如何才能讓一款喪尸啟示錄游戲變得好玩起來(lái)?

喪尸是如今最火熱的娛樂(lè)文化題材之一,無(wú)數(shù)文學(xué)、電影作品中,喪尸的出現(xiàn)總能夠讓受眾表現(xiàn)出出乎意料的癡迷。而電子游戲出現(xiàn)后,人們立刻發(fā)現(xiàn)這種新穎的表現(xiàn)方式可能是描繪喪尸題材文化最完美的平臺(tái)。

喪尸文化反映了現(xiàn)代人對(duì)無(wú)約束科學(xué)力量的擔(dān)憂(yōu),對(duì)死亡本能的恐懼、對(duì)社會(huì)動(dòng)蕩變化的絕望。可以說(shuō)喪尸文化是現(xiàn)代文明所獨(dú)有的發(fā)泄物。所以在電子游戲中,喪尸作為玩家們的敵人有著獨(dú)特的“優(yōu)勢(shì)”----人們可以毫無(wú)心理負(fù)擔(dān)和顧及的殺戮這些沒(méi)有生命的、丑陋可憎的、極具威脅的敵人。
而伴隨著喪尸文化出現(xiàn)的喪尸后啟示錄題材,也成為許多游戲制作人最情有獨(dú)鐘的表現(xiàn)形式。喪尸后啟示錄主要描寫(xiě)的是,當(dāng)一個(gè)文明崩塌后的世界只剩下到處游蕩的活死人時(shí),人類(lèi)世界將回歸無(wú)政府、無(wú)國(guó)家的原始社會(huì)形態(tài),暴力成為這個(gè)世界最“不可或缺”的因素。雖然不想承認(rèn),但電子游戲的確很擅長(zhǎng)表現(xiàn)暴力。

然而從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),很多喪尸游戲都只是將“喪尸”作為一種外在的包裝品,并不稱(chēng)得上是真正的喪尸游戲。在這些“偽喪尸游戲”里,喪尸只是作為一種可以被替代的素材填充到游戲世界來(lái)當(dāng)玩家的對(duì)手。將喪尸換成外星人、怪獸、瘋子等等似乎也沒(méi)什么太大的違和感。這樣的“純暴力”喪尸游戲能夠給玩家?guī)?lái)一些快感,卻未免浪費(fèi)了喪尸文化的許多精髓。
要真正的營(yíng)造一個(gè)合格的喪尸后啟示錄世界,不是一件簡(jiǎn)單的事。如何表現(xiàn)破敗后的人類(lèi)文明,如何體現(xiàn)后啟示錄世界的氛圍、如何構(gòu)建幸存人類(lèi)的生活環(huán)境、如何描寫(xiě)人物角色之間的感情聯(lián)系、如何真實(shí)又深刻的展現(xiàn)人性主題等等都是一個(gè)優(yōu)秀的喪尸游戲需要去探索和努力的。

死亡如影隨形
死亡是喪尸文化必不可少的元素之一,不光因?yàn)閱适揪褪撬劳龅幕恚窃诤髥⑹句浀谋尘跋?,死亡更像是一?chǎng)無(wú)法抵擋的瘟疫,蠶食著人類(lèi)僅存的一點(diǎn)抵抗意志。
大多數(shù)喪尸游戲都非常“擅長(zhǎng)”利用這一點(diǎn)。比起其它大部分游戲題材,喪尸游戲會(huì)更頻繁的“殺死”游戲角色,制作人會(huì)更處心積慮的安排各種各樣的配角們“領(lǐng)盒飯”來(lái)達(dá)到烘托末世氛圍的目的。

在《生化危機(jī)》里,你如果遇到的不是艾達(dá)王、威斯克這樣的主要角色,那么幾個(gè)場(chǎng)景后對(duì)方可能就會(huì)是一只步履蹣跚的喪尸;每代《喪尸圍城》開(kāi)頭都會(huì)塑造一個(gè)危機(jī)四伏的景象,初見(jiàn)的路人在尸海中被吞噬是這個(gè)游戲?yàn)閿?shù)不多的后啟示錄元素;《最后的生還者》的經(jīng)典之處就在于,從主角鄰居死亡到女兒莎拉中槍僅僅十幾分鐘的時(shí)間,頑皮狗就將末世氛圍帶到了每個(gè)玩家心里。
路人、配角,再到主要角色,甚至是可操控的角色,在喪尸啟示錄游戲里也都是為游戲服務(wù)、隨時(shí)可以犧牲的“資源”。李的死亡造就了《行尸走肉》系列的高度;《最后的生還者》用泰斯的死告訴玩家誰(shuí)才是末世中最可怕的東西;皮爾斯的死亡是《生化危機(jī)6》最讓人耿耿于懷的橋段。

《腐爛國(guó)度》是一款相對(duì)小眾,但是深受喪尸游戲迷好評(píng)的游戲,也是一款典型采用喪尸啟示錄設(shè)定的喪尸游戲。游戲中,制作人換了一個(gè)讓角色“領(lǐng)盒飯”的思路:由于游戲中有多個(gè)可操控角色,所以當(dāng)玩家控制的角色死去時(shí),游戲?qū)?huì)自動(dòng)保存。也就是說(shuō),面對(duì)“因?yàn)樽约菏д`”導(dǎo)致的死亡,玩家只能選擇接受。死亡的后果將永遠(yuǎn)伴隨著玩家,那個(gè)裝備精良、技能高強(qiáng)的角色將不會(huì)復(fù)活。但是游戲還將繼續(xù),玩家可需要控制其余存活的角色繼續(xù)生存下去。
這種“一條命”式的死亡懲罰十分適合喪尸啟示錄題材,死亡變成一種不可確定、但是又同樣難以讓人接受的威脅。路人的死亡水分太多難以產(chǎn)生太多的帶入感,用的太多玩家很容易麻木無(wú)視;固定劇情人物便當(dāng)?shù)谋瘎⌒?yīng)又只能服務(wù)于初見(jiàn),缺少反復(fù)利用的價(jià)值。

換句話(huà)說(shuō),讓死亡變得更真實(shí)和更可怕,真正讓死亡成為游戲的一部分,才能夠讓喪尸啟示錄題材發(fā)揮真正的潛力。
讓喪尸真正的產(chǎn)生威脅
如果被問(wèn)起“在游戲中你一共殺過(guò)多少只喪尸”這樣的問(wèn)題,相信絕大部分玩家會(huì)一時(shí)語(yǔ)塞。語(yǔ)塞的原因很簡(jiǎn)單,玩家并不是糾結(jié)于具體的數(shù)字,因?yàn)檫@根本無(wú)法統(tǒng)計(jì),而是在思考該用哪一個(gè)數(shù)量級(jí):幾萬(wàn)?不止吧;幾十萬(wàn)?可能有;幾百萬(wàn)?也有可能把。。。
木訥、遲緩、丑陋、的喪尸在大部分喪尸游戲中只不過(guò)最基礎(chǔ)的計(jì)量單位而已,隨便在地上揀一跟木棍就可以在喪尸群里殺個(gè)七進(jìn)七出,還不帶喘氣的。誰(shuí)讓咱是主角呢,想要讓游戲進(jìn)行下去,可不得拿這些路邊隨處可見(jiàn)的喪尸先混點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)、裝備。

然而后啟示錄的一個(gè)特點(diǎn)就是,世界末日是無(wú)法被治愈和拯救的,喪尸才是這個(gè)世界最后的勝利者。作為幸存者的玩家,不過(guò)是這個(gè)喪尸世界一閃而過(guò)的流星而已。
所以這就是喪尸啟示錄游戲的一個(gè)難題:如果講述在一個(gè)喪尸為主角的世界里,人類(lèi)最后的幸存者慢慢滅亡的過(guò)程。換句話(huà)說(shuō),制作人需要向玩家解釋?zhuān)簽槭裁慈祟?lèi)主角這么強(qiáng)力,能在喪尸群里開(kāi)無(wú)雙,殺個(gè)天灰地暗,而喪尸這么弱小、不堪一擊,最后卻依然摧毀了人類(lèi)文明的問(wèn)題。如果不好好解釋這個(gè)問(wèn)題,那么游戲的風(fēng)格就會(huì)走偏,就好比《喪尸圍城》那樣,你能一邊用十八般花樣花式虐喪尸一邊告訴玩家這是個(gè)末世世界嗎?
所以如何設(shè)計(jì)喪尸這個(gè)基礎(chǔ)敵人,如何將其完美的運(yùn)用到游戲中去,是一款優(yōu)秀的喪尸游戲必須要考慮的。

首先可以像《求生之路》、《消逝的光芒》那樣增強(qiáng)喪尸本身的能力,當(dāng)喪尸不再慢吞吞蠢兮兮,而是像發(fā)狂的野獸那樣集速度、攻擊性與一體的時(shí)候,玩家最潛意識(shí)的感覺(jué)就是:這世界是真完了,我TM連個(gè)喪尸都打不過(guò)……
或者保持喪尸一定的能力,同時(shí)采用無(wú)限刷新的設(shè)定。就算你一頓操作干掉了擋在藥品店門(mén)口的幾只喪尸,但是第二天那里又被一群數(shù)量更多的喪尸占領(lǐng)。最終玩家會(huì)接受無(wú)法與之抗衡的事實(shí),學(xué)會(huì)在死亡中求生存。末日生存的艱辛?xí)屚婕腋惺艿揭唤z絕望:這世界完了,我再?gòu)?qiáng)也沒(méi)用,喪尸是殺不完的……
既要讓玩家能夠有一定“手撕”喪尸的能力,保證游戲的可玩性,但也不能讓游戲成為一個(gè)簡(jiǎn)單的“喪尸無(wú)雙”游戲,讓玩家對(duì)喪尸完全失去敬畏心態(tài)。這確實(shí)是很多喪尸游戲都沒(méi)有做到的。

資源收集
你偷偷潛入一幢殘破的大樓,躲開(kāi)幾只正在徘徊的喪尸。你可不想驚動(dòng)它們,因?yàn)槟阒啦贿h(yuǎn)處剛好有尸群經(jīng)過(guò)。你翻箱倒柜、不遺漏任何一個(gè)地方的尋找有用的藥品、食物、武器或是金屬材料,因?yàn)槟阒老胍钕氯?,你必須把一切能找到的東西都裝進(jìn)兜里。
資源收集是生存游戲最重要的元素之一,和喪尸啟示錄的背景設(shè)定也十分契合。在末世中,幸存者或許能夠在安全區(qū)內(nèi)躲避喪尸,但是資源的消耗不可避免。有些喪尸游戲你除了需要解決自己的生存問(wèn)題,還要負(fù)擔(dān)起團(tuán)隊(duì)和隊(duì)友的資源收集。事實(shí)上資源收集元素提供給玩家的成就感,也是許多獨(dú)立規(guī)模的喪尸游戲能夠受玩家喜愛(ài)的原因:大家都愛(ài)撿垃圾。

然而過(guò)度放縱的收集系統(tǒng)并不完全適合喪尸啟示錄題材,甚至?xí)У魡适嬗螒蛩枰木o張和壓迫感。例如最近充滿(mǎn)爭(zhēng)議的《合金裝備:生存》,游戲里玩家在前期嚴(yán)重缺乏生存物資,饑餓度和口渴度的設(shè)定一直讓玩家神經(jīng)緊繃,壓力陡增,頗有點(diǎn)在喪尸世界求生存的危機(jī)感。然而由于地圖上的資源是會(huì)反復(fù)刷新的,一部分甚至是可以生產(chǎn)的,所以在游戲的后半段沒(méi)有資源危機(jī)感的情況下,游戲的生存感完全消失,只剩下百無(wú)聊賴(lài)的刷刷刷元素。
在充滿(mǎn)活死人的后啟示錄世界里,無(wú)論是食物、武器、藥品等資源不光是稀有的,更是有限的。這就意味著無(wú)論你一次性擊殺了多少喪尸,你所損耗的武器、補(bǔ)給、甚至車(chē)輛等等都成為了永久性的損失。地圖上的資源會(huì)越來(lái)越少,喪尸群卻一天比一天強(qiáng)大。終于有一天即使玩家會(huì)意識(shí)到自己不可能和尸群在做出無(wú)畏的正面對(duì)抗了。

有限資源的設(shè)定,除了能夠給游戲帶來(lái)緊張感,也能給游戲制造更多的沖突。奄奄一息的隊(duì)友和最后一個(gè)醫(yī)療品,你會(huì)選擇哪個(gè)?方圓幾里已經(jīng)很難找到食物,遠(yuǎn)方的補(bǔ)給點(diǎn)周?chē)腔仓罅繂适?,你?huì)選擇放手一搏嗎?
Not a hero
說(shuō)實(shí)話(huà),作為一個(gè)老生化迷,卡普空在《生化危機(jī)7》中沒(méi)有使用老一代生化角色而用伊森讓我頗有些怨念。不過(guò)也只是一些而已,因?yàn)槲抑?,卡普空也知道,啟用一個(gè)普通人角色的原因不是這些老面孔不好用,而是他們太強(qiáng)了、太英雄化了。當(dāng)克里斯展示出自己的肱二頭肌,當(dāng)里昂一個(gè)飛踢后發(fā)型依然不亂時(shí),玩家會(huì)感覺(jué)《生化危機(jī)》已經(jīng)不是一個(gè)喪尸題材的驚悚游戲,而是一個(gè)動(dòng)作射擊劇情片。
相反,將主角“平民”化是一個(gè)非常理智的選擇?!缎惺呷狻返睦詈汀蹲詈笊€者》的喬爾就是最具代表性的角色,他們沒(méi)有什么超能力、沒(méi)有驚人的智慧,甚至都沒(méi)有接受過(guò)像樣的軍事訓(xùn)練,和我們大部分普通人沒(méi)有什么分別。

正是這份“平等感”賦予了這些平民角色更加真實(shí)的存在感,同時(shí)能夠給玩家?guī)?lái)最深刻的代入感。我曾不止一次的捫心自問(wèn):如果我是喬爾,我會(huì)怎樣選擇艾莉和全人類(lèi)的命運(yùn)。但我不會(huì)把想象自己像克里斯那樣單挑威斯克的場(chǎng)景,那對(duì)我來(lái)說(shuō)太過(guò)玄幻了。
“平民”化還能夠帶給這些角色性格在游戲中成長(zhǎng)的空間,這正是喪尸啟示錄游戲的一大魅力所在:向人們展示現(xiàn)代人類(lèi)在面對(duì)末世時(shí)的在心理和性格上所能做出的改變。
相信很多熱愛(ài)喪尸題材的朋友都看過(guò)美劇《行尸走肉》,雖然電視劇的最新一季評(píng)分和口碑皆創(chuàng)新低,拖沓的劇情崩壞的人物設(shè)定幾乎讓這部開(kāi)播八年的電視劇“晚節(jié)不保”,但是不可否認(rèn)的是,《行尸走肉》電視劇營(yíng)造出來(lái)的喪尸啟示錄世界背景是相當(dāng)優(yōu)秀的。

而在劇中有一位重要角色卡羅爾,俗稱(chēng)卡大媽。在第一季中她只是位逆來(lái)順受的母親和妻子,為了生活和家庭忍受著丈夫的家暴。然而到了第八季中,卡羅爾這個(gè)人物已經(jīng)成長(zhǎng)為觀眾口中的“卡神”,“團(tuán)戰(zhàn)第一女武神”,她可以面不改色的游走在喪尸群中、可以毫無(wú)顧忌的殺死對(duì)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生威脅的人類(lèi)敵人、甚至可以為了團(tuán)隊(duì)利益燒死已經(jīng)患病的同伴。
卡羅爾這個(gè)角色的成長(zhǎng)非常具有代表性,生動(dòng)的向人們展示了一個(gè)普通人來(lái)到活死人的世界后所表現(xiàn)的性格轉(zhuǎn)變。也因?yàn)槿绱?,玩家也就?duì)《行尸走肉》游戲的最終季,對(duì)《最后生還者2》的喬爾和艾莉的故事期待尤為強(qiáng)烈,因?yàn)槲覀兪侨绱说南胫溃诵缘牡拙€(xiàn)是什么。

任何人之間的故事
盡管喪尸啟示錄世界里喪尸無(wú)處不在,但是大多數(shù)喪尸游戲還是將人和人的關(guān)系和故事作為主要的敘述基礎(chǔ)。而如果一款喪尸游戲從頭到尾都只有主角和喪尸之間的暴力表現(xiàn),相信玩家也會(huì)感到厭煩和無(wú)趣。許多喪尸游戲都存在這方面的問(wèn)題,將玩家扔到喪尸堆里就 算完事,結(jié)果空有優(yōu)秀的框架和創(chuàng)意,最終還是淪為平庸。
所以在啟示錄背景里講述和表現(xiàn)人與人之間的情感沖突、性格特點(diǎn)是喪尸啟示錄游戲相當(dāng)重要的一個(gè)特質(zhì)。但是在不同的喪尸游戲里,這種情感有不同的表現(xiàn)方式。

《最后生還者》、《行尸走肉》中的人物描寫(xiě)是比較傳統(tǒng)的方式,制作人通過(guò)大量的腳本、演出、過(guò)場(chǎng)來(lái)交代人物性格、制造故事矛盾,這對(duì)游戲制作人的能力有相當(dāng)高的要求,一來(lái)是劇本要優(yōu)秀,二來(lái)是要能完美的帶入到游戲中去。這不是所有制作方都具備的能力。
而在《腐爛國(guó)度》中,制作方就換了一種方式來(lái)表現(xiàn)人與人之間的聯(lián)系。游戲里在基地中的角色都是可供操控的,換而言之這些角色都是玩家幸存下去的“可依賴(lài)資源”。想要推進(jìn)游戲進(jìn)程,玩家需要合理的使用和分配這些角色,盡量不讓他們陣亡。游戲里沒(méi)有用大段的人物劇情描寫(xiě)、過(guò)場(chǎng)CG動(dòng)畫(huà)來(lái)刻畫(huà)人物性格,而是通過(guò)實(shí)際游戲中玩家的生存需求來(lái)加深對(duì)人物角色的印象,可以說(shuō)一種既節(jié)省資源、又有顯著效果的方式。

當(dāng)然了,最簡(jiǎn)單粗暴來(lái)聯(lián)系人與人之間情感的方式可能就是聯(lián)機(jī)了。跳脫了和AI、虛構(gòu)人物培養(yǎng)感情的框架,玩家的情感會(huì)更容易得到抒發(fā)。大半夜和朋友連一局《求生之路》,你大可以在成群的喪心病狂的喪尸面前數(shù)落你朋友“放只雞在鍵盤(pán)上都比你玩的溜!”,也可以偷偷摸摸引一個(gè)Witch看它把你的隊(duì)友按在地上摩擦自己笑得像個(gè)200公斤的孩子。
因?yàn)槟忝靼祝愕呐笥咽遣粫?huì)像李、像皮爾斯、像莎拉那樣真正死去的。
結(jié)語(yǔ)
優(yōu)秀的喪尸題材游戲有很多,但是真正能夠活用喪尸啟示錄背景的作品還是非常的稀少。雖然玩家也能夠在喪尸爆裂的殘肢、腦漿、血液中找到難得的快感,但是后啟示錄風(fēng)格帶來(lái)的對(duì)人性的思考、對(duì)自由和暴力的詮釋、對(duì)反烏托邦世界的描繪才是喪尸文化真正有價(jià)值的財(cái)富。而在這方面,喪尸啟示錄游戲的正在發(fā)揮文學(xué)、電影等其它娛樂(lè)文化不曾有的作用。這樣是我們那么期盼下一款優(yōu)秀喪尸啟示錄游戲的原因吧。
