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戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆(1.85)陸戰(zhàn)炮彈與殺傷機(jī)制

2019-01-29 06:35 作者:Charlotte1010202  | 我要投稿

陸戰(zhàn)炮彈與殺傷機(jī)制(圖文量較多注意)

分成攻擊方(炮彈)、被攻擊方(裝甲)、非正篇內(nèi)容三部分來(lái)講

版本:1.85(最初版,不包括1.85后續(xù)更新)之前幾次更新有少量機(jī)制改動(dòng)。

原文發(fā)在NGA戰(zhàn)雷區(qū),那個(gè)也是我https://bbs.nga.cn/read.php?tid=16224713

有些部分會(huì)比較無(wú)聊,可以下拉看結(jié)論

1、寫在最前:

這些機(jī)制有什么用? ...

1.在同一類彈種中選擇最好的那個(gè)(最主要目的,其他幾項(xiàng)實(shí)際作用不大)
2.搞清楚殺傷消失/后效魔法被吞的原因
3.根據(jù)彈種特征更好的選擇攻擊部位
4.以后加強(qiáng)或者削弱時(shí)有數(shù)據(jù)依據(jù)而不需要憑感覺(jué)

2、攻擊方(炮彈)

2.1?整個(gè)游戲里,一共有這些類型的傷害 ...

"generic":一般性傷害,主要是穿甲動(dòng)能彈頭的傷害

"explosion":爆炸

"shatter":破片

"secondaryShatter":二次破片

"fire":著火

"cumulative":破甲

"collision":斷裂(包括飛機(jī)撞地和坦克)

"drowning":被水浸泡

任何游戲里可以破壞的東西都是有血量的

2.2?"fire"著火: ...

"damage": 10.0(這是一個(gè)浮動(dòng)值,為了簡(jiǎn)略,取了平均值)

著火的設(shè)備,每秒遭到10點(diǎn)傷害。
一旦有設(shè)備著火,會(huì)根據(jù)著火的時(shí)間,一定幾率觸發(fā)其他配件/成員承受著火傷害。

2.3?機(jī)制圖 ...

1

一切傷害都是這些圖的疊加。
注意:當(dāng)“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)不為0時(shí)。
一旦彈頭走完延遲引信所需的距離,成功釋放“explode和shutter”,彈頭就會(huì)消失。
而不會(huì)炸的鐵坨(比如APDS),沒(méi)有“explode和shutter”,會(huì)一直飛行直至彈頭的穿深被耗盡。


上圖中的"裝藥(爆炸)\裝藥(破片)\高爆\破片"四項(xiàng),是一種炮彈文件里固定好的,不會(huì)因?yàn)槿魏卧蚋淖?/strong>。
會(huì)因?yàn)槟繕?biāo)而變化的是動(dòng)能部分,機(jī)制圖的最上面的“二次破片(secondaryShatter)”,俗稱的“動(dòng)能后效”。
為了解釋動(dòng)能部分,先列出游戲里出現(xiàn)的二次破片類型(動(dòng)能后效)

2.4 二次破片類型(動(dòng)能后效)

二次破片類型(動(dòng)能后效) ...

"ap":簡(jiǎn)稱為“AP”

"ap_rocket":簡(jiǎn)稱為“火箭”

"ap_large_caliber":簡(jiǎn)稱為“大口徑AP”

"ap_solid_medium_caliber":固體中口徑AP,簡(jiǎn)稱為“中口徑AP”

"apds_fs_long":長(zhǎng)桿尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“長(zhǎng)APDS”

"apds":脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APDS”

"apds_fs":尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APDS-FS”

"apcr":硬芯穿甲彈,簡(jiǎn)稱為“APCR”

"heat":破甲彈,簡(jiǎn)稱為“HEAT”

"heat_fs":尾翼穩(wěn)定破甲彈,簡(jiǎn)稱為“HEAT-FS”

"atgm":反坦克導(dǎo)彈,簡(jiǎn)稱為“導(dǎo)彈/ATGM”

"hesh":碎甲彈,簡(jiǎn)稱為“HESH”

以上12種動(dòng)能后效類型。

根據(jù)影響后效的因素,將上面分成2組

2.5 第一組:

AP

火箭

APDS-FS

APCR

HEAT

HEAT-FS

導(dǎo)彈ATGM

HESH

受2種因素影響。

1.剩余穿深

2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比


2.5.1 第一組 ...

受2種因素影響。

1.剩余穿深,就是打穿目標(biāo)后,彈頭還剩余的穿深。比如說(shuō)145穿深入射100防御厚度,剩余穿深就是45。

2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比,就是字面意思,只看口徑大小。

2.5.2 理論上最大后效 ...

一切動(dòng)能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式實(shí)現(xiàn)

>假設(shè)完美的滿足

1.剩余穿深

2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比

的要求,可以得到100%的后效,如圖所示

正常情況很難得到100%的后效

2.5.3 2種因素分別如何影響后效 ...

前面提到

1.剩余穿深

2.口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比

影響后效(破片數(shù)量、破片穿深、破片傷害)

下面以“AP”為例


對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片數(shù)量。剩余穿深小于20mm時(shí),只有50%的破片數(shù)量

對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片穿深。剩余穿深小于20mm時(shí),只有50%的破片穿深。


對(duì)于AP彈,剩余穿深超過(guò)100mm時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片傷害。剩余穿深小于20mm時(shí),只有40%的破片傷害。


對(duì)于AP彈,口徑:裝甲大于1倍時(shí),可以獲得額定數(shù)量的破片數(shù)量??趶剑貉b甲小于0.5倍,只有50%的破片數(shù)量


2.5.4 第一組互相對(duì)比 ...

假設(shè)口徑與目標(biāo)裝甲厚度之比=1,把“破片數(shù)量*破片穿深*破片傷害”作為衡量強(qiáng)弱的標(biāo)準(zhǔn)

可以得到這樣一幅圖

圖中沒(méi)有加入HESH是因?yàn)镠ESH太大了。大概是APDS-FS折線的一倍多。

重要注釋:

1.多個(gè)破片可能同時(shí)打在同一目標(biāo),傷害溢出過(guò)剩影響后效。穿透不足的破片影響后效。發(fā)射角過(guò)度集中的破片影響后效。

2."aggregateDamage"是HEAT、HEAT-FS、ATGM類后效的第一波破片特效。是用來(lái)模擬破甲彈的破甲射流的。

理解為再次穿透障礙物不會(huì)帶出新的破甲射流。

3.HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH類單獨(dú)會(huì)拿出來(lái)放后面講。

踢出HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH

得到動(dòng)能后效類型中
APDS-FS>>火箭≈APCR>AP

2.5.5 用起來(lái)APCR動(dòng)能機(jī)制才是最差的,為什么是AP動(dòng)能機(jī)制墊底? ...

因?yàn)橛螒蚶飶椝帢?biāo)注為AP的彈藥,很多用的都不是AP動(dòng)能機(jī)制而是大口徑AP。比如說(shuō)


謝爾曼的M72彈,寫作AP,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是大口徑AP

大麥克斯的pzgr彈,寫作APHE,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是AP
絕大部分游戲里的APHE,實(shí)質(zhì)動(dòng)能機(jī)制用的是AP。
可以直接認(rèn)為APHE是整個(gè)游戲里動(dòng)能后效最差的動(dòng)能彈之一(只是說(shuō)的動(dòng)能部分)。


2.6 第二組:

大口徑AP

中口徑AP

長(zhǎng)桿APDS

APDS

受3種因素影響

1.剩余穿深

2.彈體的重量

3.被穿透的裝甲的重量(或者說(shuō)打碎的重量)


2.6.1 第二組 ...

受3種因素影響。

1.剩余穿深,同理,任何的動(dòng)能后效都和剩余穿深掛鉤。

2.彈體的重量,很大程度削弱了那些重量很輕的彈的后效,加強(qiáng)了那些彈頭很重的彈的后效。

3.被穿透的裝甲的重量,這設(shè)定很怪。

正常情況下裝甲越重防御越好。

但被穿透的裝甲的重量也重↑,但是防御好↑,讓剩余穿深低↓——后效↓↓。

裝甲輕防御差↓,剩余穿深高↑,但被穿透的裝甲的重量輕↓——后效↓↓。


2.6.2 理論上最大后效 ...

一切動(dòng)能后效都以二次破片(secondaryShatter)的形式實(shí)現(xiàn)

>假設(shè)完美的滿足

1.剩余穿深

2.彈體的重量

3.被穿透的裝甲的重量

的要求,可以得到100%的后效,如圖所示

正常情況很難得到100%的后效


2.6.3 3種因素分別如何影響后效 ...

1.剩余穿深

2.彈體的重量

3.被穿透的裝甲的重量

影響后效(破片數(shù)量、破片穿深、破片傷害)

下面以“大口徑AP”為例

對(duì)于大口徑AP彈,剩余穿深超過(guò)70mm時(shí),彈體碎裂片、裝甲碎裂片都可以獲得額定的破片穿深和傷害。剩余穿深小于20mm時(shí),只有10%的破片穿深和傷害。

第二組后效的破片數(shù)量不固定,由彈體的重量、被穿透的裝甲的重量決定。

對(duì)于大口徑AP彈,彈頭重量超過(guò)40公斤時(shí),可以獲得彈體碎裂片100個(gè)。彈頭重量小于1公斤時(shí),只有10個(gè)彈體碎裂片。


對(duì)于大口徑AP彈,擊碎的裝甲重量超過(guò)10公斤時(shí),可以獲得裝甲碎裂片100個(gè)。
擊碎的裝甲重量小于0.5公斤時(shí),只有20個(gè)裝甲碎裂片


2.6.4 第二組互相對(duì)比 ...

大口徑AP

中口徑AP

長(zhǎng)桿APDS

APDS

有3組變量,比較麻煩

1.剩余穿深

2.彈體的重量

3.被穿透的裝甲的重量


大口徑AP

被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重6.8KG(76mm AP炮彈大概重量)。

被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重11KG(90mm AP炮彈大概重量)。

被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重23KG(120mm AP炮彈大概重量)。


中口徑AP機(jī)制在1.85版已經(jīng)沒(méi)有任何炮彈在使用,忽略


對(duì)長(zhǎng)桿APDS、APDS

同樣假設(shè)被穿透的裝甲的重量為5KG(這種假設(shè)可能會(huì)有較大誤差)。

被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重4.0KG(105mm 長(zhǎng)桿APDS、APDS炮彈大概重量)。

被穿透的裝甲的重量為5KG。彈體重7.6KG(120mm 長(zhǎng)桿APDS、APDS炮彈大概重量)。


2.7?1+2組

第1、2組一起看 ...

把90、76mm的大口徑AP和105mm的兩種APDS代入到第1組的圖里

(被穿透的裝甲的重量固定為5KG,會(huì)有誤差)

我這里只是把動(dòng)能的破片數(shù)量、穿透、傷害乘在一起。實(shí)際打起來(lái)可能會(huì)有。破片發(fā)射角范圍太大太小、穿深過(guò)剩、傷害過(guò)剩等等情況出現(xiàn),就不多考慮。


2.8?一些游戲內(nèi)常見彈種,和實(shí)際使用的動(dòng)能機(jī)制 ...

(不是全部對(duì)應(yīng),有極少數(shù)不是)

3.?數(shù)種彈藥的特征和實(shí)例

3.1?75mm m3炮謝爾曼的默認(rèn)彈(純動(dòng)能傷害、動(dòng)能機(jī)制:大口徑AP) ...

"mass": 6.3,彈體重量

"caliber": 0.075,口徑

"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減

"HitPower0m": [0.85,500.0],

"HitPower10000m": [0.8,10000.0]

},

"armorpower": {穿甲屬性

"ArmorPower0m": [110.0,10.0],在10米有110mm穿深

"ArmorPower100m": [109.0,100.0],在100米有109mm穿深

"ArmorPower250m": [102.0,250.0],

"ArmorPower500m": [92.0,500.0],

"ArmorPower750m": [84.0,750.0],

"ArmorPower1000m": [76.0,1000.0],

"ArmorPower1250m": [68.0,1250.0],

"ArmorPower1500m": [62.0,1500.0],

"ArmorPower1750m": [56.0,1750.0],

"ArmorPower2000m": [51.0,2000.0],

"ArmorPower2500m": [41.0,2500.0],

"ArmorPower3000m": [34.0,3000.0],

"ArmorPower10000m": [0.0,10000.0]


3.2 88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈(動(dòng)能+裝藥+高爆+破片、動(dòng)能機(jī)制:AP) ...

"mass": 10.2,

"caliber": 0.088,

"explosiveType": "h10",裝藥類型

"explosiveMass": 0.064,裝藥量

用公式轉(zhuǎn)換后,0.064kg h10變成了爆炸和破片

爆炸部分:殺傷111,半徑0.12-0.28米,穿深4.1mm

破片部分:殺傷5,耗損半徑3.8米,破片數(shù)量18個(gè),穿深6.3mm


"fuseDelayDist": 0.8,延遲引信0.8米

"explodeTreshold": 28.0,引信靈敏度28mm

"explodeHitPower": 50.0,高爆殺傷50

"explodeArmorPower": 8.0,高爆穿深8mm

"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半徑0.3-0.45米(隨機(jī))


"shutterDamage": true,

"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗損半徑2.8米

"shutterAmount": 52,破片數(shù)量52個(gè)

"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm

"shutterHit": 8.0,破片殺傷8


"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減

"HitPower0m": [0.85,500.0],

"HitPower10000m": [0.8,10000.0]

},

"armorpower": {穿甲屬性

"ArmorPower0m": [165.0,10.0],在10米有165mm穿深

"ArmorPower100m": [162.0,100.0],

"ArmorPower250m": [158.0,250.0],

"ArmorPower500m": [151.0,500.0],

"ArmorPower750m": [144.0,750.0],

"ArmorPower1000m": [138.0,1000.0],

"ArmorPower1250m": [132.0,1250.0],

"ArmorPower1500m": [126.0,1500.0],

"ArmorPower2000m": [116.0,2000.0],

"ArmorPower2500m": [106.0,2500.0],

"ArmorPower3000m": [97.0,3000.0],

"ArmorPower7000m": [0.0,7000.0]

HEAT、HEAT-FS、ATGM、HESH。
以105mm M68(美國(guó))為例。

3.3?105mm M68 HEAT-FS(動(dòng)能機(jī)制:HEAT-FS) ...

"mass": 10.5,

"caliber": 0.105,

"explosiveType": "comp_b",裝藥類型

"explosiveMass": 0.97,裝藥量,

用公式轉(zhuǎn)換后,0.97kg comp_b變成了爆炸和破片

爆炸部分:殺傷277,半徑0.19-0.60米,穿深16.9mm

破片部分:殺傷10.7,耗損半徑18.9米,數(shù)量98個(gè),穿深6.8mm


"explodeTreshold": 0.1,

"fuseDelayDist"(代碼里不存在,默認(rèn)為0,擊穿后瞬間引爆)

"explodeHitPower": 200.0,高爆殺傷200點(diǎn)

"explodeArmorPower": 12.0,高爆穿深12mm

"explodeRadius": [0.3,1.0],高爆半徑0.3-1.0米


"shutterDamage": true,

"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗損距離15.4米

"shutterAmount": 200,破片數(shù)量200個(gè)

"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm

"shutterHit": 20.0,破片傷害20


"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減,對(duì)這個(gè)彈沒(méi)有用

"HitPower0m": [1.0,500.0],

"HitPower1000m": [0.9,1000.0],

"HitPower1500m": [0.65,1500.0],

"HitPower2500m": [0.5,2500.0],

"HitPower7000m": [0.0,7000.0]

},

"armorpower": {穿甲屬性

"ArmorPower0m": [2.0,10.0],穿深2mm,在1米距離

"ArmorPower7000m": [1.0,7000.0]

},

"cumulativeDamage": {破甲屬性

"armorPower": 400.0,破甲彈頭穿深400mm

"distance": 4.5,破甲彈頭耗損距離4.5m

HEAT的彈頭破甲屬性的耗損距離通常較長(zhǎng),可以在沿途多次擊穿觸發(fā)破片。

"damage": 250.0,破甲彈頭傷害250

"onHitChanceMultFire": 35.0,破甲彈頭點(diǎn)燃倍率

"cumulativeFragmentsDamageRadius": 4.5,破甲破片耗損距離4.5m

"cumulativeFragmentsDamageAngle": 14.0,破甲破片發(fā)射的圓錐角0-14度

"cumulativeFragmentsAmount": 120,破甲破片數(shù)量120個(gè)

"cumulativeFragmentsArmorPower": 5.0,破甲破片穿深5mm

"cumulativeFragmentsHit": 12.0破甲破片傷害12


(HEAT類沒(méi)有轉(zhuǎn)正,只看物理直線厚度)

3.4?105mm M68 HESH(動(dòng)能機(jī)制:HESH) ...

"mass": 14.85,

"caliber": 0.105,

"explosiveMass": 2.99,裝藥量,裝藥類型默認(rèn)(TNT)

用公式轉(zhuǎn)換后,2.99kg tnt變成了爆炸和破片

爆炸部分:殺傷349,半徑0.25-0.85米,穿深34.9mm

破片部分:殺傷23.3,耗損半徑29.9米,數(shù)量192個(gè),穿深9mm


"fuseDelayDist": 0.4,延遲引信0.4米

"explodeTreshold": 0.1,

"explodeHitPower": 400.0,高爆殺傷400

"explodeArmorPower": 19.0,高爆穿深19mm

"explodeRadius": [0.4,1.07],高爆半徑0.4-1.07米


"shutterDamage": true,

"shutterDamageRadius": 15.4,破片耗損距離15.4米

"shutterAmount": 200,破片數(shù)量200

"shutterArmorPower": 8.0,破片穿深8mm

"shutterHit": 20.0,破片殺傷20


"hitpower": {動(dòng)能彈頭殺傷的衰減,對(duì)這個(gè)彈沒(méi)有用

"HitPower0m": [1.0,500.0],

"HitPower1000m": [0.9,1000.0],

"HitPower1500m": [0.65,1500.0],

"HitPower2500m": [0.5,2500.0],

"HitPower10000m": [0.0,10000.0]

},

"armorpower": {穿甲屬性

"ArmorPower0m": [5.0,10.0],穿深5mm,在10米距離,

"ArmorPower100m": [5.0,100.0],

"ArmorPower500m": [5.0,500.0],

"ArmorPower1000m": [5.0,1000.0],

"ArmorPower1500m": [5.0,1500.0],

"ArmorPower2500m": [2.0,2500.0],

"ArmorPower10000m": [1.0,10000.0]

},

"cumulativeDamage": {破甲屬性

"armorPower": 127.0,破甲彈頭穿深127mm

"distance": 0.05,破甲彈頭耗損距離0.05米

這個(gè)版本HESH的耗損距離都極短。

"damage": 400.0,破甲彈頭傷害400


HESH有特殊語(yǔ)句"byNormal": true,可以看做HESH無(wú)時(shí)無(wú)刻都算作垂直入射

3.5 ATGM:

和HEAT型一樣,略

3.6 HE:

152mm M-10T HE(動(dòng)能+裝藥+高爆+破片、動(dòng)能機(jī)制:AP) ...

"mass": 40.0,

"explosiveType": "tnt",

"explosiveMass": 6.86,裝藥量

"caliber": 0.152,

用公式轉(zhuǎn)換后,6.86kg tnt變成了爆炸和破片

爆炸部分:殺傷427,半徑0.81-1.72米,穿深54.3mm

破片部分:殺傷49.1,耗損半徑44.5米,數(shù)量319個(gè),穿深11.9mm


"hitPowerMult": 50.0,

"nearHitPower": [1.0,50.0],

"midHitPower": [0.9,300.0],

"farHitPower": [0.1,700.0],

"endHitPower": [0.008,1500.0],

"nearArmorPower": [65.0,150.0],

"midArmorPower": [64.0,600.0],

"farArmorPower": [63.0,2000.0],

動(dòng)能部分有

穿甲65mm穿深,150米

穿甲64mm穿深,600米

穿甲63mm穿深,2000米


"fuseDelayDist": 0.1,

"explodeTreshold": 0.5,

"explodeHitPower": 600.0,

"explodeArmorPower": 75.0,

"explodeRadius": [0.8,1.5],

"rendinstDamageRadius": 15.0,

"shutterDamage": true,

"shutterDamageRadius": 35.0,

"shutterAmount": 1500,

"shutterArmorPower": 10.0,

"shutterHit": 10.0,

0.1米延遲引信,explode和shutter傷害。

效果圖類似“裝藥彈”,上面的(短88)的默認(rèn)彈,完全一致。

HE就是個(gè)改了裝藥量和穿深和延遲引信的“裝藥彈”。

有的HE的穿甲部分穿深很低,只靠裝藥量。

也有HE的穿甲部分比裝藥爆炸穿深還高。

HE的特征通常都是延遲引信為0或極小。

有一些HE沒(méi)有explode和shutter。


4. “口徑碾壓”

4.1?口徑越大越不容易跳彈 ...

150%(口徑是裝甲1.5倍)跳彈率只有原先的60%

200%(口徑是裝甲2倍)跳彈率只有原先的50%

300%(口徑是裝甲3倍)跳彈率只有原先的30%

不會(huì)因?yàn)榭趶酱蠖鴱椔氏?/strong>

4.2 口徑越大轉(zhuǎn)正越強(qiáng) ...

130%(口徑是裝甲1.3倍)2度轉(zhuǎn)正

200%(口徑是裝甲2倍)6度轉(zhuǎn)正

300%(口徑是裝甲3倍)7度轉(zhuǎn)正

5. 傾斜效應(yīng)、轉(zhuǎn)正、跳彈

傾斜效應(yīng):口徑是裝甲的X倍,炮彈因?yàn)椴煌娜肷浣?,穿深被衰減

轉(zhuǎn)正:口徑是裝甲的X倍,炮彈在不同的入射角下,把入射角轉(zhuǎn)正到垂直入射的能力

跳彈:口徑是裝甲的X倍,炮彈因?yàn)椴煌娜肷浣?,跳?/p>

5.1 跳彈率

我認(rèn)為沒(méi)多少人關(guān)注,暫時(shí)忽略。

5.2 轉(zhuǎn)正

如果有需要我再把數(shù)據(jù)列出來(lái),這里只說(shuō)一個(gè)結(jié)論

? 轉(zhuǎn)正 ...

陸戰(zhàn)炮彈只有4種轉(zhuǎn)正類型

參考表中的

轉(zhuǎn)正類型heat型:無(wú)轉(zhuǎn)正

轉(zhuǎn)正類型APCR型:有一點(diǎn),但最差

轉(zhuǎn)正類型ap型:一般

轉(zhuǎn)正類型apbc型:最好

游戲里顯示的APBC、APC、APHEBC、APCBC都是這種最好的轉(zhuǎn)正————轉(zhuǎn)正類型apbc型

5.3 傾斜效應(yīng)

實(shí)際游戲影響最大的一個(gè)屬性,

如果有需要我再把數(shù)據(jù)列出來(lái)(數(shù)據(jù)在整個(gè)貼的最下面),這里只說(shuō)一個(gè)結(jié)論

5.3.1 ? 傾斜效應(yīng)(全口徑) ...

(有一些炮彈有獨(dú)立設(shè)定(buff或debuff))

APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變

HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)

其余會(huì)有“口徑碾壓”,即同一入射角,口徑越大,傾斜效應(yīng)越好,衰減越小

傾斜效應(yīng)類型APCR型:最差

傾斜效應(yīng)類型ap型:一般,和apc型差不多

傾斜效應(yīng)類型apc型:一般,和ap型差不多

傾斜效應(yīng)類型apbc型:最好,尤其在“口徑碾壓”時(shí)遠(yuǎn)超其他轉(zhuǎn)正類型


游戲里顯示的APBC、APHEBC、大口徑AP都是這種最好的傾斜效應(yīng)————傾斜效應(yīng)類型apbc型

5.3.2??自用參考表 ...

5.3.3?傾斜效應(yīng)(次口徑) ...

次口徑?jīng)]什么特別的(有一些炮彈有獨(dú)立設(shè)定(buff或debuff))


APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變

HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)

其余會(huì)有“口徑碾壓”,即同一入射角,口徑越大,傾斜效應(yīng)越好,衰減越小


傾斜效應(yīng)類型APDS型:比上面的傾斜效應(yīng)ap型在0-25度有優(yōu)勢(shì)。遠(yuǎn)不及傾斜效應(yīng)apbc型。

傾斜效應(yīng)類型apds_fs_full_body_steel型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(全鋼制彈體)"的傾斜效應(yīng)是這種類型

傾斜效應(yīng)類型apds_fs_long型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(長(zhǎng)桿)"的傾斜效應(yīng)是這種類型

傾斜效應(yīng)類型apds_fs_tungsten_small_core_tank型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(細(xì)鎢芯)"的傾斜效應(yīng)是這種類型

傾斜效應(yīng)類型apds_fs_tungsten_l10_l15_tank型:游戲里"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(鎢芯短桿)"的傾斜效應(yīng)是這種類型

游戲里英國(guó)版的"尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈(鎢芯短桿)"比普通鎢芯短桿稍微強(qiáng)一點(diǎn)。apds_fs里全鋼制彈體最好,細(xì)鎢芯最差,

但是基礎(chǔ)穿深各有不同,通常應(yīng)該選游戲里30度穿深高的。


整體上:各類APDS-FS>APDS>長(zhǎng)桿APDS-FS

可以在前面的動(dòng)能后效里看到,長(zhǎng)桿APDS-FS后效在第2組最差。在前面的轉(zhuǎn)正里看到,長(zhǎng)桿APDS-FS是沒(méi)有轉(zhuǎn)正的。長(zhǎng)桿APDS-FS的傾斜效應(yīng)一般。

5.3.4 傾斜效應(yīng)(HESH) ...

傾斜效應(yīng)類型HESH型:在一定入射角下穿深會(huì)增大到100%以上,但在80度開始損失大量穿深,85度損失95%的穿深。

HESH無(wú)論何時(shí)都算垂直入射。并且在傾斜效應(yīng)溢出的穿深會(huì)削弱目標(biāo)的裝甲,
在60度入射時(shí)能夠削弱目標(biāo)10%的裝甲厚度
(具體怎么換算我還不清楚)
圖:HESH

5.3.5?次口徑傾斜效應(yīng)參考圖 ...

6. 被攻擊方(裝甲、各類內(nèi)部零件)

6.1 吞彈現(xiàn)象

現(xiàn)象出現(xiàn)的設(shè)備有:發(fā)動(dòng)機(jī)、傳動(dòng)、散熱器、油箱、炮座、彈藥架、觀瞄設(shè)備、炮栓炮管

以發(fā)動(dòng)機(jī)為例

? 4號(hào)F2的發(fā)動(dòng)機(jī) ...

"engine": {

"armorClass": "armor_tank_engine",

"hp": 100.0,

"armorThickness": 2.0,

"armorThrough": 40.0,

"fireProtectionHp": 5.0,

"engine_dm": [],

"transmission_dm": []

},

? 虎式E型的發(fā)動(dòng)機(jī) ...

"engine": {

"armorClass": "armor_tank_engine",

"hp": 100.0,

"armorThickness": 2.0,

"armorThrough": 40.0,

"fireProtectionHp": 5.0,

"engine_dm": {

"hp": 150.0

},

"transmission_dm": {

"hp": 150.0

}

? II號(hào)坦克的發(fā)動(dòng)機(jī) ...

"engine": {

"armorClass": "armor_tank_engine",

"hp": 100.0,

"armorThickness": 2.0,

"armorThrough": 40.0,

"fireProtectionHp": 5.0,

"engine_dm": {

"hp": 70.0

},

"transmission_dm": {

"hp": 70.0

}

這3個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)的殼僅有2mm厚,"armorThickness": 2.0。

"armorThrough": 40.0,這個(gè)值是造成發(fā)動(dòng)機(jī)吞后效、吞裝藥彈的原因。

這3坦克的發(fā)動(dòng)機(jī)的模型長(zhǎng)/寬/高假設(shè)為1米,armorThrough的作用是把發(fā)動(dòng)機(jī)的空間長(zhǎng)度擴(kuò)大為40倍,也就是一個(gè)彈頭擊穿發(fā)動(dòng)機(jī)外殼,進(jìn)入發(fā)動(dòng)機(jī)內(nèi)部,

實(shí)際上需要走40米距離,才能走出這1米的模型范圍。


為什么會(huì)吞后效?

往上看,動(dòng)能后效類型部分,理論上最大后效,2張圖顯示,大部分破片只能飛行1-5米,就會(huì)耗損消失。

而"40米發(fā)動(dòng)機(jī)"遠(yuǎn)大于這些動(dòng)能破片能飛行的1-5米。

“裝藥彈”,也就是那些有延遲引信,有“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)的彈藥也有同樣的問(wèn)題。往上看,88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈,代碼,

"fuseDelayDist": 0.8,延遲引信0.8米

"explodeRadius": [0.3,0.45],高爆半徑0.3-0.45米(隨機(jī))

"shutterDamageRadius": 2.8,破片耗損半徑2.8米

0.8米的延遲引信加上高爆或破片的殺傷半徑,最多也只有3米多,遠(yuǎn)小于"40米發(fā)動(dòng)機(jī)"?!把b藥彈”走完0.8米的空間長(zhǎng)度后,彈體就消失了,毀傷只能全部依賴先前產(chǎn)生的部分。

6.1.1?以圖顯示,如果88mm kwk36(短88)的默認(rèn)彈打進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī),會(huì)發(fā)生什么 ...

6.1.2?如果是鐵陀彈打進(jìn)發(fā)動(dòng)機(jī) ...

鐵陀打進(jìn)去的情況好很多,因?yàn)闆](méi)有延遲引信,彈體不會(huì)消失,也就只是耗了一些穿深以及多走了40米而已。

4號(hào)F2為例,吞彈的部位(不全部列出)

炮管(多段):armorThrough=10

炮閂:armorThrough=300

散熱器:armorThrough=15

發(fā)動(dòng)機(jī):armorThrough=40

彈藥架(每個(gè)彈):armorThrough=10

油箱:armorThrough=10

油箱和發(fā)動(dòng)機(jī)是吞彈最嚴(yán)重的,因?yàn)槟P妥畲笠矇虼?,其他還好。

6.2?損傷反應(yīng):如為什么彈藥架黃了紅了黑了有時(shí)候炸有時(shí)候不炸? ...

圖為某坦克的彈藥架的損傷反應(yīng)。在彈藥架血量還沒(méi)被打光時(shí)(還沒(méi)黑),根據(jù)傷害類型傷害大小觸發(fā)爆炸或著火,

彈藥架血量為0(黑了),更大幾率觸發(fā)爆炸或著火,但都不是100%觸發(fā)。

6.3 各類裝甲 ...

數(shù)據(jù)太多。

主要就是截留的動(dòng)能傷害、

在這種裝甲上跳彈會(huì)以什么角度彈出,

抗破甲能力、抗穿甲能力、抗爆能力、

被打穿會(huì)不會(huì)帶出動(dòng)能破片、

裝甲質(zhì)量

如果有需要再列出

7. 非正篇內(nèi)容

7.1 裝藥量--裝藥爆炸穿深圖 ...

7.2 陸戰(zhàn)炮的裝藥tnt量高,后效就好? ...

裝藥是接觸即爆(在外表面炸),穿深獨(dú)立于彈頭,

大多數(shù)炮彈的裝藥并不足以炸穿目標(biāo)裝甲,

較大的裝藥量級(jí)才有機(jī)會(huì)炸穿一些較薄的部位。


例子:

500g tnt 可轉(zhuǎn)化為 8.3mm爆炸穿深和5.9mm 破片穿深

1000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 13.9mm爆炸穿深和6.5mm 破片穿深

2000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 25mm爆炸穿深和7.8mm 破片穿深

3000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 35mm爆炸穿深和9mm 破片穿深

5000g tnt 可轉(zhuǎn)化為 62.4mm爆炸穿深和12mm 破片穿深

按照坦克車體頂部和頂蓋30mm厚來(lái)算,tnt量要超過(guò)2500g才有效果。


大多數(shù)情況下,裝藥不起作用(炸不穿外表面),所以決定后效的是

1.動(dòng)能后效機(jī)制

2.炮彈代碼里的explode和shutter。“explode和shutter”(走延遲引信的高爆和破片)完全獨(dú)立于“裝藥量”,兩者無(wú)關(guān)。

3.破甲類彈藥的cumulative相關(guān)屬性

4.破甲類彈藥的預(yù)設(shè)破甲破片

這幾種游戲里都不會(huì)寫

有一些彈藥裝藥量高,但explode和shutter(走延遲引信的高爆和破片)低,反而效果更差。

除了拆包看,沒(méi)有其他辦法可以知道實(shí)際后效。


一個(gè)典型例子是短88炮的默認(rèn)彈和研發(fā)彈。默認(rèn)彈裝藥比和研發(fā)彈裝藥少,默認(rèn)彈傾斜效應(yīng)比研發(fā)彈好,默認(rèn)彈的explode延遲高爆、shutter延遲破片和研發(fā)彈完全一樣。默認(rèn)彈穿深比研發(fā)彈高。

如果只看裝藥多,可能會(huì)以為研發(fā)彈后效好,實(shí)際上多的那點(diǎn)裝藥完全不起作用。研發(fā)彈只是白白少了一節(jié)穿深和傾斜效應(yīng)。


7.3? 裝甲疲勞或裝甲損壞(被命中后刮掉一層裝甲)在游戲中存在嗎? ...

游戲文件名詞ArmorDegradation被我理解為“裝甲疲勞/裝甲損壞”

游戲設(shè)計(jì)者為ArmorDegradation設(shè)計(jì)了一些機(jī)制,但最終加上了一句

"enableArmorDegradation": false

所以裝甲疲勞現(xiàn)版本不存在。

7.4 如果打不穿目標(biāo),但炮彈威力很大,被擊中的裝甲內(nèi)部會(huì)崩出碎片傷害內(nèi)部嗎? ...

游戲文件名詞

"secondaryShatterWithoutPenetration": [20.0,5.0,0.0,0.0]

同上,我認(rèn)為這個(gè)語(yǔ)句也是把這個(gè)機(jī)制給關(guān)閉了。

7.5 附 ...

1.如果炮彈砸在永久性固體上,如地面/不可破壞的墻壁,會(huì)無(wú)視延遲引信,同時(shí)釋放"裝藥(爆炸)\裝藥(破片)\高爆\破片"四項(xiàng)。(這一點(diǎn)未經(jīng)測(cè)試,不確定)

2.彈藥架、彈藥庫(kù)、油箱等爆炸,也是根據(jù)一定公式,根據(jù)火藥量、油量大小,轉(zhuǎn)化為高爆\破片類傷害。

7.6 自用參考2 ...

7.7 未能解決的問(wèn)題 ...

炮彈或子彈都有一個(gè)""穩(wěn)定性""設(shè)定,達(dá)到某些條件或者遇上某些情況(比如跳彈)穩(wěn)定性會(huì)減少,穩(wěn)定性為0的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)彈頭碎裂等情況,但無(wú)法看懂代碼,也不知道觸發(fā)條件。

7.8 拆包方法 ...

在github網(wǎng)站,搜索并下載wt-tools,解壓文件后,找游戲根目錄下的aces.vromfs.bin,把bin拖到解壓出的vromfs_unpacker.exe上,會(huì)得到一個(gè)文件夾,把文件夾下的.blk拖到blk_unpack.exe即得解好的可以用記事本開的文件

7.9?自用參考3:傾斜效應(yīng) ...

注:APDS、APDS-FS、HESH的傾斜效應(yīng)不會(huì)因?yàn)閺楊^口徑大小改變

HEAT、HEAT-FS、ATGM沒(méi)有傾斜效應(yīng)(不因角度衰減)


戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆(1.85)陸戰(zhàn)炮彈與殺傷機(jī)制的評(píng)論 (共 條)

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