最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

Cozy Cottage 在 Unity 制作童話風(fēng)格場(chǎng)景

2022-01-22 12:11 作者:CGStaion  | 我要投稿


Cozy Cottage

Cozy Cottage A站:ArtStation - Kayla Kosik

ImagineFX科幻數(shù)字藝術(shù)雜志2022年【210】期已更新

在線免費(fèi)閱讀掃描底部相應(yīng)二維碼

Cozy Cottage?進(jìn)行一次冒險(xiǎn),探索其創(chuàng)作的幕后故事。在本文中,我們與 Kayla 一起探討了她如何在 Unity 中制作美麗的 Cozy Cottage 場(chǎng)景。了解她如何打破概念并規(guī)劃她的資產(chǎn),創(chuàng)建令人驚嘆的吉卜力式天空盒,處理風(fēng)格化的植物等等!

介紹

你好呀!我叫 Kayla Kosik,是來(lái)自伊利諾伊州芝加哥的 3D 環(huán)境藝術(shù)家。我于 2019 年畢業(yè)于 Full Sail 大學(xué),獲得游戲藝術(shù)學(xué)士學(xué)位,此后一直擔(dān)任自由/合同藝術(shù)家。雖然我被教導(dǎo)如何創(chuàng)建逼真的環(huán)境和道具,但在我開(kāi)始我的游戲藝術(shù)家之旅之前,我一直對(duì)手繪和超風(fēng)格化藝術(shù)充滿(mǎn)熱情。我一直被色彩繽紛、生動(dòng)活潑的游戲所吸引,例如任天堂、索尼和 2000 年代早期平臺(tái)游戲制作的幾乎所有游戲——我最喜歡的是 Ape Escape。我在日常生活中玩的大多數(shù)游戲都為我自己的藝術(shù)提供了某種靈感,這導(dǎo)致我們的舒適小屋崩潰了!

概念分析

這個(gè)概念來(lái)自 Atelier Ryza 系列,當(dāng)我第一次看到它時(shí),我立即被它的顏色、蓬松的吉卜力式云彩和柔軟的樹(shù)葉所吸引。?我喜歡一個(gè)風(fēng)格化的、植物繁茂的場(chǎng)景,并且知道在 Unity 中重新創(chuàng)建它會(huì)是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn)。這個(gè)概念的風(fēng)格與某些游戲的藝術(shù)作品如 Genshin Impact 和 Breath of the Wild 產(chǎn)生了共鳴,所以我最初是從收集參考資料開(kāi)始的 來(lái)自上述游戲的紋理和樹(shù)葉作品。?我什至花了一些時(shí)間寫(xiě)出我自己的通用計(jì)劃,我將如何在筆記本中構(gòu)建場(chǎng)景。?我徹底分析了這個(gè)概念,并按組件分解了場(chǎng)景:地形紋理、樹(shù)葉、巖石、建筑物、道具、紋理和可能的視覺(jué)特效。

通過(guò)這樣做,我將所有構(gòu)成場(chǎng)景的內(nèi)容以及我需要做多少才能將它們組合在一起。我也能夠看到什么是優(yōu)先的,例如,在地形之前創(chuàng)建 VFX 是沒(méi)有意義的,所以這一步對(duì)于理解從哪里開(kāi)始至關(guān)重要。

照明和構(gòu)圖

老實(shí)說(shuō),我沒(méi)有對(duì)燈光做任何花哨的事情。在 Unreal 和 Unity 中設(shè)置照明對(duì)我來(lái)說(shuō)一直是一項(xiàng)艱巨的任務(wù),我真的希望將來(lái)花更多時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)。在那之前,我盡量保持簡(jiǎn)單;當(dāng)我第一次在 Unity 中打開(kāi)一個(gè)新場(chǎng)景時(shí),我已經(jīng)很好地設(shè)置了,因?yàn)橐鏋槟峁┝藥讉€(gè)入門(mén)項(xiàng)目。我刪除了示例資產(chǎn),但保留了我暫時(shí)關(guān)閉的主相機(jī)、定向光和后處理。我在 Lighting Environment 選項(xiàng)卡中對(duì) Directional Light 和 Ambient Color 進(jìn)行了一些小的顏色調(diào)整,并在陰影和遠(yuǎn)處的霧中進(jìn)行了一些調(diào)整。由于這個(gè)概念是白天,我認(rèn)為天空盒會(huì)承載很多整體色彩和色調(diào),我認(rèn)為只需要進(jìn)行一些調(diào)整。對(duì)于天空,我知道我想創(chuàng)造一些類(lèi)似于這個(gè)概念的東西。我很喜歡 Ghibli 式的云,但找不到任何關(guān)于如何使它成為動(dòng)態(tài)云系統(tǒng)的資源。然而,我確實(shí)找到了 Ciro Continisio 的精彩視頻,介紹如何使用 Photoshop 將 2D 平面繪畫(huà)變成您自己的 Skybox/Cubemap!從他們的教程中,我學(xué)會(huì)了如何將文件設(shè)置為球形全景圖并在 3D 文件窗口和平面圖像之間切換。這使我可以在平坦的表面上正常繪畫(huà),同時(shí)還能夠檢查我在球面視圖上的進(jìn)度。

從那里,我引導(dǎo)我內(nèi)心的鮑勃羅斯,用我在異常藝術(shù)上找到的一些定制畫(huà)筆畫(huà)了一些快樂(lè)、蓬松的云彩!天空完成后,我將其導(dǎo)出到 Unity 并將其添加到新的 Skybox 材質(zhì)設(shè)置為 Cubemap。這是一個(gè)超級(jí)簡(jiǎn)單的過(guò)程,我認(rèn)為結(jié)果非常好!

造型

對(duì)大型結(jié)構(gòu)進(jìn)行建模一開(kāi)始可能會(huì)讓人望而生畏;但是如果你把它們分解成它們的基本形狀和紋理,這個(gè)過(guò)程實(shí)際上很簡(jiǎn)單。如果你仔細(xì)看一下概念的主樓和風(fēng)車(chē),你會(huì)發(fā)現(xiàn)主樓只是一個(gè)大立方體,增加了一些細(xì)節(jié)和裝飾,而風(fēng)車(chē)是一個(gè)錐形圓柱體,上面有幾個(gè)孔用于窗戶(hù)。我通常從 Maya 中的基本形狀開(kāi)始一個(gè)大型結(jié)構(gòu):對(duì)于主建筑,它是一個(gè)立方體。我稍后用邊緣循環(huán)將立方體劃分為對(duì)稱(chēng)細(xì)節(jié)放置;水平切割(紅色)用于下部圖案裝飾、窗戶(hù)放置和木鑲板,垂直切割(藍(lán)色)用于木裝飾、門(mén)放置和建筑物側(cè)面的彎曲部分。

對(duì)于這個(gè)概念,由于沒(méi)有任何大型結(jié)構(gòu)的內(nèi)部結(jié)構(gòu),我不需要做太多的建模。在完成的建筑物上看到的很多細(xì)節(jié)來(lái)自紋理片材和最小的形狀擠壓。

紋理

我認(rèn)為對(duì)于任何 3D 環(huán)境藝術(shù)家來(lái)說(shuō),最重要的技能之一就是能夠濃縮和整合您的紋理,以便它們可以在您的場(chǎng)景中反復(fù)重復(fù)使用。解包并將每個(gè)對(duì)象映射到自己的紋理表需要很長(zhǎng)時(shí)間,而且在主要游戲中,過(guò)多的材料會(huì)導(dǎo)致性能問(wèn)題,而且有一半時(shí)間,玩家甚至不會(huì)注意到。所以我們嘗試創(chuàng)建可以盡可能多地重復(fù)使用的紋理——這就是裝飾板的用武之地!如果您查看主艙模型,您會(huì)注意到木梁、拱形圖案、屋頂圖案和其他幾個(gè)元素在整個(gè)過(guò)程中多次出現(xiàn)。

我把小屋的紋理分解了,所以每一個(gè)都被組織成類(lèi)別:所有的木質(zhì)裝飾和重復(fù)圖案將組成一個(gè)裝飾板,門(mén)、窗戶(hù)、煙囪和木材細(xì)節(jié)等小屋元素將占據(jù)另一個(gè)紋理貼圖,而石膏和屋頂將是他們自己獨(dú)立的平鋪紋理??偟膩?lái)說(shuō),小屋有大約 4 種紋理組成。我什至可以為其他建筑物和結(jié)構(gòu)重復(fù)使用幾個(gè)。環(huán)境藝術(shù)家喜歡更聰明地工作,而不是更努力!讓我們更深入地了解我是如何創(chuàng)建裝飾板的。對(duì)于木材裝飾和圖案紋理,我從一個(gè)方形平面開(kāi)始,然后使用 Cut Edge Loop 工具將其分解。我將平面分為 6 個(gè)部分:1 個(gè)用于窗戶(hù)木邊框、拱形圖案、2 個(gè)木梁變化和 2 個(gè)屋頂圖案。一旦我得到了每個(gè)權(quán)利的比例,我擠壓和斜切每一塊,以便稍后在 ZBrush 中更容易地破壞邊緣。對(duì)于風(fēng)格化的造型,我一直喜歡使用程序提供的 TrimDynamic、MalletFast 和 Polish 畫(huà)筆,以及 Michael Vicente 的畫(huà)筆組中的一些。我特別喜歡使用他們工具包中的 OrbFlattern_Edge 和 Orb_Crack 筆刷!

一旦雕刻完成并且我已經(jīng)抽取到一個(gè)可行的水平,我進(jìn)入 Substance Painter 將詳細(xì)的高分辨率雕刻烘焙到一個(gè)簡(jiǎn)單的低分辨率平面。烘烤只需要幾分鐘,然后我可以繼續(xù)進(jìn)行顏色和細(xì)節(jié)。我從一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)開(kāi)始,然后分層幾個(gè)垃圾來(lái)抵消純色。為了給垃圾搖滾更多的繪畫(huà)品質(zhì),我添加了模糊斜率過(guò)濾器以獲得更多受控的斑點(diǎn)感覺(jué)。Substance Painter 中風(fēng)格化紋理的關(guān)鍵是高光!一旦你有一個(gè)好的顏色范圍基礎(chǔ),在你的其他紋理上方添加一個(gè)白色填充顏色,關(guān)閉除“顏色”之外的所有其他選項(xiàng)卡,并為其添加一個(gè)黑色蒙版。在黑色面罩下添加“金屬邊緣磨損”生成器并進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。我將填充層設(shè)置為“疊加”以獲得更柔和的外觀,并添加了一個(gè)級(jí)別以進(jìn)一步平滑粗糙的邊緣。

然后,繼續(xù)對(duì)裝飾表的所有元素執(zhí)行此操作。真正的魔法從這里開(kāi)始!我喜歡通過(guò)在我之前的所有工作之上添加另一個(gè)填充層來(lái)進(jìn)一步推動(dòng)我的 SP 紋理,關(guān)閉除顏色之外的所有選項(xiàng)卡,并將我的曲率貼圖放入顏色槽中。向圖層添加一個(gè)級(jí)別,反轉(zhuǎn)它,然后調(diào)整白條,直到您從 ZBrush 雕刻的所有細(xì)節(jié)都開(kāi)始真正彈出!要完成您的紋理,請(qǐng)執(zhí)行與上述相同的操作,但將您的 AO 拖到顏色中。將圖層設(shè)置為正片疊底并調(diào)整陰影的不透明度,使其更加清晰!我喜歡為諸如木材之類(lèi)的總體材料創(chuàng)建智能材料,以便以后用于其他烘焙。這樣,當(dāng)我在其他紋理表中制作其他木材對(duì)象(例如門(mén)或雕刻)時(shí),我可以輕松地將材質(zhì)放到我的圖層視圖中,而無(wú)需重做我以前的所有工作或努力進(jìn)行顏色匹配。

植物

過(guò)去有人問(wèn)我最喜歡這個(gè)過(guò)程的哪一部分;我通常說(shuō)每個(gè)階段都有令人愉快的元素,比如設(shè)置干凈的 UV 是多么令人滿(mǎn)意,因?yàn)樗且粋€(gè)難題,或者看到雕刻如何將平面網(wǎng)格變成有節(jié)的木板,或者烘焙的資產(chǎn)如何隨著應(yīng)用的每一層顏色/細(xì)節(jié)/紋理!但是,如果我真的誠(chéng)實(shí),那是我最喜歡的植物創(chuàng)作。作為一名藝術(shù)家,我是一個(gè)活躍的園丁,多年來(lái),我在公寓內(nèi)種植了一個(gè)相當(dāng)大的叢林,在外面種植了一個(gè)蓬勃發(fā)展的花園。植物使空間感覺(jué)不那么商業(yè)和僵硬;在 3D 空間中,它們?cè)黾恿松识鄻有浴⑿问蕉鄻有?,它們?yōu)槿魏螆?chǎng)景注入了活力,所以我喜歡花時(shí)間畫(huà)鮮艷的花朵、蓬松的灌木叢和茂密的樹(shù)枝!對(duì)于我創(chuàng)建的任何植物,我都會(huì)將它們?nèi)渴掷L到單個(gè) AlbedoTransparency 表中,以便在 Unity 中進(jìn)行渲染。這樣做很重要,以便稍后在設(shè)置材質(zhì)并將渲染模式設(shè)置為透明度時(shí),您將能夠看到全值的反射和鏡面高光,而不是褪色的網(wǎng)格。然而,建模樹(shù)葉比建模建筑物和道具要少一些。我通常首先將我的紋理映射到一個(gè)平面,使用多切割工具粗略地切割每個(gè)植物,清理并稍微移動(dòng)頂點(diǎn)以獲得不同角度的外觀,并將它們的樞軸點(diǎn)設(shè)置在底部。如果您在 Photoshop 中手繪樹(shù)葉,可以使用一種簡(jiǎn)單的紋理打包方法,以便您的紋理與 URP 著色器兼容。完成后,將所有樹(shù)葉合并到與背景分開(kāi)的一層,在樹(shù)葉下方創(chuàng)建一個(gè)新圖層并將其涂成全黑,創(chuàng)建一個(gè)新圖層并將其設(shè)置為樹(shù)葉藝術(shù)頂部的剪貼蒙版;油漆桶那個(gè)剪貼蒙版全白,所以剩下的就是一個(gè)黑白圖像:背景是黑色的,而你的樹(shù)葉是完全白色的。合并所有圖層并復(fù)制完整圖像。找到通道選項(xiàng)卡并添加一個(gè) Alpha 層。將此黑白圖像粘貼到您的 Alpha 通道中,然后回到您的圖層中,隱藏黑色背景和白色剪貼蒙版。

著色器實(shí)現(xiàn)

在開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目之前,我對(duì)在 Unity 中構(gòu)建場(chǎng)景知之甚少。我們?cè)趯W(xué)校被教導(dǎo)使用虛幻引擎,在我的大部分合同工作中,我主要為關(guān)卡設(shè)計(jì)師創(chuàng)建資產(chǎn)以將其實(shí)施到引擎中。我想有機(jī)會(huì)自己更熟悉 Unity,所以這個(gè)項(xiàng)目給了我一個(gè)很好的機(jī)會(huì)來(lái)做到這一點(diǎn)!我并沒(méi)有完全蒙在鼓里,因?yàn)榫W(wǎng)上有很多資源,比如論壇或 YouTube,這讓這個(gè)過(guò)程更容易一些,而且如果你不介意花一點(diǎn)錢(qián),這里有一些很棒的工具可以提升任何場(chǎng)景的 Unity Asset Store!對(duì)于我的項(xiàng)目,我分別專(zhuān)門(mén)從 Jason Booth 和 Staggart Creations 購(gòu)買(mǎi)了 MicroSplat 和 Stylized Grass Shader。我之前曾看到其他藝術(shù)家在他們的虛幻項(xiàng)目中使用與 MicroSplat 類(lèi)似的工具,我真的很喜歡著色器將地形與與之交互的任何資產(chǎn)混合的方式。我希望我的巖石具有相同的效果,幸運(yùn)的是,MicroSplat 著色器可以做到這一點(diǎn),但 Unity 除外。我采用了曠野之息的方法:丘陵和山脈由地形構(gòu)成,重復(fù)的巖石紋理,以及在地形中融合的一些巖層以產(chǎn)生變化。我想使用 MicroSplat 工具將巖石更好地融合到地形中,以獲得更無(wú)縫的外觀。
實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單,將導(dǎo)入的 MicroSplat 地形腳本分配給您的地形,然后點(diǎn)擊“生成地形混合數(shù)據(jù)”以允許該工具收集所有紋理信息。完成后,選擇您想要與地形混合的資產(chǎn),并為每個(gè)資產(chǎn)添加“MicroSplat Blendable Object Script”。您必須進(jìn)行一些輕微的調(diào)整,但從現(xiàn)在開(kāi)始,您將擁有幾乎無(wú)縫實(shí)時(shí)混合的對(duì)象!

使用風(fēng)格化草著色器同樣簡(jiǎn)單,甚至更容易!我所要做的就是將樹(shù)葉材質(zhì)的著色器設(shè)置為風(fēng)格化著色器,并在編輯器中調(diào)整顏色混合和風(fēng)速。著色器會(huì)自動(dòng)將你的草與地形混合,并在整個(gè)過(guò)程中設(shè)置微風(fēng)。

粒子和視覺(jué)特效

對(duì)我來(lái)說(shuō),視覺(jué)效果是你的 3D 場(chǎng)景的圣代的櫻桃。他們?yōu)樵眷o態(tài)的場(chǎng)景增添了如此多的生命和個(gè)性。我沒(méi)有添加太多,只是一些受塞爾達(dá)傳說(shuō)啟發(fā)的風(fēng)之杖,一些體積霧,以及從主艙煙囪中傾瀉而出的煙霧。到目前為止,風(fēng)跡是最有趣的。我跟著 Hennejoe 的教程視頻,他們將引導(dǎo)您完成粒子系統(tǒng)的設(shè)置和漩渦的塑造。這都是關(guān)于使用粒子系統(tǒng)曲線的;從 X 軸開(kāi)始,您需要將其拖到圖表頂部,以便粒子在其整個(gè)生命周期中始終保持恒定方向。但是,您將擾亂一次方向,以便稍后在漩渦部分自行循環(huán)。您將通過(guò)創(chuàng)建 3 個(gè)精確點(diǎn)來(lái)做到這一點(diǎn),一個(gè)在 0.1 秒處,另一個(gè)在 0.2 秒處,最后一個(gè)在 0.3 秒處。然后,將 0.2 處的大頭針一直拖到圖表底部,0.1 和 0.3 秒處的點(diǎn)就像是圖表頂部的錨點(diǎn)。

要制作漩渦部分,請(qǐng)將注意力放在 Y 軸上,這次在 0.1、0.15、0.25 和 0.3 秒處創(chuàng)建 4 個(gè)點(diǎn)。將 0.15 處的點(diǎn)拖動(dòng)到圖表頂部,將 0.25 處拖動(dòng)到底部,這將創(chuàng)建您的漩渦形狀!要?jiǎng)?chuàng)建路徑,請(qǐng)進(jìn)入 Photoshop 并在透明背景上為自己創(chuàng)建一個(gè)白色圓圈?;氐?Unity,將該圓圈應(yīng)用于材質(zhì)并將其分配給您的軌跡材質(zhì),您現(xiàn)在將擁有指向粒子的軌跡!調(diào)整小徑的大小并使末端逐漸變細(xì),這樣您的風(fēng)就不會(huì)開(kāi)始如此刺耳,并且您會(huì)獲得 Wind Waker 認(rèn)可的風(fēng)效果!

作為一名藝術(shù)家,你還在哪里尋求成長(zhǎng)?

對(duì)于我開(kāi)始的每個(gè)項(xiàng)目,我都會(huì)嘗試添加一些新的具有挑戰(zhàn)性的元素?;仡櫸以?ArtStation 上發(fā)表的一些作品,我可以很容易地指出我在創(chuàng)作該特定作品的過(guò)程中學(xué)到的新技能。例如,在“這些街道”中,我學(xué)會(huì)了如何讓觀眾相信路燈是無(wú)限的,或者在“小魔法瓶”中,我學(xué)會(huì)了反轉(zhuǎn)網(wǎng)格并玩弄顏色來(lái)創(chuàng)建輪廓和罐子內(nèi)的無(wú)限空間.我喜歡帶著一個(gè)想法進(jìn)入一個(gè)項(xiàng)目并嘗試不同的方法來(lái)看看什么會(huì)奏效的挑戰(zhàn)!作為 3D 環(huán)境藝術(shù)家,這是我最喜歡的事情之一:每天都在嘗試新事物的快感!對(duì)于“舒適小屋”,我可以肯定地說(shuō),整個(gè)過(guò)程本身就是一個(gè)挑戰(zhàn)。我之前提到過(guò),這是我第一次在 Unity 中構(gòu)建自己的場(chǎng)景,所以你可以想象,僅僅打開(kāi)軟件就是一個(gè)問(wèn)題,什么版本最好,什么是 URP,一個(gè)地形如何,為什么是一切都是粉紅色的——在我前進(jìn)的過(guò)程中,源源不斷的問(wèn)題和問(wèn)題要解決。在混亂的海洋中,我唯一堅(jiān)實(shí)的土地是我的 3D 藝術(shù)家能力。有了這些,我相信我可以構(gòu)建我的資產(chǎn),并且場(chǎng)景會(huì)以某種方式融合在一起,而此時(shí)此地,我可以說(shuō)我對(duì)最終的結(jié)果感到非常滿(mǎn)意!然而,我會(huì)第一個(gè)說(shuō)總會(huì)有我希望我做不同的事情,但是,環(huán)境藝術(shù)家應(yīng)該具備的另一個(gè)重要技能,就是知道什么時(shí)候說(shuō)“我完成了!”。我做了我當(dāng)時(shí)能做的最好的事情,承認(rèn)可能的改變只會(huì)讓我花更多的時(shí)間學(xué)習(xí)如何在未來(lái)把事情做得更好!話雖如此,我迫不及待地想在我的下一個(gè)項(xiàng)目中解決更多挑戰(zhàn),如照明、著色器、VFX 和更好的整體場(chǎng)景組合!

提示和建議

如果我在這里給你任何建議,那就是嘗試一下!試試你感興趣的東西!它可能令人生畏,可能有藝術(shù)家會(huì)做得更好,但沒(méi)有人會(huì)像你那樣做。那里有很多優(yōu)秀的資源,如果你問(wèn)的話,人們?cè)敢夥窒硭麄兊闹R(shí)——包括我自己!

結(jié)尾

謝謝大家的閱讀!我希望您在嘗試使用 Unity 創(chuàng)建自己的場(chǎng)景時(shí)發(fā)現(xiàn)其中的一些有用或鼓舞人心的東西!


Cozy Cottage 在 Unity 制作童話風(fēng)格場(chǎng)景的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
无锡市| 海原县| 琼结县| 宜春市| 柯坪县| 望江县| 孟津县| 缙云县| 淮北市| 营山县| 哈巴河县| 赣州市| 巍山| 克山县| 静宁县| 岚皋县| 沽源县| 抚州市| 乐都县| 威宁| 桐梓县| 手机| 应用必备| 大方县| 崇阳县| 桐庐县| 井研县| 房产| 绿春县| 尚志市| 嘉兴市| 石台县| 珠海市| 汶上县| 五河县| 元谋县| 建宁县| 桃江县| 油尖旺区| 九龙坡区| 柳林县|