戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆(1.85)陸戰(zhàn)炮彈與殺傷機(jī)制

陸戰(zhàn)炮彈與殺傷機(jī)制(圖文量較多注意)
分成攻擊方(炮彈)、被攻擊方(裝甲)、非正篇內(nèi)容三部分來(lái)講
版本:1.85(最初版,不包括1.85后續(xù)更新)之前幾次更新有少量機(jī)制改動(dòng)。
原文發(fā)在NGA戰(zhàn)雷區(qū),那個(gè)也是我https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16224713
有些部分會(huì)比較無(wú)聊,可以下拉看結(jié)論
1、寫在最前:
這些機(jī)制有什么用? ...
1.在同一類彈種中選擇最好的那個(gè)(最主要目的,其他幾項(xiàng)實(shí)際作用不大)
2.搞清楚殺傷消失/后效魔法被吞的原因
3.根據(jù)彈種特征更好的選擇攻擊部位
4.以后加強(qiáng)或者削弱時(shí)有數(shù)據(jù)依據(jù)而不需要憑感覺(jué)
2、攻擊方(炮彈)
2.1?整個(gè)游戲里,一共有這些類型的傷害 ...
"generic":一般性傷害,主要是穿甲動(dòng)能彈頭的傷害
"explosion":爆炸
"shatter":破片
"secondaryShatter":二次破片
"fire":著火
"cumulative":破甲
"collision":斷裂(包括飛機(jī)撞地和坦克)
"drowning":被水浸泡
任何游戲里可以破壞的東西都是有血量的
2.2?"fire"著火: ...
"damage": 10.0(這是一個(gè)浮動(dòng)值,為了簡(jiǎn)略,取了平均值)
著火的設(shè)備,每秒遭到10點(diǎn)傷害。
一旦有設(shè)備著火,會(huì)根據(jù)著火的時(shí)間,一定幾率觸發(fā)其他配件/成員承受著火傷害。
2.3?機(jī)制圖 ...

一切傷害都是這些圖的疊加。
注意:當(dāng)“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)不為0時(shí)。
一旦彈頭走完延遲引信所需的距離,成功釋放“explode和shutter”,彈頭就會(huì)消失。
而不會(huì)炸的鐵坨(比如APDS),沒(méi)有“explode和shutter”,會(huì)一直飛行直至彈頭的穿深被耗盡。
上圖中的"裝藥(爆炸)\裝藥(破片)\高爆\破片"四項(xiàng),是一種炮彈文件里固定好的,不會(huì)因?yàn)槿魏卧蚋淖?/strong>。
會(huì)因?yàn)槟繕?biāo)而變化的是動(dòng)能部分,機(jī)制圖的最上面的“二次破片(secondaryShatter)”,俗稱的“動(dòng)能后效”。
為了解釋動(dòng)能部分,先列出游戲里出現(xiàn)的二次破片類型(動(dòng)能后效)
2.4 二次破片類型(動(dòng)能后效)
二次破片類型(動(dòng)能后效) ...
"ap":簡(jiǎn)稱為“AP”
"ap_rocket":簡(jiǎn)稱為“火箭”
"ap_large_caliber":簡(jiǎn)稱為“大口徑AP”
"ap_solid_medium_caliber":固體中口徑AP,簡(jiǎn)稱為“中口徑AP”
"apds_fs_long":長(zhǎng)桿尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“長(zhǎng)APDS”
"apds":脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APDS”
"apds_fs":尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APDS-FS”
"apcr":硬芯穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APCR”
"heat":破甲彈,簡(jiǎn)稱為“HEAT”
"heat_fs":尾翼穩(wěn)定破甲彈,簡(jiǎn)稱為“HEAT-FS”
"atgm":反坦克導(dǎo)彈,簡(jiǎn)稱為“導(dǎo)彈/ATGM”
"hesh":碎甲彈,簡(jiǎn)稱為“HESH”
以上12種動(dòng)能后效類型。
根據(jù)影響后效的因素,將上面分成2組
2.5 第一組:
AP
火箭
APDS-FS
APCR
HEAT
HEAT-FS
導(dǎo)彈ATGM
HESH
受2種因素影響。
1.剩余穿深
2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比
2.5.1 第一組 ...
受2種因素影響。
1.剩余穿深,就是打穿目標(biāo)后,彈頭還剩余的穿深。比如說(shuō)145穿深入射100防御厚度,剩余穿深就是45。
2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比,就是字面意思,只看口徑大小。
2.5.2 理論上最大后效 ...
一切動(dòng)能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式實(shí)現(xiàn)
>假設(shè)完美的滿足
1.剩余穿深
2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比
的要求,可以得到100%的后效,如圖所示


正常情況很難得到100%的后效
2.5.3 2種因素分別如何影響后效 ...
前面提到
1.剩余穿深
2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比
影響后效(破片數(shù)量、破片穿深、破片傷害)
下面以“AP”為例

對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片數(shù)量。剩余穿深小于20mm時(shí),只有50%的破片數(shù)量。

對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片穿深。剩余穿深小于20mm時(shí),只有50%的破片穿深。

對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片傷害。剩余穿深小于20mm時(shí),只有40%的破片傷害。

對(duì)于AP彈,口徑:裝甲大于1倍時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片數(shù)量??趶剑貉b甲小于0.5倍,只有50%的破片數(shù)量。
2.5.4 第一組互相對(duì)比 ...
假設(shè)口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比=1,把“破片數(shù)量*破片穿深*破片傷害”作為衡量強(qiáng)弱的標(biāo)準(zhǔn)
可以得到這樣一幅圖

圖中沒(méi)有加入HESH是因?yàn)镠ESH太大了。大概是APDS-FS折線的一倍多。
重要注釋:
1.多個(gè)破片可能同時(shí)打在同一目標(biāo),傷害溢出過(guò)剩影響后效。穿透不足的破片影響后效。發(fā)射角過(guò)度集中的破片影響后效。
2."aggregateDamage"是HEAT、HEAT-FS、ATGM類后效的第一波破片特效。是用來(lái)模擬破甲彈的破甲射流的。
理解為再次穿透障礙物不會(huì)帶出新的破甲射流。
3.HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH類單獨(dú)會(huì)拿出來(lái)放后面講。
踢出HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH

得到動(dòng)能后效類型中
APDS-FS>>火箭≈APCR>AP
2.5.5 用起來(lái)APCR動(dòng)能機(jī)制才是最差的,為什么是AP動(dòng)能機(jī)制墊底? ...
因?yàn)橛螒蚶飶椝帢?biāo)注為AP的彈藥,很多用的都不是AP動(dòng)能機(jī)制而是大口徑AP。比如說(shuō)

謝爾曼的M72彈,寫作AP,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是大口徑AP

大麥克斯的pzgr彈,寫作APHE,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是AP
絕大部分游戲里的APHE,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是AP。
可以直接認(rèn)為APHE是整個(gè)游戲里動(dòng)能后效最差的動(dòng)能彈之一(只是說(shuō)的動(dòng)能部分)。
2.6 第二組:
大口徑AP
中口徑AP
長(zhǎng)桿APDS
APDS
受3種因素影響
1.剩余穿深
2.彈體的重量
3.被穿透的裝甲的重量(或者說(shuō)打碎的重量)
2.6.1 第二組 ...
受3種因素影響。
1.剩余穿深,同理,任何的動(dòng)能后效都和剩余穿深掛鉤。
2.彈體的重量,很大程度削弱了那些重量很輕的彈的后效,加強(qiáng)了那些彈頭很重的彈的后效。
3.被穿透的裝甲的重量,這設(shè)定很怪。
正常情況下裝甲越重防御越好。
但被穿透的裝甲的重量也重↑,但是防御好↑,讓剩余穿深低↓——后效↓↓。
裝甲輕防御差↓,剩余穿深高↑,但被穿透的裝甲的重量輕↓——后效↓↓。
2.6.2 理論上最大后效 ...
一切動(dòng)能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式實(shí)現(xiàn)
>假設(shè)完美的滿足
1.剩余穿深
2.彈體的重量
3.被穿透的裝甲的重量
的要求,可以得到100%的后效,如圖所示


正常情況很難得到100%的后效
2.6.3 3種因素分別如何影響后效 ...
1.剩余穿深
2.彈體的重量
3.被穿透的裝甲的重量
影響后效(破片數(shù)量、破片穿深、破片傷害)
下面以“大口徑AP”為例

對(duì)于大口徑AP彈,剩余穿深超過(guò)70mm時(shí),彈體碎裂片、裝甲碎裂片都可以獲得額定的破片穿深和傷害。剩余穿深小于20mm時(shí),只有10%的破片穿深和傷害。

第二組后效的破片數(shù)量不固定,由彈體的重量、被穿透的裝甲的重量決定。

對(duì)于大口徑AP彈,彈頭重量超過(guò)40公斤時(shí),可以獲得彈體碎裂片100個(gè)。彈頭重量小于1公斤時(shí),只有10個(gè)彈體碎裂片。

對(duì)于大口徑AP彈,擊碎的裝甲重量超過(guò)10公斤時(shí),可以獲得裝甲碎裂片100個(gè)。
擊碎的裝甲重量小于0.5公斤時(shí),只有20個(gè)裝甲碎裂片
2.6.4 第二組互相對(duì)比 ...
大口徑AP
中口徑AP
長(zhǎng)桿APDS
APDS
有3組變量,比較麻煩
1.剩余穿深
2.彈體的重量
3.被穿透的裝甲的重量
大口徑AP
被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重6.8KG(76mm AP炮彈大概重量)。
被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重11KG(90mm AP炮彈大概重量)。
被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重23KG(120mm AP炮彈大概重量)。
中口徑AP機(jī)制在1.85版已經(jīng)沒(méi)有任何炮彈在使用,忽略
對(duì)長(zhǎng)桿APDS、APDS
同樣假設(shè)被穿透的裝甲的重量為5KG(這種假設(shè)可能會(huì)有較大誤差)。
被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重4.0KG(105mm 長(zhǎng)桿APDS、APDS炮彈大概重量)。
被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重7.6KG(120mm 長(zhǎng)桿APDS、APDS炮彈大概重量)。

2.7?1+2組
第1、2組一起看 ...
把90、76mm的大口徑AP和105mm的兩種APDS代入到第1組的圖里
(被穿透的裝甲的重量固定為5KG,會(huì)有誤差)

我這里只是把動(dòng)能的破片數(shù)量、穿透、傷害乘在一起。實(shí)際打起來(lái)可能會(huì)有。破片發(fā)射角范圍太大太小、穿深過(guò)剩、傷害過(guò)剩等等情況出現(xiàn),就不多考慮。
2.8?一些游戲內(nèi)常見彈種,和實(shí)際使用的動(dòng)能機(jī)制 ...
(不是全部對(duì)應(yīng),有極少數(shù)不是)

3.?數(shù)種彈藥的特征和實(shí)例
3.1?75mm m3炮謝爾曼的默認(rèn)彈(純動(dòng)能傷害、動(dòng)能機(jī)制:大口徑AP) ...
"mass": 6.3,彈體重量
"caliber": 0.075,口徑
"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減
"HitPower0m": [0.85,500.0],
"HitPower10000m": [0.8,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲屬性
"ArmorPower0m": [110.0,10.0],在10米有110mm穿深
"ArmorPower100m": [109.0,100.0],在100米有109mm穿深
"ArmorPower250m": [102.0,250.0],
"ArmorPower500m": [92.0,500.0],
"ArmorPower750m": [84.0,750.0],
"ArmorPower1000m": [76.0,1000.0],
"ArmorPower1250m": [68.0,1250.0],
"ArmorPower1500m": [62.0,1500.0],
"ArmorPower1750m": [56.0,1750.0],
"ArmorPower2000m": [51.0,2000.0],
"ArmorPower2500m": [41.0,2500.0],
"ArmorPower3000m": [34.0,3000.0],
"ArmorPower10000m": [0.0,10000.0]

3.2 88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈(動(dòng)能+裝藥+高爆+破片、動(dòng)能機(jī)制:AP) ...
"mass": 10.2,
"caliber": 0.088,
"explosiveType": "h10",裝藥類型
"explosiveMass": 0.064,裝藥量
用公式轉(zhuǎn)換后,0.064kg h10變成了爆炸和破片
爆炸部分:殺傷111,半徑0.12-0.28米,穿深4.1mm
破片部分:殺傷5,耗損半徑3.8米,破片數(shù)量18個(gè),穿深6.3mm
"fuseDelayDist": 0.8,延遲引信0.8米
"explodeTreshold": 28.0,引信靈敏度28mm
"explodeHitPower": 50.0,高爆殺傷50
"explodeArmorPower": 8.0,高爆穿深8mm
"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半徑0.3-0.45米(隨機(jī))
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗損半徑2.8米
"shutterAmount": 52,破片數(shù)量52個(gè)
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 8.0,破片殺傷8
"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減
"HitPower0m": [0.85,500.0],
"HitPower10000m": [0.8,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲屬性
"ArmorPower0m": [165.0,10.0],在10米有165mm穿深
"ArmorPower100m": [162.0,100.0],
"ArmorPower250m": [158.0,250.0],
"ArmorPower500m": [151.0,500.0],
"ArmorPower750m": [144.0,750.0],
"ArmorPower1000m": [138.0,1000.0],
"ArmorPower1250m": [132.0,1250.0],
"ArmorPower1500m": [126.0,1500.0],
"ArmorPower2000m": [116.0,2000.0],
"ArmorPower2500m": [106.0,2500.0],
"ArmorPower3000m": [97.0,3000.0],
"ArmorPower7000m": [0.0,7000.0]

HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH。
以105mm M68(美國(guó))為例。
3.3?105mm M68 HEAT-FS(動(dòng)能機(jī)制:HEAT-FS) ...
"mass": 10.5,
"caliber": 0.105,
"explosiveType": "comp_b",裝藥類型
"explosiveMass": 0.97,裝藥量,
用公式轉(zhuǎn)換后,0.97kg comp_b變成了爆炸和破片
爆炸部分:殺傷277,半徑0.19-0.60米,穿深16.9mm
破片部分:殺傷10.7,耗損半徑18.9米,數(shù)量98個(gè),穿深6.8mm
"explodeTreshold": 0.1,
"fuseDelayDist"(代碼里不存在,默認(rèn)為0,擊穿后瞬間引爆)
"explodeHitPower": 200.0,高爆殺傷200點(diǎn)
"explodeArmorPower": 12.0,高爆穿深12mm
"explodeRadius": [0.3,1.0],高爆半徑0.3-1.0米
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗損距離15.4米
"shutterAmount": 200,破片數(shù)量200個(gè)
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 20.0,破片傷害20
"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減,對(duì)這個(gè)彈沒(méi)有用
"HitPower0m": [1.0,500.0],
"HitPower1000m": [0.9,1000.0],
"HitPower1500m": [0.65,1500.0],
"HitPower2500m": [0.5,2500.0],
"HitPower7000m": [0.0,7000.0]
},
"armorpower": {穿甲屬性
"ArmorPower0m": [2.0,10.0],穿深2mm,在1米距離
"ArmorPower7000m": [1.0,7000.0]
},
"cumulativeDamage": {破甲屬性
"armorPower": 400.0,破甲彈頭穿深400mm
"distance": 4.5,破甲彈頭耗損距離4.5m
HEAT的彈頭破甲屬性的耗損距離通常較長(zhǎng),可以在沿途多次擊穿觸發(fā)破片。
"damage": 250.0,破甲彈頭傷害250
"onHitChanceMultFire": 35.0,破甲彈頭點(diǎn)燃倍率
"cumulativeFragmentsDamageRadius": 4.5,破甲破片耗損距離4.5m
"cumulativeFragmentsDamageAngle": 14.0,破甲破片發(fā)射的圓錐角0-14度
"cumulativeFragmentsAmount": 120,破甲破片數(shù)量120個(gè)
"cumulativeFragmentsArmorPower": 5.0,破甲破片穿深5mm
"cumulativeFragmentsHit": 12.0破甲破片傷害12

(HEAT類沒(méi)有轉(zhuǎn)正,只看物理直線厚度)
3.4?105mm M68 HESH(動(dòng)能機(jī)制:HESH) ...
"mass": 14.85,
"caliber": 0.105,
"explosiveMass": 2.99,裝藥量,裝藥類型默認(rèn)(TNT)
用公式轉(zhuǎn)換后,2.99kg tnt變成了爆炸和破片
爆炸部分:殺傷349,半徑0.25-0.85米,穿深34.9mm
破片部分:殺傷23.3,耗損半徑29.9米,數(shù)量192個(gè),穿深9mm
"fuseDelayDist": 0.4,延遲引信0.4米
"explodeTreshold": 0.1,
"explodeHitPower": 400.0,高爆殺傷400
"explodeArmorPower": 19.0,高爆穿深19mm
"explodeRadius": [0.4,1.07],高爆半徑0.4-1.07米
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗損距離15.4米
"shutterAmount": 200,破片數(shù)量200
"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm
"shutterHit": 20.0,破片殺傷20
"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減,對(duì)這個(gè)彈沒(méi)有用
"HitPower0m": [1.0,500.0],
"HitPower1000m": [0.9,1000.0],
"HitPower1500m": [0.65,1500.0],
"HitPower2500m": [0.5,2500.0],
"HitPower10000m": [0.0,10000.0]
},
"armorpower": {穿甲屬性
"ArmorPower0m": [5.0,10.0],穿深5mm,在10米距離,
"ArmorPower100m": [5.0,100.0],
"ArmorPower500m": [5.0,500.0],
"ArmorPower1000m": [5.0,1000.0],
"ArmorPower1500m": [5.0,1500.0],
"ArmorPower2500m": [2.0,2500.0],
"ArmorPower10000m": [1.0,10000.0]
},
"cumulativeDamage": {破甲屬性
"armorPower": 127.0,破甲彈頭穿深127mm
"distance": 0.05,破甲彈頭耗損距離0.05米
這個(gè)版本HESH的耗損距離都極短。
"damage": 400.0,破甲彈頭傷害400

HESH有特殊語(yǔ)句"byNormal": true,可以看做HESH無(wú)時(shí)無(wú)刻都算作垂直入射
3.5 ATGM:
和HEAT型一樣,略
3.6 HE:
152mm M-10T HE(動(dòng)能+裝藥+高爆+破片、動(dòng)能機(jī)制:AP) ...
"mass": 40.0,
"explosiveType": "tnt",
"explosiveMass": 6.86,裝藥量
"caliber": 0.152,
用公式轉(zhuǎn)換后,6.86kg tnt變成了爆炸和破片
爆炸部分:殺傷427,半徑0.81-1.72米,穿深54.3mm
破片部分:殺傷49.1,耗損半徑44.5米,數(shù)量319個(gè),穿深11.9mm
"hitPowerMult": 50.0,
"nearHitPower": [1.0,50.0],
"midHitPower": [0.9,300.0],
"farHitPower": [0.1,700.0],
"endHitPower": [0.008,1500.0],
"nearArmorPower": [65.0,150.0],
"midArmorPower": [64.0,600.0],
"farArmorPower": [63.0,2000.0],
動(dòng)能部分有
穿甲65mm穿深,150米
穿甲64mm穿深,600米
穿甲63mm穿深,2000米
"fuseDelayDist": 0.1,
"explodeTreshold": 0.5,
"explodeHitPower": 600.0,
"explodeArmorPower": 75.0,
"explodeRadius": [0.8,1.5],
"rendinstDamageRadius": 15.0,
"shutterDamage": true,
"shutterDamageRadius": 35.0,
"shutterAmount": 1500,
"shutterArmorPower": 10.0,
"shutterHit": 10.0,
0.1米延遲引信,explode和shutter傷害。
效果圖類似“裝藥彈”,上面的(短88)的默認(rèn)彈,完全一致。
HE就是個(gè)改了裝藥量和穿深和延遲引信的“裝藥彈”。
有的HE的穿甲部分穿深很低,只靠裝藥量。
也有HE的穿甲部分比裝藥爆炸穿深還高。
HE的特征通常都是延遲引信為0或極小。
有一些HE沒(méi)有explode和shutter。
4. “口徑碾壓”
4.1?口徑越大越不容易跳彈 ...

150%(口徑是裝甲1.5倍)跳彈率只有原先的60%
200%(口徑是裝甲2倍)跳彈率只有原先的50%
300%(口徑是裝甲3倍)跳彈率只有原先的30%
不會(huì)因?yàn)榭趶酱蠖鴱椔氏?/strong>
4.2 口徑越大轉(zhuǎn)正越強(qiáng) ...

130%(口徑是裝甲1.3倍)2度轉(zhuǎn)正
200%(口徑是裝甲2倍)6度轉(zhuǎn)正
300%(口徑是裝甲3倍)7度轉(zhuǎn)正
5. 傾斜效應(yīng)、轉(zhuǎn)正、跳彈
傾斜效應(yīng):口徑是裝甲的X倍,炮彈因?yàn)椴煌娜肷浣?,穿深被衰減
轉(zhuǎn)正:口徑是裝甲的X倍,炮彈在不同的入射角下,把入射角轉(zhuǎn)正到垂直入射的能力
跳彈:口徑是裝甲的X倍,炮彈因?yàn)椴煌娜肷浣?,跳?/p>
5.1 跳彈率
我認(rèn)為沒(méi)多少人關(guān)注,暫時(shí)忽略。
5.2 轉(zhuǎn)正
如果有需要我再把數(shù)據(jù)列出來(lái),這里只說(shuō)一個(gè)結(jié)論
? 轉(zhuǎn)正 ...
陸戰(zhàn)炮彈只有4種轉(zhuǎn)正類型
參考表中的
轉(zhuǎn)正類型heat型:無(wú)轉(zhuǎn)正
轉(zhuǎn)正類型APCR型:有一點(diǎn),但最差
轉(zhuǎn)正類型ap型:一般
轉(zhuǎn)正類型apbc型:最好
游戲里顯示的APBC、APC、APHEBC、APCBC都是這種最好的轉(zhuǎn)正————轉(zhuǎn)正類型apbc型
5.3 傾斜效應(yīng)
實(shí)際游戲影響最大的一個(gè)屬性,
如果有需要我再把數(shù)據(jù)列出來(lái)(數(shù)據(jù)在整個(gè)貼的最下面),這里只說(shuō)一個(gè)結(jié)論
5.3.1 ? 傾斜效應(yīng)(全口徑) ...
(有一些炮彈有獨(dú)立設(shè)定(buff或debuff))
APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變
HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)
其余會(huì)有“口徑碾壓”,即同一入射角,口徑越大,傾斜效應(yīng)越好,衰減越小

傾斜效應(yīng)類型APCR型:最差
傾斜效應(yīng)類型ap型:一般,和apc型差不多
傾斜效應(yīng)類型apc型:一般,和ap型差不多
傾斜效應(yīng)類型apbc型:最好,尤其在“口徑碾壓”時(shí)遠(yuǎn)超其他轉(zhuǎn)正類型
游戲里顯示的APBC、APHEBC、大口徑AP都是這種最好的傾斜效應(yīng)————傾斜效應(yīng)類型apbc型
5.3.2??自用參考表 ...

5.3.3?傾斜效應(yīng)(次口徑) ...
次口徑?jīng)]什么特別的(有一些炮彈有獨(dú)立設(shè)定(buff或debuff))
APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變
HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)
其余會(huì)有“口徑碾壓”,即同一入射角,口徑越大,傾斜效應(yīng)越好,衰減越小
傾斜效應(yīng)類型APDS型:比上面的傾斜效應(yīng)ap型在0-25度有優(yōu)勢(shì)。遠(yuǎn)不及傾斜效應(yīng)apbc型。
傾斜效應(yīng)類型apds_fs_full_body_steel型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(全鋼制彈體)"的傾斜效應(yīng)是這種類型
傾斜效應(yīng)類型apds_fs_long型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(長(zhǎng)桿)"的傾斜效應(yīng)是這種類型
傾斜效應(yīng)類型apds_fs_tungsten_small_core_tank型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(細(xì)鎢芯)"的傾斜效應(yīng)是這種類型
傾斜效應(yīng)類型apds_fs_tungsten_l10_l15_tank型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(鎢芯短桿)"的傾斜效應(yīng)是這種類型
游戲里英國(guó)版的"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(鎢芯短桿)"比普通鎢芯短桿稍微強(qiáng)一點(diǎn)。apds_fs里全鋼制彈體最好,細(xì)鎢芯最差,
但是基礎(chǔ)穿深各有不同,通常應(yīng)該選游戲里30度穿深高的。
整體上:各類APDS-FS>APDS>長(zhǎng)桿APDS-FS
可以在前面的動(dòng)能后效里看到,長(zhǎng)桿APDS-FS后效在第2組最差。在前面的轉(zhuǎn)正里看到,長(zhǎng)桿APDS-FS是沒(méi)有轉(zhuǎn)正的。長(zhǎng)桿APDS-FS的傾斜效應(yīng)一般。
5.3.4 傾斜效應(yīng)(HESH) ...
傾斜效應(yīng)類型HESH型:在一定入射角下穿深會(huì)增大到100%以上,但在80度開始損失大量穿深,85度損失95%的穿深。

HESH無(wú)論何時(shí)都算垂直入射。并且在傾斜效應(yīng)溢出的穿深會(huì)削弱目標(biāo)的裝甲,
在60度入射時(shí)能夠削弱目標(biāo)10%的裝甲厚度
(具體怎么換算我還不清楚)
圖:HESH
5.3.5?次口徑傾斜效應(yīng)參考圖 ...

6. 被攻擊方(裝甲、各類內(nèi)部零件)
6.1 吞彈現(xiàn)象
現(xiàn)象出現(xiàn)的設(shè)備有:發(fā)動(dòng)機(jī)、傳動(dòng)、散熱器、油箱、炮座、彈藥架、觀瞄設(shè)備、炮栓炮管
以發(fā)動(dòng)機(jī)為例
? 4號(hào)F2的發(fā)動(dòng)機(jī) ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": [],
"transmission_dm": []
},
? 虎式E型的發(fā)動(dòng)機(jī) ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": {
"hp": 150.0
},
"transmission_dm": {
"hp": 150.0
}
? II號(hào)坦克的發(fā)動(dòng)機(jī) ...
"engine": {
"armorClass": "armor_tank_engine",
"hp": 100.0,
"armorThickness": 2.0,
"armorThrough": 40.0,
"fireProtectionHp": 5.0,
"engine_dm": {
"hp": 70.0
},
"transmission_dm": {
"hp": 70.0
}
這3個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)的殼僅有2mm厚,"armorThickness": 2.0。
"armorThrough": 40.0,這個(gè)值是造成發(fā)動(dòng)機(jī)吞后效、吞裝藥彈的原因。
這3坦克的發(fā)動(dòng)機(jī)的模型長(zhǎng)/寬/高假設(shè)為1米,armorThrough的作用是把發(fā)動(dòng)機(jī)的空間長(zhǎng)度擴(kuò)大為40倍,也就是一個(gè)彈頭擊穿發(fā)動(dòng)機(jī)外殼,進(jìn)入發(fā)動(dòng)機(jī)內(nèi)部,
實(shí)際上需要走40米距離,才能走出這1米的模型范圍。
為什么會(huì)吞后效?
往上看,動(dòng)能后效類型部分,理論上最大后效,2張圖顯示,大部分破片只能飛行1-5米,就會(huì)耗損消失。
而"40米發(fā)動(dòng)機(jī)"遠(yuǎn)大于這些動(dòng)能破片能飛行的1-5米。
“裝藥彈”,也就是那些有延遲引信,有“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)的彈藥也有同樣的問(wèn)題。往上看,88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈,代碼,
"fuseDelayDist": 0.8,延遲引信0.8米
"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半徑0.3-0.45米(隨機(jī))
"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗損半徑2.8米
0.8米的延遲引信加上高爆或破片的殺傷半徑,最多也只有3米多,遠(yuǎn)小于"40米發(fā)動(dòng)機(jī)"?!把b藥彈”走完0.8米的空間長(zhǎng)度后,彈體就消失了,毀傷只能全部依賴先前產(chǎn)生的部分。
6.1.1?以圖顯示,如果88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈打進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī),會(huì)發(fā)生什么 ...



6.1.2?如果是鐵陀彈打進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī) ...
鐵陀打進(jìn)去的情況好很多,因?yàn)闆](méi)有延遲引信,彈體不會(huì)消失,也就只是耗了一些穿深以及多走了40米而已。


4號(hào)F2為例,吞彈的部位(不全部列出)
炮管(多段):armorThrough=10
炮閂:armorThrough=300
散熱器:armorThrough=15
發(fā)動(dòng)機(jī):armorThrough=40
彈藥架(每個(gè)彈):armorThrough=10
油箱:armorThrough=10
油箱和發(fā)動(dòng)機(jī)是吞彈最嚴(yán)重的,因?yàn)槟P妥畲笠矇虼?,其他還好。
6.2?損傷反應(yīng):如為什么彈藥架黃了紅了黑了有時(shí)候炸有時(shí)候不炸? ...

圖為某坦克的彈藥架的損傷反應(yīng)。在彈藥架血量還沒(méi)被打光時(shí)(還沒(méi)黑),根據(jù)傷害類型傷害大小觸發(fā)爆炸或著火,
彈藥架血量為0(黑了),更大幾率觸發(fā)爆炸或著火,但都不是100%觸發(fā)。
6.3 各類裝甲 ...
數(shù)據(jù)太多。
主要就是截留的動(dòng)能傷害、
在這種裝甲上跳彈會(huì)以什么角度彈出,
抗破甲能力、抗穿甲能力、抗爆能力、
被打穿會(huì)不會(huì)帶出動(dòng)能破片、
裝甲質(zhì)量
如果有需要再列出
7. 非正篇內(nèi)容
7.1 裝藥量--裝藥爆炸穿深圖 ...

7.2 陸戰(zhàn)炮的裝藥tnt量高,后效就好? ...
不
裝藥是接觸即爆(在外表面炸),穿深獨(dú)立于彈頭,
大多數(shù)炮彈的裝藥并不足以炸穿目標(biāo)裝甲,
較大的裝藥量級(jí)才有機(jī)會(huì)炸穿一些較薄的部位。
例子:
500g tnt 可轉(zhuǎn)化為 8.3mm爆炸穿深和5.9mm 破片穿深
1000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 13.9mm爆炸穿深和6.5mm 破片穿深
2000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 25mm爆炸穿深和7.8mm 破片穿深
3000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 35mm爆炸穿深和9mm 破片穿深
5000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 62.4mm爆炸穿深和12mm 破片穿深
按照坦克車體頂部和頂蓋30mm厚來(lái)算,tnt量要超過(guò)2500g才有效果。
大多數(shù)情況下,裝藥不起作用(炸不穿外表面),所以決定后效的是
1.動(dòng)能后效機(jī)制
2.炮彈代碼里的explode和shutter。“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)完全獨(dú)立于“裝藥量”,兩者無(wú)關(guān)。
3.破甲類彈藥的cumulative相關(guān)屬性
4.破甲類彈藥的預(yù)設(shè)破甲破片
這幾種游戲里都不會(huì)寫
有一些彈藥裝藥量高,但explode和shutter(走延遲引信的高爆和破片)低,反而效果更差。
除了拆包看,沒(méi)有其他辦法可以知道實(shí)際后效。
一個(gè)典型例子是短88炮的默認(rèn)彈和研發(fā)彈。默認(rèn)彈裝藥比和研發(fā)彈裝藥少,默認(rèn)彈傾斜效應(yīng)比研發(fā)彈好,默認(rèn)彈的explode延遲高爆、shutter延遲破片和研發(fā)彈完全一樣。默認(rèn)彈穿深比研發(fā)彈高。
如果只看裝藥多,可能會(huì)以為研發(fā)彈后效好,實(shí)際上多的那點(diǎn)裝藥完全不起作用。研發(fā)彈只是白白少了一節(jié)穿深和傾斜效應(yīng)。
7.3? 裝甲疲勞或裝甲損壞(被命中后刮掉一層裝甲)在游戲中存在嗎? ...
游戲文件名詞ArmorDegradation被我理解為“裝甲疲勞/裝甲損壞”
游戲設(shè)計(jì)者為ArmorDegradation設(shè)計(jì)了一些機(jī)制,但最終加上了一句
"enableArmorDegradation": false
所以裝甲疲勞現(xiàn)版本不存在。
7.4 如果打不穿目標(biāo),但炮彈威力很大,被擊中的裝甲內(nèi)部會(huì)崩出碎片傷害內(nèi)部嗎? ...
游戲文件名詞
"secondaryShatterWithoutPenetration": [20.0,5.0,0.0,0.0]
同上,我認(rèn)為這個(gè)語(yǔ)句也是把這個(gè)機(jī)制給關(guān)閉了。
7.5 附 ...
1.如果炮彈砸在永久性固體上,如地面/不可破壞的墻壁,會(huì)無(wú)視延遲引信,同時(shí)釋放"裝藥(爆炸)\裝藥(破片)\高爆\破片"四項(xiàng)。(這一點(diǎn)未經(jīng)測(cè)試,不確定)
2.彈藥架、彈藥庫(kù)、油箱等爆炸,也是根據(jù)一定公式,根據(jù)火藥量、油量大小,轉(zhuǎn)化為高爆\破片類傷害。
7.6 自用參考2 ...

7.7 未能解決的問(wèn)題 ...
炮彈或子彈都有一個(gè)""穩(wěn)定性""設(shè)定,達(dá)到某些條件或者遇上某些情況(比如跳彈)穩(wěn)定性會(huì)減少,穩(wěn)定性為0的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)彈頭碎裂等情況,但無(wú)法看懂代碼,也不知道觸發(fā)條件。
7.8 拆包方法 ...
在github網(wǎng)站,搜索并下載wt-tools,解壓文件后,找游戲根目錄下的aces.vromfs.bin,把bin拖到解壓出的vromfs_unpacker.exe上,會(huì)得到一個(gè)文件夾,把文件夾下的.blk拖到blk_unpack.exe即得解好的可以用記事本開的文件
7.9?自用參考3:傾斜效應(yīng) ...
注:APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變
HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)

