《戰(zhàn)場女武神4》:一次時隔7年的原地踏步

這種保守保證了游戲整體的質(zhì)量下限,但也成為了他們束縛自己的桎梏。
作者丨奇情異士
去年11月,當(dāng)SEGA宣布《戰(zhàn)場女武神4》定于今年3月發(fā)售時,包括我在內(nèi)的不少系列老玩家都十分激動。畢竟2017年初發(fā)售的《蒼藍革命的女武神》并非正統(tǒng)續(xù)作,僅僅是打著“女武神”旗號消費情懷的失敗之作。經(jīng)過這次失敗的洗禮,大家認為這個系列已經(jīng)走到了盡頭,因此,《戰(zhàn)場女武神4》的公開,在勾起玩家們對這個游戲系列美好回憶的同時,也給他們帶來了許多憧憬。
《戰(zhàn)場女武神4》有官方中文版,且與日版同時發(fā)售,國內(nèi)玩家能第一時間體驗到。游戲發(fā)售之后,它在國內(nèi)玩家中的口碑并不是很好,很多玩家在第一時間通關(guān)之后都難掩失望之情。在日本方面,這款游戲的銷量也是不好不壞,根據(jù)Media Create針對日本本土實體店統(tǒng)計的銷售數(shù)據(jù),《戰(zhàn)場女武神4》首周僅賣出6.3萬套,截至第三周也只有7.6萬套,明顯缺少后勁。
在將游戲通關(guān)、完成度達到100%后,這款游戲給我的感覺是——誠意有余,驚喜不足。作為一款SRPG游戲,《戰(zhàn)場女武神4》并不能說不好玩,只是它距離系列核心玩家們內(nèi)心中期望的高度,確實還有一定差距——這個系列,時隔7年再次出現(xiàn)在玩家眼前時并沒能展翅飛翔,帶給玩家們耳目一新的游戲體驗,它只是在保守地原地踏步。

丨 精妙的關(guān)卡設(shè)計和守舊的系統(tǒng)
《戰(zhàn)場女武神4》的游戲的背景仍然設(shè)定在征歷1935年,在虛構(gòu)的“歐洲大陸”中,帝國和聯(lián)邦為爭奪礦物資源展開第二次歐洲大戰(zhàn)。不同的是,這一次玩家扮演的角色是聯(lián)邦軍,舞臺也從處于夾縫之間的小國加利亞轉(zhuǎn)移到作為主要戰(zhàn)場的帝國本土。對于熟悉前作的玩家來說,快速理解世界觀,融入故事中難度不大。不過,他們很快就會發(fā)現(xiàn),這一代游戲中的各種要素與《戰(zhàn)場女武神》初代實在是太像了。
首先,無論是推進劇情時的“書本模式”,還是訓(xùn)練士兵、開發(fā)武器等等界面,4代在UI設(shè)計上都延用了1代的整體框架。這點讓老玩家們感到懷念的同時,也不禁產(chǎn)生了一種自己是否在玩1代大型DLC的感覺。


在1代中令人感到眼前一亮并廣受玩家好評的,是結(jié)合回合戰(zhàn)略與即時行動兩大要素的“實況戰(zhàn)術(shù)區(qū)域戰(zhàn)斗系統(tǒng)”(BLiTZ),4代中這個系統(tǒng)也被繼承下來,并加入了能夠使用榴彈、越過障礙物對大范圍目標(biāo)進行攻擊的“拋彈兵”這一新兵種。新作中還加入了新的戰(zhàn)斗要素,比如隊員瀕死時能夠選擇將意志托付給隊友,或是反擊敵人,或是起身再進行一次攻擊的“英勇瞬間”等。
另外,隨著劇情推進,玩家還可以使用雪上巡洋艦千夫長號的“艦船命令”,用雷達發(fā)現(xiàn)敵軍、炮擊敵軍,救援受傷、瀕死的士兵,修理受損、撤退的車輛等。在PSP平臺上發(fā)售的2、3代中的一些要素,如3代主角克魯特的技能“直接指揮”,還有2、3代中可以運送士兵的裝甲車等也在4代中被保留下來。


這些要素的整合,加上精妙的關(guān)卡設(shè)計,讓4代的戰(zhàn)斗中有了多姿多彩的關(guān)卡事件和各種“初見殺”的設(shè)計。例如在某個需要狙擊敵方空投炸彈的關(guān)卡,如果玩家仍然讓狙擊兵裝備射擊威力更大的三連狙的話,就會發(fā)現(xiàn)射程不夠,無法打到炸彈;有些關(guān)卡玩家原本以為占領(lǐng)了兩個敵方據(jù)點就能完成任務(wù),在這之后敵方Boss又會突然殺出,打得我方措手不及。探索這些要素并逐步將擺在眼前的困難克服,這一如既往的都是“戰(zhàn)場女武神”系列的樂趣。
游戲中很多場合下都需要多個兵種與戰(zhàn)車、裝甲車相互配合才能快速通關(guān),像1代那樣給作為偵察兵的女主角下幾個命令,然后讓她一路無雙、直沖據(jù)點的情形少了很多。


不過,在10年前看來很有獨創(chuàng)性的BLiTZ戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非沒有瑕疵,這一系統(tǒng)讓老玩家們感到很親切、很容易上手的同時,也將其優(yōu)點和缺點一并繼承了過來。
BLiTZ的優(yōu)點是能讓玩家同時扮演指揮官和士兵,體驗到SRPG運籌帷幄的樂趣和奔走在戰(zhàn)場上的緊張感,但《戰(zhàn)場女武神4》本質(zhì)上還是個回合制策略游戲,敵方回合耗費大量時間導(dǎo)致游戲節(jié)奏偏慢成了一個明顯的缺點。敵方的AI水平整體上并不算很高,有時會做出一些匪夷所思的行動,如第四章的齊格瓦爾會戰(zhàn)中,如果我方的戰(zhàn)車停在據(jù)點中,敵軍的士兵便會沖入我方據(jù)點,向戰(zhàn)車扔手榴彈,然而手榴彈會被裝甲彈回來,導(dǎo)致他們自己被炸死,真是十分尷尬。
另外,我方在射擊時是否能命中敵人、敵人是否閃避,在這一點上存在一個隨機判定的過程,有時為了達成最高戰(zhàn)斗評價,玩家需要反復(fù)S/L來保證當(dāng)回合擊殺敵人,在一定程度上也破壞了游戲體驗。
因為《戰(zhàn)場女武神4》完全照搬了1代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因此這些自從1代就有的缺陷也并未得到有效的改善。

丨 充滿爭議的主線劇情和人物塑造
(本段包含部分《戰(zhàn)場女武神4》的劇透內(nèi)容,請謹慎觀看。)
劇情一直是支撐RPG游戲的核心要素之一,《戰(zhàn)場女武神4》的主線劇情雖然分量十足,但在內(nèi)容上顯然沒辦法令大多數(shù)玩家滿足。本作雖然仍是和前幾作一樣描寫戰(zhàn)火中年輕人的奮斗,并著重體現(xiàn)戰(zhàn)爭的殘酷與和平的可貴,進而來傳達反戰(zhàn)主題,但本作的編劇似乎想要嘗試“戰(zhàn)爭對人性的扭曲和摧殘”這一類更加深刻的內(nèi)容,又顯然無法駕馭住劇本,游戲在劇情表述和人物塑造上帶給了玩家很大的爭議。
在游戲中,出身于小國加利亞的主角4人,為了戰(zhàn)勝帝國侵略者加入聯(lián)邦軍,參與到跨越1500公里長的國土、直取帝國首都的“北十字星”作戰(zhàn)中。這一看上去有些荒唐的作戰(zhàn)方針,讓人不禁聯(lián)想到了二戰(zhàn)中德國侵略蘇聯(lián)并最終失敗的“巴巴羅薩計劃”。“北十字星”作戰(zhàn)由于帝國過早到來的冬天導(dǎo)致補給線中斷而宣告失敗,主角在撤軍的途中又與聯(lián)邦海軍部隊合流,堅信“只要攻入并破壞帝國首都,帝國就會投降,這樣才能終結(jié)戰(zhàn)爭”,再次從海路攻向帝國首都。
這時,本是為了抗擊侵略者而參軍的主角的形象在不知不覺中便與二戰(zhàn)時期的侵略者們重疊了起來,讓玩家在游戲中后期的大部分時間內(nèi)都感覺自己仿佛是在操縱反派角色,完全無法認同主角的參戰(zhàn)動機,也無法引起共鳴。

整篇故事的展開有很多不合邏輯的地方——例如屢次違反軍紀、擅自出擊,為小隊造成麻煩的角色沒有受到任何處罰;作為間諜為帝國傳達聯(lián)邦情報的角色輕而易舉地被原諒;主角即使意識到自己被戰(zhàn)爭的狂熱所吞沒,已經(jīng)化身為殘酷的戰(zhàn)爭機器,也要不惜犧牲同伴、一意孤行地前往帝國首都引爆炸彈;等等。其它主要角色在劇情中也看不到明顯的成長,反派塑造缺乏魅力,不是缺乏深度的花瓶角色,就是被編劇貼上中二病和科學(xué)狂人等標(biāo)簽,形象極為臉譜化。
“那天的我們,相信有些東西是值得為之賭上性命的,卻渾然不知要付出多少代價?!?/p>
從這句主角開篇的臺詞中,我們可以看出編劇想要寫出戰(zhàn)爭對熱血沸騰的年輕人的摧殘。的確,國家的榮耀和人民的幸福安寧是值得一名戰(zhàn)士為之賭上性命的,但如果被戰(zhàn)爭的狂熱扭曲了心靈,認為只要能夠獲勝,就可以不惜任何代價,甚至將大量無辜的平民百姓卷入戰(zhàn)火中也無妨,那就已經(jīng)走上了歪路。
本作的編劇顯然沒有想好如何讓自己想要傳達的內(nèi)容變得更加合理化。故事中最后加入突兀的停戰(zhàn)宣告讓主角們懸崖勒馬,但主角們態(tài)度轉(zhuǎn)變之快,翻臉如同翻書般的形象,讓玩家們嚴重懷疑編劇的筆力和邏輯性,這也成了不少國內(nèi)玩家對《戰(zhàn)場女武神4》感到失望的重要原因。
丨 被老玩家認同,卻難以吸引到新玩家的現(xiàn)狀
那么,《戰(zhàn)場女武神4》僅僅收獲相當(dāng)于二線JRPG中游水平的銷售成績,僅僅是因為劇情嗎?也不盡然。前文中提到過的本作“與1代極為相似”這一點,某種意義上也很關(guān)鍵。
雖然4代保持了1代中手繪風(fēng)格渲染精美、地圖開闊、戰(zhàn)略性強等優(yōu)點,但少量的全新要素都包含在戰(zhàn)斗中,且并不算特別突出,不能堅定地留下回歸的老玩家們?!稇?zhàn)場女武神4》的畫面和游戲系統(tǒng)也并不一定受到新玩家的喜歡,因為其劇情演出上80%左右都是3D人物加對話框,看起來更像文字冒險類游戲,3D CG僅占少部分內(nèi)容;BLiTZ戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要時間熟悉且游戲前期難度較大,實際上主要吸引的還是以JRPG、SRPG為目標(biāo)的玩家,而非喜愛射擊游戲的TPS玩家。
在日本亞馬遜的商品評價中,半數(shù)以上的用戶都給予了《戰(zhàn)場女武神4》5星好評,但從他們的留言中也能看出,絕大多數(shù)給出評價的都是該系列的老玩家,“第一次接觸這個游戲”的新玩家的留言很難找到。如果一款游戲難以給玩家?guī)碜銐虻捏@喜,僅僅是消費情懷的話,那么其核心用戶群體必將越來越少,在亞馬遜評論中已經(jīng)有一些老玩家因為4代“看上去完全沒有改變”而表露出了失望之情。

另外,SEGA的一些發(fā)行策略也令玩家們比較失望。例如可讓玩家使用1代情懷角色——第7小隊主要成員的DLC只包含在限定版游戲中,不單獨出售。還有在游戲發(fā)售前夕公開的付費DLC價格也勸退了部分玩家——4個DLC總共5000日元,購入季票也要4000日元,相當(dāng)于半個游戲的定價。這讓人不禁想起了SEGA自《帝國:全面戰(zhàn)爭》《英雄連》《初音未來:歌姬計劃》以及“光明”系列以來一貫的“DLC大廠”風(fēng)范。實際上,我的有些朋友在看到DLC價格后便皺了皺眉頭,決定等年度版推出后再購入了。

總體來講,《戰(zhàn)場女武神4》作為一款SPRG游戲的總體表現(xiàn)是中等偏上的,優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計讓玩家在攻略過程中能夠充分體會到運籌帷幄和浴血奮戰(zhàn)的樂趣,在一定程度上掩蓋了系統(tǒng)和劇情上的瑕疵。
至于4代與1代在系統(tǒng)上過于相像,以至于被一些玩家們戲稱為《戰(zhàn)場女武神1.5》,當(dāng)然也可以說是制作者懷舊,有情懷,可我認為,制作者更多的是出于這樣一種心態(tài):比起一次翻天覆地的創(chuàng)新所帶來的成功,他們更加害怕像《蒼藍革命的女武神》那樣吃力不討好的全面失敗,于是在游戲的主干上仍舊延續(xù)了玩家們廣泛認可的《戰(zhàn)場女武神》1代的結(jié)構(gòu),只是在安全的范圍內(nèi)做少量的嘗試。
這種保守保證了游戲整體的質(zhì)量下限,但也成為了他們束縛自己的桎梏,導(dǎo)致這款游戲難以吸引大量新玩家,在老玩家的眼中也只是在原地踏步。
《戰(zhàn)場女武神4》將在今年秋季登陸NS,并且日后仍有機會登陸Xbox One、Steam等平臺,屆時將有更多的玩家親身游玩,給出自己的評判??傮w上來說,將“女武神”系列帶回正軌的《戰(zhàn)場女武神4》已經(jīng)告一段落。作為系列的忠實玩家,我還是希望SEGA的制作團隊能夠在推出續(xù)作時,不僅僅是舊瓶裝新酒,而能抱著一種更加進取的心態(tài),在系統(tǒng)上給人帶來驚喜,劇情上也更經(jīng)得起推敲。
不管怎么樣,我不希望《戰(zhàn)場女武神4》成為這個系列一場不夠完美的謝幕演出。
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