圣遺物機(jī)制改革方案
? ? 圣遺物改革方案
????本文承接上一篇文章討論圣遺物養(yǎng)成機(jī)制的后續(xù),來具體探討一下當(dāng)前圣遺物獲取機(jī)制的合理改革方向。綜合過往的討論經(jīng)驗(yàn)以及個(gè)人的設(shè)想,當(dāng)前養(yǎng)成機(jī)制的問題可以歸納為:
????1、具有指定詞條的圣遺物胚子的獲取效率極低,特別是針對(duì)指定部件;
????2、圣遺物的獲取渠道比較固定(樹脂→副本→圣遺物),且受到樹脂數(shù)量制約,無法通過增大獲取數(shù)量對(duì)沖低概率的影響;
????3、圣遺物養(yǎng)成機(jī)制,獲取→強(qiáng)化的過程隨機(jī)性步驟偏多,游戲體驗(yàn)上下限差距極大。

同時(shí)隨著游戲進(jìn)程的不斷增加,角色以及附屬圣遺物的不斷增多,以上問題可能阻斷部分玩家對(duì)新圣遺物乃至新角色的嘗試。因此本期盤點(diǎn)的幾類圣遺物改革方案便是從以上幾點(diǎn)得出。

方向一:針對(duì)圣遺物獲取概率低
????從上篇文章的討論可以看出,理想圣遺物獲取概率低的原因是其中隨機(jī)性步驟偏多。從獲取到強(qiáng)化的過程中,每進(jìn)行一步其隨機(jī)性疊加一個(gè)數(shù)量級(jí),從而養(yǎng)成玩家理想中的圣遺物部件所需的時(shí)間變成了天文數(shù)字。因此解決該問題最好的方式就是:在以上獲取步驟中去掉幾步,將整體獲取概率拉高。
????當(dāng)前圣遺物合成臺(tái)的功能便是體現(xiàn)了這一改革思路,以三換一的方式降低圣遺物養(yǎng)成步驟中的第一步,獲取指定圣遺物類型?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">當(dāng)然這樣的方式治標(biāo)不治本,在目前周獲取總量不變的前提下甚至還虧了,充其量算是對(duì)當(dāng)前養(yǎng)成方式打上的補(bǔ)丁〕本身這樣的補(bǔ)丁機(jī)制實(shí)質(zhì)上不會(huì)觸碰到游戲隨機(jī)性的核心,但如果想在此基礎(chǔ)上更近一步,去獲取指定圣遺物部件、指定部件主屬性甚至是指定副屬性,則會(huì)動(dòng)搖到游戲的隨機(jī)性設(shè)計(jì)的根基。〔因此改善副本的出貨機(jī)制不可取,也做不到。只能指望新的補(bǔ)丁機(jī)制在這一方面做出的努力〕
????個(gè)人小節(jié):去除對(duì)指定部件的限制還是能做到的〔當(dāng)然不是在刷副本時(shí)取消,應(yīng)該還是在類似于合成臺(tái)這樣的機(jī)制上額外補(bǔ)充〕。至于指定主副詞條,只要概率隨機(jī)性不變,即使開放單一部件or某幾個(gè)圣遺物部件的獲取渠道,整體的獲取概率會(huì)有變化但影響不大〔整體概率下降了1個(gè)數(shù)量級(jí)〕,用來給合成臺(tái)打補(bǔ)丁正好。〔指定主副屬性應(yīng)該是不會(huì)動(dòng)〕

方向二:針對(duì)圣遺物的獲取渠道少
????當(dāng)前版本的五星圣遺物獲取渠道,即使只討論來源數(shù)量也是比較少的,其絕大部分需要依賴樹脂機(jī)制去副本刷取圣遺物。前面提到的合成臺(tái)機(jī)制也只是在保留原有總量的基礎(chǔ)上,對(duì)于淘汰品的二次利用,相當(dāng)于獲取概率內(nèi)部的重新調(diào)整。
????但值得一提的是,在目前的整體獲取概率沒有的前提下,即使再怎么增加總量也無濟(jì)于事,因?yàn)楫?dāng)前的圣遺物刷取機(jī)制可以看作是完全無保底的隨機(jī)事件,這意味即使在獲取渠道上投入更多的資源也無濟(jì)于事。〔正如上篇文章提到的,當(dāng)前理想圣遺物的獲取基數(shù)都在千萬級(jí)別甚至更高,因此想要靠數(shù)量去堆砌概率是完全沒有任何意義的,除非官方把出貨概率改了。〕
????個(gè)人小節(jié):單純的增加圣遺物獲取總量〔例如樹脂上限、或者提供其它圣遺物獲取渠道〕并不會(huì)改善游戲體驗(yàn),除非獲取渠道增加和獲取概率同時(shí)提升,才會(huì)有明顯的效果?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">提升出貨體驗(yàn)〕因此盡管我們看到官方在這一方向上做出的嘗試,同時(shí)也取得了一些正面的效果,但我個(gè)人依舊不看好上述改革方向。

方向三:針對(duì)圣遺物的強(qiáng)化體驗(yàn)差
????與以上兩個(gè)方向,這套改革方案更加大膽且直接,是對(duì)整個(gè)圣遺物養(yǎng)成體系的顛覆,重點(diǎn)在于改善玩家的圣遺物強(qiáng)化體驗(yàn)。上篇文章也討論過,游戲目前相比于刷取體驗(yàn),強(qiáng)化失敗的體驗(yàn)可能更加刻骨銘心一點(diǎn)。其核心原因在于:
????1、養(yǎng)成機(jī)制建立在刷取機(jī)制的基礎(chǔ)上,圣遺物養(yǎng)成過程繼承了刷取過程持續(xù)積累但被忽視的沉沒成本,因此目前養(yǎng)成的體驗(yàn)>>獲取的體驗(yàn);
????2、完美強(qiáng)化的隨機(jī)性過程少于獲取完美圣遺物的過程,致使強(qiáng)化的整體概率分布遠(yuǎn)大于獲取概率,在龐大玩家基數(shù)的轉(zhuǎn)化下變成肉眼可見的游戲體驗(yàn)差異。因此養(yǎng)成概率分布的每一個(gè)基點(diǎn)都有數(shù)量不少的玩家,而獲取概率分布下的只有出貨的地方有極少數(shù)的玩家,大部分都在沒出貨的路上,自然也就沒有體驗(yàn)差異爭議。
????因此本方向要做就是,大幅度減少在圣遺物養(yǎng)成過程中的隨機(jī)性步驟,將整個(gè)養(yǎng)成機(jī)制打包成一個(gè)有保底機(jī)制的圣遺物養(yǎng)成流程,就和當(dāng)今所以手游做的一樣。主要針對(duì)養(yǎng)成機(jī)制中隨機(jī)性最大的詞條強(qiáng)化機(jī)制,包括以下幾個(gè)方案:
方案一:副屬性詞條強(qiáng)化保底
????該方案的靈感來源于本人退游前的yys,即針對(duì)某一指定屬性的強(qiáng)化概率提升。
PS:講個(gè)題外話,yys這游戲差不多本人作為國慶開服月卡黨玩了近3年時(shí)間,和多數(shù)玩家一樣刷御魂刷了3年。作為對(duì)比簡單回顧一下退坑前的養(yǎng)成道具-御魂的養(yǎng)成過程(當(dāng)然是退坑前的記憶,肯定和現(xiàn)在的機(jī)制不一樣):首先是獲取方式,由于yys的刷取道具我記得可以通過郵件保存,因此對(duì)于時(shí)間不充裕的我來說,可以理解為無體力上限(ys玩家可以咨詢一下,無道具限制刷圣遺物是什么感覺,我的回答是從一小堆垃圾→一大堆垃圾);其次是獲取概率,當(dāng)時(shí)yys的御魂組件一共有6個(gè),也是兩件套+四件套屬性,好處是可以2+4、2+2+2、散件的收益更大,壞處是套裝的加成更高鼓勵(lì)往成裝發(fā)展,自然同ys一樣養(yǎng)成的總體概率下去了。但好在御魂更新的不太頻繁,記得退坑的時(shí)候也不過出了3套還是4套新御魂。因此不考慮出貨概率,很難說這兩個(gè)游戲誰的出貨體驗(yàn)更好。但yys遇到了同樣的問題,隨著玩家基數(shù)的不斷流失,頂不住壓力推出上述的詞條強(qiáng)化概率提升的機(jī)制。但也許是對(duì)整套養(yǎng)成體系過于厭煩我退坑了,所以也沒有實(shí)際感受過這套改革方案對(duì)整個(gè)養(yǎng)成體系的沖擊力度(有懂得朋友也可以告訴我一下)。
????因此可能出于退坑時(shí)的情懷,個(gè)人覺得這套機(jī)制還是有助于提升強(qiáng)化體驗(yàn)。至少目前游戲內(nèi)有用的圣遺物副詞條屬性還不算太多,出個(gè)類似于暴擊強(qiáng)化概率提升、暴傷強(qiáng)化概率提升等等這樣的強(qiáng)化道具機(jī)制,對(duì)游戲體驗(yàn)的改善也是可以預(yù)見的。我相信哪怕是做成氪金道具放在大月卡里,也是會(huì)有玩家買賬的。但具體執(zhí)行效果如何,由于缺乏對(duì)yys那波改革的評(píng)估,因此對(duì)于這個(gè)改革方案實(shí)裝產(chǎn)生的沖擊影響,保留個(gè)謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度吧。
方案二:副屬性詞條強(qiáng)化重置
????這也就是大多數(shù)游戲會(huì)選擇的隨機(jī)屬性洗點(diǎn)機(jī)制,目前ys中不存在類似的機(jī)制,導(dǎo)致一大批極品圣遺物胚子,不強(qiáng)化還好一強(qiáng)化哀嚎一片,3.9/7.8的慘劇不斷發(fā)生〔當(dāng)然我自己也深受其害〕。因此一個(gè)概論方案是引入類似洗點(diǎn)機(jī)制給極品圣遺物一個(gè)重新強(qiáng)化的機(jī)會(huì)〔哀嚎兩遍〕,當(dāng)然為了降低玩家先行者優(yōu)勢(shì),可以考慮增加單一圣遺物重置時(shí)間限制,或者增加洗點(diǎn)道具限制(和溶媒一樣靠刷取獲得),或者同一天數(shù)重置數(shù)量限制等等〔甚至可以重置,順便重置初始條數(shù)值,但屬性不變〕。
????對(duì)于這套改良方案,如果實(shí)裝會(huì)極大程度影響圣遺物部件,尤其是屬性杯子的畢業(yè)概率。并且由于上述限制條件和極低刷取概率的雙重影響,新老玩家的游戲體驗(yàn)(BOX深度)差距會(huì)明顯縮短,當(dāng)然老玩家胚子多還是體驗(yàn)更占優(yōu)。這也是我本人最為看好的改革方向。
方案三:主屬性詞條轉(zhuǎn)置
????上篇文章中討論屬性杯子的時(shí)候說過,我們將8個(gè)隨機(jī)主屬性的分配概率看成一樣的進(jìn)行計(jì)算。但相信大部分玩家都不會(huì)同意這樣觀點(diǎn),以我個(gè)人的賬號(hào)為例,我個(gè)人所保留的所有副屬性雙暴中,超過半數(shù)的主詞條都是百分比防御力。當(dāng)然根據(jù)玩家個(gè)人賬號(hào)的不同,可能是生命值or攻擊力;同時(shí)我刷了整整兩年半的圣遺物,只刷到過3個(gè)精通雙暴杯(不限定任何套裝)。即使在屬性杯子內(nèi)部,這樣的獲取概率也是極不平衡的,還是以我本人保留的雙暴屬性杯為例,水>物理>風(fēng)其余的持有量在個(gè)位數(shù)。
????因此本方案主打在副詞條不變的前提下,將該部件的主屬性轉(zhuǎn)置成所需要的部件屬性。當(dāng)然相比上述兩個(gè)方案的小打小鬧,該方案可謂是真正的傷筋動(dòng)骨,等于直接否定了圣遺物刷取的意義。但與代價(jià)相比,其成效但凡是個(gè)ys玩家都會(huì)明白其中的價(jià)值。當(dāng)然理性看待,即使加上比時(shí)間、數(shù)量、道具更加嚴(yán)格的限制,養(yǎng)成體系的平衡還是很容易打破。特別是針對(duì)于手握有大量40+防御、生命杯子的老玩家而言。另外,ys中主副詞條不能同時(shí)出現(xiàn)也是限制該方案的一個(gè)原因。
方案四:圣遺物套裝轉(zhuǎn)置
????該方案在上述方案基礎(chǔ)上提出,不過操作起來更加簡單。眾所周知,獲得指定套裝屬性的指定部件,甚至與獲取雙暴屬性杯子不分伯仲。例如魔女火傷杯、絕緣充能沙漏、風(fēng)套/草套精通杯、千巖生命沙漏等等。其中指定套裝的屬性雙暴杯更是其中的魁首,上述提到兩年半只見過3個(gè)精通雙暴杯,但我唯一個(gè)魔女雙暴火傷杯還是合成臺(tái)出來的,刷的時(shí)候根本沒見過更不用說強(qiáng)化〔雖然它還是強(qiáng)歪了〕。
????因此本方案主打,將已強(qiáng)化或未強(qiáng)化的圣遺物主副屬性不變,將套裝屬性變更為指定套裝。這方案與方案三相比更加柔和,需要建立在已經(jīng)刷出屬性杯子的前提下進(jìn)行保底補(bǔ)救,更多的類似于一種止損行為,也是對(duì)當(dāng)前圣遺物只有5件,無法4+N的基礎(chǔ)上打的補(bǔ)丁。針對(duì)這套方案的限制,可以比上一套更小,目的在于增加新角色圣遺物養(yǎng)成的下限,增加圣遺物迭代的速度。也是我本人比較看好的方案。
方案五:主副詞條屬性卡池加深
????上述曾提到目前游戲無論是,主詞條還是副詞條隨機(jī)性屬性分配的屬性就那么幾個(gè),實(shí)際上有用的就雙暴、精通,部分角色需要充能,百分比的生命、防御、攻擊無論是從功能性還是堆疊收益都不如上面4個(gè),固定值的更不用提了。但主副屬性不能同時(shí)(特別是頭)出現(xiàn)(特別是頭)限制了角色有效詞條的堆疊。因此卡池深度增加,既包括對(duì)此限制的解除,也包括在其它部件解鎖更多能進(jìn)行屬性堆疊的空間。甚至在此基礎(chǔ)上,將毫無堆疊價(jià)值的固定值加成踢出去,額外增加幾個(gè)類似于敏捷、命中、抗性更加值得堆砌的屬性。
????這種方案會(huì)明顯增加圣遺物的畢業(yè)成本,因?yàn)樯舷薇话胃吡?span id="s0sssss00s" class="color-default">〔有可能會(huì)出現(xiàn)暴擊率加成56+的腦袋〕,但同時(shí)角色靠一個(gè)部件就完成屬性堆疊的概率也別提高了〔對(duì)于某些有堆疊收益上限的屬性提升最大,例如暴擊率100%、1000精通、270%充能需求〕,相當(dāng)于原本分配在5件圣遺物上的數(shù)值壓力,現(xiàn)在可以由更少甚至一件圣遺物來承擔(dān)。追求1件圣遺物的練度,肯定比同時(shí)追求5件要容易。但該方案改革過于冒進(jìn),可能受某些極端強(qiáng)度黨的追捧,出現(xiàn)一大批面板極其夸張的怪物,將角色本身上下限拉的極大。對(duì)于該方案還是持謹(jǐn)慎態(tài)度,至于堆砌其它屬性目前應(yīng)該不可能。
方案六:圣遺物體系改革
????本方案主要針對(duì)目前圣遺物體系1+4或2+2+1的搭配發(fā)展格局,yys的6件養(yǎng)成數(shù)量相比于ys的5件養(yǎng)成機(jī)制〔ys有武器填補(bǔ)空缺,但缺少了體系內(nèi)的聯(lián)動(dòng)〕,在體系搭配上更加靈活,對(duì)養(yǎng)成道具的利用率也更大,同時(shí)整體養(yǎng)成的上下限會(huì)同時(shí)提升。因此是否開啟新的圣遺物裝備欄位,也是可以選擇的方向。或者出一種類似祭火之冠之類,單人成軍的圣遺物單品套裝,甚至腦洞更大的想法是:這個(gè)位置留給專屬圣遺物(即嚴(yán)格限定到增幅某個(gè)角色)。當(dāng)然這個(gè)方案純屬腦洞,實(shí)際個(gè)人感覺這套機(jī)制被邊緣化也不會(huì)做出明顯改動(dòng)〔原因其實(shí)很簡單,玩家反對(duì)聲音太多,很多玩家愿意把自己局限在一個(gè)下限很低的環(huán)境里,也不會(huì)接受上下限同時(shí)拔高的改動(dòng),即使這個(gè)上限他們永遠(yuǎn)都碰不到。〕。
方案七:養(yǎng)成體系改革
????本方案的思維則更加發(fā)散,類似傳統(tǒng)的端游思維。當(dāng)一種養(yǎng)成方式無法滿足所有玩家需求的時(shí)候,一種全新的養(yǎng)成體系輔助/協(xié)同/取締自然就變成了臺(tái)面上的選擇。這也是全部方案的最為激進(jìn)的,一種全新的養(yǎng)成體系,哪怕只是給舊時(shí)代的機(jī)制打補(bǔ)丁也會(huì)引起新老玩家的反對(duì)〔老玩家擔(dān)心先行者優(yōu)勢(shì)的喪失,新玩家擔(dān)心追趕里程的增加〕,即使這套機(jī)制早已怨聲載道,搖搖欲墜。
????目前的養(yǎng)成體系僅包含角色獲取、武器獲取、角色等級(jí)、武器等級(jí)、角色天賦、角色命座,還有就是角色圣遺物。其中除圣遺物以外,其余養(yǎng)成方式的投入產(chǎn)出比都是固定的,只有圣遺物養(yǎng)成機(jī)制是一個(gè)無限制投入的巨坑。因此想要填補(bǔ)這個(gè)占用巨大時(shí)間成本的大坑,只能仰仗外部新機(jī)制去填補(bǔ)舊機(jī)制無法解決的問題。
????其實(shí)玩家在目前的甚至更早之前的游戲進(jìn)程中已經(jīng)享受這樣的機(jī)制加成,例如從開服至今的深淵關(guān)卡buff、地脈異常機(jī)制,又比如早期文章中探討的導(dǎo)能圓盤之類的buff團(tuán)隊(duì)加成機(jī)制,還有前段時(shí)間火熱的蕈獸寶可夢(mèng)。以上三點(diǎn)從三個(gè)角度:環(huán)境、道具、寵物,展現(xiàn)了額外養(yǎng)成機(jī)制對(duì)現(xiàn)有角色的提升,一些提升的加成甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出圣遺物本身帶來的加成。但也是所有方案中,風(fēng)系最大,但收益最高的選項(xiàng),只是提出設(shè)想如何操作需謹(jǐn)慎考慮。
????個(gè)人小節(jié):針對(duì)目前游戲中圣遺物獲取強(qiáng)化體驗(yàn)的問題,我們由小及大,由表及里深入淺出的給7種解決方案或解決思路。有的蓄謀已久的,有的是即興發(fā)揮,但我個(gè)人所認(rèn)為的可行性以及實(shí)踐性排名為:方案二>方案四>方案三>方案一>方案六>方案五>方案七。

總結(jié)
????本文從獲取來源、獲取概率和強(qiáng)化體驗(yàn)三個(gè)角度,總結(jié)歸納了當(dāng)前圣遺物改革可能的三個(gè)方向,由于我本身對(duì)前兩個(gè)方向不是很看好,因此沒有對(duì)應(yīng)的解決方案。唯獨(dú)在游戲內(nèi)強(qiáng)化體驗(yàn)方面,給出一份比較完整的改革方案列表。這其中當(dāng)然有思考遺漏或有偏差的地方,也可以從自身的角度結(jié)合本文提出屬于你自身的圣遺物解決方案。
????當(dāng)然無論最終能不能找到合理的解決方案,有一點(diǎn)是肯定的,類似圣遺物這樣的額外角色養(yǎng)成機(jī)制的必要性。原因上篇文章已經(jīng)給出:
但就是這樣游戲本身需要一套機(jī)制去保持普通玩家的用戶粘性;新玩家需要一套機(jī)制去快速擺脫角色養(yǎng)成的既定成本,提高自身隊(duì)伍養(yǎng)成的下限;而老玩家在上述基礎(chǔ)上,開始內(nèi)卷進(jìn)一步追求隊(duì)伍養(yǎng)成的上限,同時(shí)他們需要對(duì)新玩家保持一定先入優(yōu)勢(shì);以上種種決定了在現(xiàn)階段圣遺物機(jī)制的合理性。所以說單純否定掉圣遺物機(jī)制沒有意義,總會(huì)有其它類似的名號(hào)去進(jìn)一步占用隊(duì)伍養(yǎng)成的空間。?
????至此我們花了兩篇文章的篇幅去討論現(xiàn)今的圣遺物養(yǎng)成體系,作為一個(gè)并不善于制冷的冰箱我也給出了自身的解決方案,至于今后的圣遺物體系如何變革,變更后帶來的影響就留到更新之后再來討論。不過ys并不是一款主攻角色養(yǎng)成的游戲,其強(qiáng)規(guī)劃向的游戲進(jìn)程也同時(shí)分擔(dān)著玩家的游玩需求。這可能也是面對(duì)同樣游玩時(shí)長、同樣養(yǎng)成困境,但依然沒退坑的原因。
