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【制作人的首封親筆信】將航海游戲的魅力帶給更多人

2021-05-16 21:45 作者:大航海_小話梅  | 我要投稿

大家好!

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我是《大航海時(shí)代:海上霸主》的制作人禮拜七!能在這里和大家聊一聊關(guān)于這款航海題材作品的想法,我感到非常激動(dòng),也有點(diǎn)緊張。

說(shuō)到“航?!边@兩個(gè)字,我最先想起的是一句話:

“陸止于此,海始于斯(Aqui, onde a terra se acaba e o mar come?a)”

16世紀(jì),葡萄牙詩(shī)人路易·德·卡蒙斯(Luis de Camoes),在其傳世巨著《葡國(guó)魂》中寫下了這句話。21世紀(jì)的今天,這句氣勢(shì)雄偉的格言,仍為人們所牢記。它被永久刻印在,葡萄牙羅卡角臨海而立的石碑之上。羅卡角位于北緯38度47分,西經(jīng)9度30分,距離葡萄牙首都里斯本大約40公里,是整個(gè)歐亞大陸的最西南點(diǎn),是整個(gè)歐洲的“天涯海角”。

幾年前某一個(gè)秋日的清晨,我終于有幸來(lái)到了這塊羅卡角石碑面前。伊比利亞半島的海風(fēng),吹打著我的臉龐,我舉目望去,遠(yuǎn)方目光所及之處皆是無(wú)盡的海洋與天空。一種海洋的廣闊與歷史的蒼涼之感,不由在我心中泛起。

我不禁回憶起,自己在學(xué)生時(shí)代沉迷許久的那款游戲——《大航海時(shí)代4》。那個(gè)時(shí)候,我一次次一手翻看地圖冊(cè),一手點(diǎn)擊鼠標(biāo),伴隨著動(dòng)聽的BGM樂曲,與游戲中的諸位主角一起,踏上令人期待興奮的征程。當(dāng)目睹主角們漂過海灣、海峽、大洋后實(shí)現(xiàn)了各自的美好理想之時(shí),我由衷感嘆:這不僅僅是一款游戲,而已宛如一件藝術(shù)珍品。

也大概就是從那個(gè)時(shí)候起,在我心中有了一份執(zhí)念我要做一款自己的航海題材游戲,希望能夠?qū)?/strong>航海游戲航海文化的魅力,帶給更多的人。

接下來(lái)的故事,你們也都可以猜到了:我遇到了一群志同道合的伙伴,一起組建了一個(gè)全員皆是“航海文化迷”、“大航海系列粉絲”身份的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。在漲紅了脖子大聲爭(zhēng)論推翻了無(wú)數(shù)次內(nèi)部策劃案、在努力到頭禿克服一系列技術(shù)難題壁壘、在無(wú)數(shù)次熬夜查閱歷史設(shè)定考究資料之后,我們終于能站在大家面前,對(duì)大家說(shuō)一聲:

我們已經(jīng)在路上了,還請(qǐng)多提建議和批評(píng),我們一定盡力優(yōu)化、修改,去做好!



好了,一些回憶和感想就先嘮到這里~接下來(lái),我想正經(jīng)且坦誠(chéng)地和大家聊一聊幾個(gè)問題,和我們的答復(fù)。

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Q1:在你們看來(lái),一款好玩的航海題材游戲要符合哪些要求?

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我們認(rèn)為航海題材最大的魅力是自由和不確定性。因?yàn)榇蠛?duì)人類這樣的陸地生物來(lái)講是未知的、神秘的、充滿想象空間的,所以才會(huì)有那么多的神話傳說(shuō)、奇聞異事。

所以一款好玩的航海題材游戲,需要有一個(gè)非常廣闊的可探索的航海世界。這里的“廣闊”,不僅僅指地圖的大小,也指內(nèi)容玩法的深度和廣度。足夠深和足夠廣,才能給玩家提供足夠好的探索體驗(yàn)。

在《大航海時(shí)代:海上霸主》中,我們嘗試將歷史上真正的航海文化元素囊括起來(lái),并使每個(gè)元素之耦合成為一個(gè)有機(jī)關(guān)聯(lián)的整體,以提供探索冒險(xiǎn)的深度和廣度。

具體包括:自由航行、貿(mào)易投資、港口城鎮(zhèn)探索、領(lǐng)地建設(shè)經(jīng)營(yíng)、人物角色、劇情故事、海上戰(zhàn)斗、艦船養(yǎng)成、艦隊(duì)搭配、船員管理、與其他玩家的社交互動(dòng)等等……這些元素是相互作用影響的,玩家面對(duì)其中某元素的任意操作,都可能影響其他元素的變化,反之其他元素的變化也會(huì)影響玩家當(dāng)下的決策選擇。主元素下面甚至還有更細(xì)分的影響子元素。例如艦隊(duì)出海航行,肯定會(huì)受到續(xù)航的限制,會(huì)受到天氣、風(fēng)力風(fēng)向的影響,還可能遇到隨機(jī)的航行探險(xiǎn)事件。

最后,關(guān)于這個(gè)航海世界的構(gòu)建,我們還有一些自己獨(dú)特的想法,這個(gè)就容我賣個(gè)關(guān)子,后續(xù)再和大家詳細(xì)聊聊^ ^


Q2:和市面上其他航海游戲相比,你們有沒有什么創(chuàng)新點(diǎn)?設(shè)計(jì)思路是怎么樣的?

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我們做航海游戲的根本目標(biāo),是讓玩家全方位體驗(yàn)航海題材的獨(dú)有魅力。

從這個(gè)角度出發(fā),航海游戲中能真切讓玩家感受到航海魅力的經(jīng)典玩法,我們都會(huì)想辦法還原并優(yōu)化融合,當(dāng)然,對(duì)這些經(jīng)典玩法,我希望的是還原其核心體驗(yàn)和精神,而不是簡(jiǎn)單地復(fù)刻形式;同時(shí),我們也會(huì)以真實(shí)航海歷史為老師,提煉一些航海精神文化中的新趣味可玩點(diǎn),嘗試新的可能性。這里舉三個(gè)例子:

1、?強(qiáng)化艦隊(duì)搭配組合的策略深度

在我看來(lái),風(fēng)帆戰(zhàn)艦?zāi)甏暮?zhàn),最獨(dú)特的魅力就是巨大的不確定性。震驚世人的格拉沃利訥海戰(zhàn),就是歷史上著名的以弱勝?gòu)?qiáng)的典范,英格蘭海軍重創(chuàng)了不可一世的西班牙無(wú)敵艦隊(duì),直接影響了兩個(gè)帝國(guó)的興衰,乃至整個(gè)世界的格局。

這個(gè)不確定性來(lái)源于當(dāng)時(shí)人類技術(shù)的限制,天氣、風(fēng)力風(fēng)向、補(bǔ)給限制、水手的病痛、艦船的操控、炮擊的精度等太多的因素,都會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生巨大的影響。相比之下,現(xiàn)代海戰(zhàn),軍艦更大更強(qiáng)了,但我總覺得沒內(nèi)味兒了……

所以,在《大航海時(shí)代:海上霸主》中,搭建艦隊(duì)和制定航行計(jì)劃時(shí),要考慮到艦隊(duì)的續(xù)航、速度、貨倉(cāng)、戰(zhàn)斗力間的平衡。還要考慮到環(huán)境的影響,天氣和風(fēng)向,以及各種航行事件,都會(huì)對(duì)航行產(chǎn)生不小的影響。


2、加強(qiáng)玩家之間的社交互動(dòng)

大航海時(shí)代的商人、探險(xiǎn)者們,很多都會(huì)結(jié)伴組成商會(huì),共同抵御不確定的風(fēng)險(xiǎn)、謀求更多的共同利益。同仇敵愾、共同克服困難,對(duì)抗敵人,也是我們想要傳達(dá)的重要航海精神之一。

所以商會(huì)玩法將會(huì)作為游戲中的一個(gè)重點(diǎn),玩家組建商會(huì)后,可以建造商會(huì)自己的港口、領(lǐng)航站,可以爭(zhēng)奪世界上各個(gè)城市的經(jīng)營(yíng)權(quán),同時(shí),商會(huì)聯(lián)盟中也有很多不同的玩法和目標(biāo),讓喜歡探險(xiǎn)的玩家、喜歡貿(mào)易的、喜歡戰(zhàn)斗的,都能各司其職,發(fā)揮自己的價(jià)值。

3、會(huì)加入更多模擬建設(shè)經(jīng)營(yíng)玩法

從歷史上來(lái)看,國(guó)家港口的發(fā)展和航海事業(yè)的發(fā)展之間有著密不可分的聯(lián)系;港口是每一艘船揚(yáng)帆起航的起點(diǎn)和滿載而歸的終點(diǎn)。見證、體驗(yàn)港口的建設(shè)與發(fā)展,也應(yīng)該是大航海時(shí)代或者地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)代體驗(yàn)中不可缺少的一部分。

在IP前代作品中,也有著港口建設(shè)和投資的玩法。因此,在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們進(jìn)一步拓展了港口建設(shè)的可玩性,讓每個(gè)玩家都可以建設(shè)和經(jīng)營(yíng)自己的一個(gè)小港口,港口的發(fā)展會(huì)影響探險(xiǎn)、貿(mào)易、戰(zhàn)斗的方方面面,而探險(xiǎn)過程中發(fā)現(xiàn)的各種雕塑、圖紙,還能拿回自己的港口擺放出來(lái),DIY出自己與眾不同的港口外觀。

以上3點(diǎn)只是一個(gè)簡(jiǎn)單例子,我們以此思路出發(fā)做的創(chuàng)新嘗試還有很多,我會(huì)在接下來(lái)找機(jī)會(huì)一一向大家講述。



Q3:為什么要做《大航海時(shí)代》的正版授權(quán)產(chǎn)品呢?拿到了正版授權(quán),你們會(huì)單純靠IP情懷騙氪嗎?

我非常理解有很多玩家會(huì)有這樣的擔(dān)心,我自己也會(huì)體驗(yàn)很多不同類型的航海游戲,不得不說(shuō),其中相當(dāng)一部分質(zhì)量是堪憂的,尤其是手機(jī)平臺(tái)上的作品。我和大家一樣,都迫切希望能出現(xiàn)一款可玩性高、制作考究、品質(zhì)精良的航海游戲。

從目標(biāo)來(lái)說(shuō),我們是想通過做好一款航海題材游戲,讓更多人感受到“航海精神文化”的魅力所在。我們相信,《大航海時(shí)代4》的內(nèi)容,無(wú)論是角色人設(shè)、艦船養(yǎng)成、海上戰(zhàn)斗、故事劇情,還是海洋冒險(xiǎn)、城鎮(zhèn)探索,都具有很大的挖掘空間和潛力?!洞蠛胶r(shí)代4》的IP能夠幫助我們,更好的講述航海游戲概念、傳遞航海精神文化魅力。

當(dāng)然,這其中也有私心。我們的團(tuán)隊(duì)成員,包括我自己,都是《大航海時(shí)代》系列的粉絲。哪個(gè)粉絲,可以拒絕這樣的機(jī)會(huì)呢?

既然已經(jīng)走上了這條路,我們就一定會(huì)盡全力做好。目前產(chǎn)品還處于早前期研發(fā)階段,坦白說(shuō)還有很多欠缺打磨和進(jìn)一步完善的地方。同時(shí),關(guān)于商業(yè)化的問題,實(shí)話說(shuō),團(tuán)隊(duì)是需要背負(fù)一定的商業(yè)化的KPI壓力的,這點(diǎn)請(qǐng)大家海涵理解。但是我們非常清楚,一個(gè)游戲想要獲得長(zhǎng)期健康的良性發(fā)展,必須要在商業(yè)化和游戲良性生態(tài)中找到一個(gè)合適的平衡點(diǎn),這也將是未來(lái)我們?cè)O(shè)計(jì)開發(fā)的重要原則之一。

這次和大家先交流的三個(gè)問題就到這里~未來(lái)我也會(huì)多多露臉在大家和大家交流游戲的想法的!目前,我們正在緊張地進(jìn)行內(nèi)部開發(fā),準(zhǔn)備在不遠(yuǎn)的將來(lái),進(jìn)行一次測(cè)試。希望大家能夠在接下來(lái)的產(chǎn)品玩法爆料和開放測(cè)試中,從各個(gè)方面,多來(lái)點(diǎn)吐槽和建議;我們?cè)敢舛嗔?、多測(cè)、多傾聽大家的意見,因?yàn)榇蠹业穆曇舨攀亲钪匾模]門造車往往很容易搞出一個(gè)只能讓創(chuàng)造者自high的作品而已……

謝謝大家!咱們下次見~

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《大航海時(shí)代:海上霸主》制作人 ?禮拜七

2021年5月16日


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