Tristan Tait 改進你的 BOSS 設(shè)計
ristan Tait 將帶您了解為 2D 獨立游戲創(chuàng)建 BOSS 角色的一些不同流程和設(shè)計理念。
每個好的電子游戲都需要一個壞人,而想出一個引人入勝的BOSS角色可能是一個有趣的挑戰(zhàn)。它們比游戲中的其他咕嚕聲更大、更卑鄙,玩家需要做一些工作才能弄清楚如何打敗它們。然而,是什么造就了一個好的BOSS角色,我們可以通過哪些不同的方式探索設(shè)計來制作和創(chuàng)造令人難忘的東西?
在他的研討會上,我將介紹一些我在為 2D 獨立游戲設(shè)計 BOSS 角色時探索的不同過程和想法。我還將展示它如何適應(yīng)開發(fā)管道。
獨立游戲公司通常只是由幾個人組成的小團隊。因此,每個成員在開發(fā)管道中擔任多個角色是很常見的。為了這次研討會,我將擔任藝術(shù)總監(jiān)、概念設(shè)計師和角色藝術(shù)家的角色……所以基本上我是在告訴自己該做什么,提出想法,然后批評我自己的作品!所以坐下來,拿起一支筆,然后寫下你自己的卡通怪物,看看你的下一個 BOSS 角色會是什么。

學習簡介
在我開始繪制任何 BOSS 角色之前,我需要確保它能夠融入游戲世界。我們的游戲設(shè)計師和藝術(shù)總監(jiān)提供了一份設(shè)計簡介,為我提供了一個很好的起點。我已經(jīng)強調(diào)了重要的特點,并特別注意了他們需要的風格:“彩色和程式化的卡通”。顯然,我的設(shè)計需要與游戲的其他美感融為一體。

找到參考
考慮到簡報,我開始收集圖像以建立情緒板。我可能不會在我的最終設(shè)計中直接引用這些,但我想提醒一下我們所追求的環(huán)境感覺和總體氛圍。在這里,我感覺到有很多粗糙的死樹、長疣的蟾蜍和黑暗的大氣沼澤。

探索剪影
接下來,我開始在剪影中阻擋。我正在尋找一種有趣且易于閱讀的形狀,以幫助展示我們BOSS的一些關(guān)鍵身體特征。我還牢記整個關(guān)卡中的其他敵人。我們的BOSS需要感覺相似但更重要。也許它是一個加強版,或者是一個更聰明和久經(jīng)沙場的版本——這表明這個角色以某種方式排在其他人之上。

畫出一些細節(jié)
我覺得這個尖尖的家伙有一個很酷的形狀,所以我降低了不透明度并開始在一個新圖層上繪制一些細節(jié)來充實他的設(shè)計。在向團隊其他成員展示之前,我添加了一些注釋以了解一些關(guān)鍵想法。

修訂和溝通
我將我的草圖提交給藝術(shù)總監(jiān)和動畫師,以了解他們的想法并查看它是否適用于游戲環(huán)境。原來他們討厭它。對于關(guān)卡來說,這還不夠“沼澤”,動畫師指出了他笨重的肩墊與他的錘子擺動相沖突的潛在問題。不過他們確實喜歡某些方面,所以我選擇了另一個我的剪影,并牢記這些筆記。

細化草圖
使用新批準的草圖,我在此基礎(chǔ)上構(gòu)建,同時試圖為玩家強調(diào)關(guān)鍵的視覺線索。BOSS的戰(zhàn)斗應(yīng)該是一個挑戰(zhàn),但并非不可能。視覺提示可以幫助玩家為他們所面對的事情做好準備。尖刺在上面?最好不要跳上去。大爪子?可能會用它刷你。大發(fā)光球體?這可能很重要……

設(shè)計中的塊
牢記 2D 卡通風格,我對野獸進行 cel 著色以賦予它一些深度。我在我的線條圖層下方創(chuàng)建了一個灰色基礎(chǔ),然后使用正片疊底和柔光圖層來繪制我的陰影和高光。我用我在線條工作中使用的同樣堅硬的圓形墨水刷來做這個。

開發(fā)變化
以我的灰度角色為基礎(chǔ),我復(fù)制并繪制了一些變化來展示我們的團隊。他們想看看他在穿上盔甲或不同的附件時會是什么樣子,所以我做了一些實驗,最終將一些想法融合到了最終版本中。

為進一步的管道準備周轉(zhuǎn)
創(chuàng)建角色的轉(zhuǎn)身將有助于建模師和動畫師從各個角度看到它,從而使他們的工作更加輕松。我在這里注意指出必須包含在模型中的重要功能。然后可以將其發(fā)送給建模師或動畫師以開始構(gòu)建基本角色,而我們則在玩表面的東西,例如顏色。

顏色測試
我現(xiàn)在用不同的顏色變化覆蓋我的灰度圖像,看看什么效果最好。較亮的綠色最適合沼澤主題,所以我們繼續(xù)前進。

繪制boss攻擊的關(guān)鍵幀
為了幫助動畫師,我正在繪制快速關(guān)鍵幀以展示近戰(zhàn)攻擊的實際效果。在這種情況下,如果我們的英雄離得太近,他會被一個大爪子揮動擊中!如果他離得太遠,他會被跳上去的!我建議創(chuàng)建預(yù)期階段來幫助傳達BOSS的動作。玩家將在識別攻擊和計劃策略時獲得更多樂趣,而不僅僅是被立即擊中。

分解動力移動
我想強調(diào)特殊攻擊的力量,所以我使用電源中的發(fā)光來“充電”這些動作。在這里,我們有我們的射彈鏈攻擊和有趣的嘔吐反應(yīng)攻擊。連鎖攻擊將成為他的強力招式,因此我在此草圖中強調(diào)了發(fā)光的電源。這將作為玩家準備柜臺的電報。

可視化漏洞
你的 BOSS 角色不可能是無敵的,所以想想他們的弱點并想辦法在他們的設(shè)計中表現(xiàn)出來總是好的。為了讓它有點挑戰(zhàn),我把他唯一的弱點藏在他的背上。你唯一能看到它是在他的連環(huán)攻擊之后。英雄必須在鎖在地面上時沿著鎖鏈奔跑才能進行攻擊。成功的一擊將擊退英雄并觸發(fā)英雄需要躲避的反應(yīng)攻擊。

健康狀態(tài)和階段
Boss 戰(zhàn)的一個有趣部分是當你接近勝利時會產(chǎn)生緊張感。這可以通過幾種不同的方式完成,在這種情況下,我用他的電源顏色變化來直觀地表示它。當他處于紅色階段時,您知道您即將贏得戰(zhàn)斗!這也可以通過加快他的行動來創(chuàng)造更多的強度來強調(diào)。

畫一個關(guān)鍵幀序列來描述失敗
幫助動畫師的最后一組關(guān)鍵幀將用于我們的大型戲劇性死亡場景。與他的設(shè)計和我們所擁有的卡通氛圍保持一致,我認為讓他離開的一個有趣方法是延長他的反應(yīng)攻擊并讓他排出他的整個能量源,直到他像一個空袋子一樣泄氣。就是這樣:在創(chuàng)建下一個BOSS角色時可以玩一堆東西!希望你玩得開心!


