戰(zhàn)略性選擇
提高用戶可訪問性
這是《Qurare》中最出色的部分
也是《蔚藍(lán)檔案》目前最一致應(yīng)用的要素
我努力改進(jìn)了《Qurare》中的一些不足
《Qurare》缺乏引發(fā)玩家情感投入的角色扮演元素
玩家感受到了作為旁觀者 而非與這個世界融為一體的感覺
為了改善這一方面 我創(chuàng)建了一個名為"老師"的角色
《Qurare》中的主角身份是固定的
這導(dǎo)致了很多問題的產(chǎn)生
因此 我們決定讓每個故事都有自己的主人公
但整個故事沒有單獨設(shè)置主角
每個故事都有獨立的主角存在 不論是第一部分還是第二部分
讓他們的故事更加獨立完整