淺談游戲符號學(xué)與符號心理學(xué)在游戲中的運用
符號,是符號學(xué)、心理學(xué)、敘事學(xué)、編劇學(xué)、信息論、控制論、社會學(xué)、人類學(xué)、宗教學(xué)、語言學(xué)、修辭學(xué)、邏輯學(xué)、現(xiàn)象學(xué)、解釋學(xué)、詩學(xué)、美學(xué)、藝術(shù)學(xué)、符形學(xué)、符意學(xué)、密碼學(xué)、符用學(xué)、實踐學(xué)、物理學(xué)、傳播學(xué)、宗教學(xué)等諸多學(xué)科中的重要概念。
而現(xiàn)代符號學(xué),最初由費迪南德·索緒爾?(Ferdinand de Saussure)與查爾斯·桑德斯·皮爾斯(Charles Sanders Pierce)等學(xué)者所開創(chuàng)。而在中國,則以學(xué)者趙毅衡為中國符號學(xué)研究的主要代表人物。
而在具體研究中,由于符號學(xué)與諸多學(xué)科有所交叉,故此也形成了以下諸多分支:? ?
(1)符號心理學(xué):由于符號學(xué)與認知心理學(xué)、完形心理學(xué)、編劇心理學(xué)、社會心理學(xué)等心理學(xué)分支,具有相當(dāng)關(guān)聯(lián)性,故此也成為了之后心理學(xué)的研究對象,并構(gòu)成了“符號心理學(xué)”這一心理學(xué)分支。
(2)符號敘事學(xué):以符號學(xué)中的文本符號等符號形式為基礎(chǔ),研究如何將符號學(xué)理論作為敘事形式,并以敘事學(xué)作為研究對象的理論。與此為基礎(chǔ),則構(gòu)成了新興的“符號敘事”這一敘事形式。
(3)游戲符號學(xué):根據(jù)符號學(xué)相關(guān)的理論,以游戲作為研究對象的學(xué)問,則被稱之為“游戲符號學(xué)”。
簡言之,符號學(xué)不僅是一門博大精深的學(xué)科,更與游戲?qū)W、敘事學(xué)、心理學(xué)等諸多學(xué)科有著廣泛聯(lián)系與交叉,故此也成為了這些學(xué)科的重要研究對象。
1、符號意義與符號-功能體理念
符號一定指向某種意義?;蛘哒f具有意義的某種事物形成了符號,使其具有了符號的象征。換言之,必須基于“符號-功能體”的形式進行設(shè)計,才能構(gòu)成符號。反之,若某件事物,只有“功能性”“實用性”,那么便不構(gòu)成符號。
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故此,可以理解為“符號”,必須通過暗含的意義,間接傳達某種信息給玩家知道。若其并不蘊含某種意義,或者本身無意義,那么則無法構(gòu)成符號,或者只能構(gòu)成無效符號。而在游戲中,這種基于“符號-功能體”,即通過符號蘊含的意義,讓玩家了解到游戲功能性的設(shè)計,亦有著相應(yīng)體現(xiàn)。案例分析:
(1)兵種卡牌設(shè)計:《中國象棋》《國際象棋》《撲克牌》等棋牌類游戲,其棋子形象設(shè)計、卡牌圖案與數(shù)字和花色設(shè)計,不僅均具有功能性,且玩家可通過圖案、花色、數(shù)字和形象作為能指,獲得符號寓意。例如,《中國象棋》中的“將”“帥”等棋子,就具有文字符號、權(quán)力符號等寓意。而在《國際象棋》中,每個棋子均具有相應(yīng)的象征意義。例如,“馬”用馬頭表示(動物符號)、國王和皇后有王冠等裝飾(權(quán)力符號)、棋子地位越高則棋子的高度越高(階級符號)。而在《撲克牌》中,則通過圖案和數(shù)字構(gòu)成能指,并通過象征符號、權(quán)力符號、數(shù)字符號等傳達意義。
(2)關(guān)卡元素設(shè)計:在《Baba is you爸爸是你》中,游戲中的關(guān)卡圖形元素,不僅具有“功能性”的作用,還具有符號寓意。例如,BABA代表玩家操控的角色;旗幟不僅具有勝利的功能,且旗幟本身就蘊含著勝利的符號象征寓意。其他諸如“RED”“WIN”“YOU”“IS”等圖形亦是如此,不再贅述。
(3)界面按鈕設(shè)計:在《原神》《崩壞:星穹鐵道》《博德之門三部曲》《魔獸世界》《地鐵余生》《塞爾達傳說:荒野之息》等游戲中,界面中各種系統(tǒng)功能按鈕,首先,具有某種功能性。例如,背包按鈕用于打開背包界面;角色按鈕用于打開角色界面。其次,大多以圖標(biāo)形式出現(xiàn),并作為能指構(gòu)成某種符號,用于告知玩家某個按鈕具有何種功能性,以便于玩家迅速理解該按鈕的作用與意義。例如,“背包”圖標(biāo)作為能指,用于背包、物品、道具等界面,因為背包本身就是用于放置物品之處;“角色頭像”圖標(biāo)作為能指,用于角色這一所指;“記事本”“手機”等圖標(biāo)作為能指,通常用于任務(wù),或者與之相關(guān)的文本類界面;“感嘆號!”“問號?”圖標(biāo)作為能指,通常作為幫助界面的圖標(biāo)。
(4)鼠標(biāo)指針設(shè)計:性質(zhì)與“界面按鈕設(shè)計”類似。均是通過某個圖標(biāo),并構(gòu)成符號,以此傳遞功能性的設(shè)計。例如,用手掌指針指代拾取寶箱和容器內(nèi)的物品、用開著的門指代可與打開和關(guān)閉大門、用攀爬指針指代可攀爬樓梯或墻壁、用望眼鏡指代檢查功能、用一張嘴指代與他人交談的功能、用打開的鎖指代開鎖功能等皆是。例如,在《輻射2》中,拾取等互動功能,就使用手掌指針表示。
(5)界面圖形設(shè)計:同前述的設(shè)計形式類似,通過具有符號特征的圖形傳達寓意,讓玩家可迅速知曉界面的某種功能性設(shè)計。例如,攻擊力可用一把劍代替、防御力可用一面盾牌代替、滿生命值則用一顆紅心作能指、未滿的生命值用空心作能指、用進度條作為玩家目標(biāo)進度的能指等皆是。例如,在《原神》《崩壞:星穹鐵道》《塞爾達傳說:荒野之息》等諸多游戲中,就是如此設(shè)計,并用于指代角色某種屬性的。
(6)道具、技能與法術(shù)圖標(biāo)設(shè)計:道具、法術(shù)、技能等各種圖形或圖標(biāo),亦可借用“符號-功能體”的形式進行設(shè)計。例如,在《博得之門三部曲》中,其法術(shù)圖標(biāo)就通過色彩、圖形等作為能指進行設(shè)計,并傳達出寓意。例如,紅色指代攻擊性法術(shù)、藍色指代防護性法術(shù)、白色指代輔助性法術(shù)(色彩符號);不同的法術(shù)圖標(biāo)通過功能、效果與作用加以繪制(象征符號)。
(7)場景建筑設(shè)計:在《坦克大戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟》中,家園基地與水晶基地,則與旗幟等事物作用類似,故此其作為群體符號能指,被當(dāng)作玩家需要保護的對象。而一旦玩家的基地被敵人攻破,就如同旗幟倒下的寓意一般,亦代表著玩家的失敗。
(8)游戲機制設(shè)計:在《圣戰(zhàn)群英傳》中,玩家可讓英雄在無人占領(lǐng)的地區(qū),插上本派系的旗幟,以此圈地并進行領(lǐng)土擴張。而在現(xiàn)實生活中,人們亦是通過某種能代表國家這一群體的標(biāo)識物(如界碑、國旗、國界線等)作為群體符號能指,以此表明該地區(qū)屬于自己國家的領(lǐng)土。
(9)派系陣營設(shè)計:在《群星》《信長之野望:創(chuàng)造-戰(zhàn)國立志傳》《星戰(zhàn)前夜》等游戲中,則通過色彩符號,以此表現(xiàn)陣營關(guān)系。例如,紅色作為能指表示敵對陣營、藍色代表本方陣營、綠色代表同盟或友好陣營。而在具體設(shè)計中,則會基于色彩心理學(xué)的原理,作為色彩符號設(shè)計的依據(jù)。
換言之,從以上案例中,可以看出基于“符號-功能體”的理念,可通過賦予某個設(shè)計以相應(yīng)的符號寓意,并讓玩家能夠理解其中的意義,最終讓玩家很自然的了解到游戲相關(guān)設(shè)計的功能性。且游戲中很多設(shè)計內(nèi)容,皆可基于“符號-功能體”理念加以設(shè)計,并不僅僅局限于以上的案例。
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不僅如此,由于這種方法通俗易懂,且具有心理學(xué)中記憶遷移的特性,甚至可讓小朋友、文盲等不識字,或不認識本國語言的外國人仍能夠看懂,從而可降低游戲上手門檻。故此,這是一種非常高明的游戲引導(dǎo)與教學(xué)方法。
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此外,在某些情況下,基于“符號-功能體”的理念,更可用相關(guān)的符號代替文字,避免本地化的麻煩。而游戲之所以需要通過翻譯進行本地化,就在于大多數(shù)玩家只懂得本國的語言與文字。簡言之,就是人們不理解其他群體的符碼和相應(yīng)規(guī)則,從而無法進行相應(yīng)的解碼。而基于一個人們共同認可的符號,并進行相應(yīng)的設(shè)計,則可避免相關(guān)本地化的問題。
2、通過符號進行游戲情感設(shè)計
在游戲設(shè)計中,還可通過符號形成情感共鳴,賦予玩家情感體驗。不僅如此,更可借助符號鏈或符號集合,賦予玩家多種情感,從而達成游戲情感設(shè)計之目的。
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例如,假設(shè)游戲中有一桿旗幟,可通過以下方式,賦予玩家多種情感:
(1)危險感(警示符號):當(dāng)附近有敵人存在時,旗幟會閃閃發(fā)光,或者不斷劇烈飄動,以此作為危險警示。
(2)懷舊感(懷舊符號):旗幟是親人給你的,每次你看到它,都會喚起你對過去的美好與懷舊回憶。
(3)色彩感(聽覺符號+色彩符號):旗幟會發(fā)出不同的音效或變換顏色,如發(fā)現(xiàn)敵人時、發(fā)現(xiàn)寶物時、發(fā)現(xiàn)隱藏區(qū)域時,皆會有不同的聲音發(fā)出,或更換自身的顏色為紅色、藍色、綠色等不同色彩,并通過顏色作為能指,傳達有意義的信息給玩家。
(4)觸摸感(觸覺符號):玩家可給旗幟更換材質(zhì)、雕刻花紋、裝飾與配色,以此通過觸摸感受形成觸覺符號。
(5)儀式感(儀式符號):旗幟是玩家升級或進行轉(zhuǎn)職儀式,所必需的儀式道具。這就好像升旗儀式一般,沒有旗幟就無法舉行儀式。
(6)歷史感(歷史符號、神話符號、文化符號):旗幟有相應(yīng)的歷史故事。例如,如何設(shè)計的、設(shè)計者是誰、它代表著哪一個群體等皆是。
(7)群體感(群體符號):旗幟的造型、色彩與圖案,以及其代表著的群體,又會構(gòu)成某種群體符號,就如同國旗一般。而在游戲中,玩家需要保護旗幟。當(dāng)你贏得勝利時,旗幟會迎風(fēng)飄揚。反之,旗幟一旦損壞,你和你領(lǐng)導(dǎo)的群體就會面臨失敗。而除了旗幟外,《坦克大戰(zhàn)》中的家園、《英雄聯(lián)盟》中的水晶基地皆是群體符號的典型設(shè)計形式。
(8)戀愛感(愛情符號):旗幟有自己的人格、靈魂和思想,更會如人一般與你交流溝通,甚至?xí)c你談戀愛。實際上,此類設(shè)計并不鮮見,例如《博德之門2》中會說話的劍“利拉寇爾”、《輻射:新維加斯》中的潛行甲、《賽博朋克2077》中的四季寶等皆是典型。
(9)治愈感+力量感等(象征符號、動物符號、植物符號):玩家可更換不同材質(zhì)的旗幟。這些材質(zhì)可以是某種動物的毛皮制成的旗幟面料,或者是有某種植物的材質(zhì)制作的旗桿。例如,用圣木這種木材制作的旗幟可治療恢復(fù)傷勢、用猛獸毛皮制成的旗幟可提升攻擊屬性,從而讓玩家感覺充滿了力量。其他還有用于削弱敵人的旗幟、召喚生物的旗幟等皆是。而玩家可在游戲中,適時將相應(yīng)旗幟放置在場景內(nèi)。而在旗幟的觸發(fā)范圍內(nèi),玩家可獲得各類增益效果。例如,在《指環(huán)王OL》中,旗手職業(yè)就可通過放置相應(yīng)旗幟,讓團隊獲得不同的增益效果。
(10)方位感(地圖符號):旗幟會通過某種方式,引導(dǎo)玩家前進的方向。例如,當(dāng)玩家向南面或有重要BOSS所在方位前進時,旗幟會發(fā)光,從而可引導(dǎo)玩家前進方向,并形成認知地圖。例如,在《旺達與巨像》中,玩家就可通過“往昔之劍”發(fā)現(xiàn)巨像的方位。
(11)立體感(動物符號):由于旗幟是由某種魔法飛行生物的毛皮制作的,故此,其具有魔力,玩家可用其當(dāng)作滑翔工具。而在游戲中探索時,這一工具可讓玩家充分領(lǐng)略到游戲關(guān)卡的立體結(jié)構(gòu),而獲得立體感的游戲體驗。
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換言之,當(dāng)我們在游戲中,想要讓某事物具有某種功能性設(shè)計時,可基于“符號-功能體”的理念,通過符號讓玩家更快的去理解,并能以此賦予玩家多種情感體驗。
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最后,關(guān)于符號心理學(xué)、游戲符號學(xué)與符號敘事的內(nèi)容,筆者差不多寫了近6萬字。本節(jié)截取的只是其中一小部分。故此,你可以理解為這是一個不完整的刪節(jié)版。
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而本節(jié)列舉的各種符號類型(如警示符號、階級符號、動物符號等,在我目前正在撰寫的《游戲設(shè)計心理學(xué)》一書中,我合計列出了36種符號類型),均包括在完整版內(nèi)。
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不僅如此,很多符號類型,與多種心理學(xué)效應(yīng)均有聯(lián)系,可借此激發(fā)人們的多種情感。例如,懷舊符號就與多看效應(yīng)有聯(lián)系、地圖符號則與認知地圖理論有關(guān)聯(lián)。其他符號類型亦是如此,不再贅述。
參考資料:
公眾號:?
相關(guān)連接:游戲符號學(xué)研究:淺談游戲符號學(xué)與符號心理學(xué)在游戲中的運用 (qq.com)