戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆—來(lái)自開發(fā)者的問答——回答來(lái)自內(nèi)容創(chuàng)作者及Youtube社區(qū)的問題

各位玩家們,您好!在近期留言反饋功能開放后,我們收到了大量來(lái)自玩家們的意見反饋,正在盡全力對(duì)玩家們提出的意見進(jìn)行分類匯總與分析工作,以便能更好地回答這些問題。玩家留下的反饋中討論度最高的無(wú)疑是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相關(guān)問題,對(duì)此我們將在審閱工作完成后進(jìn)行解答。開發(fā)團(tuán)隊(duì)另外還收到了來(lái)自 YouTube、Twitch 以及其他平臺(tái)的視頻制作者們發(fā)來(lái)的提問,在玩家反饋得到完全梳理前,今天我們將先對(duì)視頻制作者們提出的問題進(jìn)行答復(fù),您也許能在這些回答中發(fā)現(xiàn)自己想要了解的答案。讓我們開始吧!
載具相關(guān)

問:我們注意到小口徑破甲彈藥擊穿裝甲后造成的毀傷效果明顯要差一些,比如 Ru 251、AUBL 74、leKPz M41、AML-90、PT-76、T92 等載具的主炮發(fā)射的彈藥。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃圍繞幾方面對(duì)小口徑破甲彈藥機(jī)制進(jìn)行部分重制:相比主流坦克炮口徑彈藥,這類彈藥擊穿裝甲后產(chǎn)生的金屬射流相對(duì)較細(xì)。大量現(xiàn)實(shí)案例中的輕裝甲載具遭受小口徑破甲彈藥打擊后仍未喪失機(jī)動(dòng)能力、甚至能夠繼續(xù)作戰(zhàn)。因此我們無(wú)意過(guò)度加強(qiáng)此類彈藥的威力,但計(jì)劃對(duì)彈藥射流路徑上模塊與乘員的毀傷效果進(jìn)行優(yōu)化,使此類彈藥的后效更穩(wěn)定。
問:部分情況下輕型載具的生存率又高得離譜,由于炮彈引信無(wú)法正常觸發(fā),載具在被命中 3-4 發(fā)炮彈后依舊未被摧毀。
這一問題不僅在玩家中的熱度很高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也經(jīng)常對(duì)此進(jìn)行討論。我們已經(jīng)總結(jié)出了數(shù)項(xiàng)可能導(dǎo)致這一問題的因素,但真正拿出解決方案還需要時(shí)間進(jìn)行研究。開發(fā)團(tuán)隊(duì)密切關(guān)注這一問題,并在有可行解決方案時(shí)會(huì)第一時(shí)間進(jìn)行實(shí)裝。
問:能否細(xì)化 3D 裝飾掛件的物理互動(dòng)效果,使其在被炮彈命中時(shí)崩落?
不錯(cuò)的想法。我們將研究實(shí)現(xiàn)這一效果的可行性,如果在技術(shù)上的確可行,我們還計(jì)劃為其實(shí)現(xiàn)摧毀與點(diǎn)燃效果。
問:是否計(jì)劃對(duì)當(dāng)前的裝填機(jī)制進(jìn)行細(xì)化?當(dāng)前的裝填過(guò)程中如果裝填手昏迷,將不得不重新開始裝填步驟。
的確有此計(jì)劃,這對(duì)于機(jī)制升級(jí)而言是一個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn),將大大利好裝填時(shí)間長(zhǎng)的載具。有關(guān)這點(diǎn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)已有初步規(guī)劃:裝填流程進(jìn)行到一定步驟后(比如進(jìn)度達(dá)到 80%時(shí))即便打斷也不再需要重新開始。進(jìn)行到這一步時(shí)炮彈已經(jīng)裝入炮閂中,因此無(wú)需再重復(fù)之前的步驟。對(duì)于分裝彈我們計(jì)劃將裝填流程分為 2 個(gè)階段,這樣一來(lái)只要前一階段就緒,即便裝填手在進(jìn)行第二階段裝填時(shí)陣亡,裝填流程也不需要再次從頭開始。
問:是否有計(jì)劃提升重型坦克與超重型自行火炮在歷史模式下的機(jī)動(dòng)表現(xiàn),為其提供與街機(jī)模式類似的機(jī)動(dòng)性加成?
不,這一機(jī)制不在我們考慮之中。歷史模式中的各類載具應(yīng)當(dāng)盡可能還原其真實(shí)性能,這些載具機(jī)動(dòng)性能差是真實(shí)存在的缺點(diǎn)。
問:我們建議購(gòu)買頂級(jí)金幣載具的玩家應(yīng)該獲得免費(fèi)備載,開發(fā)團(tuán)隊(duì)覺得這個(gè)建議如何?
不錯(cuò)的建議。我們將考慮在將來(lái)為高級(jí)金幣載具提供數(shù)量有限的免費(fèi)備用載具,用于鼓勵(lì)玩家再次出擊繼續(xù)戰(zhàn)斗。
問:其他玩家載具炮塔指向與實(shí)際不一致的問題依舊存在。
這一問題解決起來(lái)頗為棘手,但是確實(shí)必須盡快得到修復(fù),開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)著手開始解決相關(guān)問題了。
問:能夠完全消除服務(wù)器端與客戶端數(shù)據(jù)可能存在不一致的問題嗎?
不幸的是,任何網(wǎng)絡(luò)同步模型都無(wú)法避免存在服務(wù)器-客戶端數(shù)據(jù)不同步的問題,游戲中采用的架構(gòu)也不例外。這當(dāng)然是一項(xiàng)重大缺點(diǎn),不過(guò)好的一方面是微小的不同步錯(cuò)誤往往并不會(huì)影響到大部分玩家的正常游玩。戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆選擇使用狀態(tài)同步 (State Sync) 模型的一大原因便是,相比 CS 類游戲采用的延遲補(bǔ)償模式,狀態(tài)同步模型對(duì)作弊玩家的抵抗性更高;最重要的是,狀態(tài)同步模式允許向游戲中添加更為真實(shí)的物理互動(dòng)效果。而現(xiàn)行同步模型的缺點(diǎn)則是有機(jī)會(huì)出現(xiàn)輕微的(罕見情況下更為嚴(yán)重)失同步現(xiàn)象,這是因?yàn)橛螒蚩蛻舳嗽谔幚砥渌婕业男袨闀r(shí)往往加載其他玩家的“當(dāng)前可能”狀態(tài),而非精細(xì)記錄戰(zhàn)局內(nèi)所有玩家的所有既往操作。通常來(lái)說(shuō)玩家的延遲越低,發(fā)生數(shù)據(jù)同步問題的可能性便越小,但完全杜絕此類現(xiàn)象并不可能。
問:能否修復(fù)載具點(diǎn)亮相關(guān)問題?某些情況下載具會(huì)憑空消失。
這一問題是服務(wù)器端的反作弊算法造成的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡全力使其與客戶端數(shù)據(jù)同步,但是在變量極多的環(huán)境下,如大片空曠環(huán)境以及多個(gè)客戶端同時(shí)發(fā)出申請(qǐng)的情況下,做到完美的數(shù)據(jù)同步幾乎是不可能的。
問:應(yīng)該在口徑足夠大的情況下才能造成超壓傷害,同時(shí)地面載具大口徑主炮發(fā)射的炮彈也需要得到加強(qiáng)。
對(duì)超壓機(jī)制進(jìn)行徹底變動(dòng)需要更多的實(shí)例佐證,因?yàn)檫@當(dāng)中涉及的變量非常多,而在多數(shù)情況下我們無(wú)法復(fù)現(xiàn)玩家遭遇的毀傷問題。如果您遭遇了大口徑炮彈毀傷問題或者小口徑炮彈超壓傷害過(guò)高的情況,請(qǐng)保存戰(zhàn)局回放與錄像等一切憑證反饋給我們,這樣我們將能更有效地分析原因所在。在車庫(kù)中使用防護(hù)分析功能是最為簡(jiǎn)便的方式。
問:請(qǐng)修復(fù)坦克徹底翻覆后便無(wú)法翻回原位的問題。
啊沒錯(cuò),這的確是一個(gè)罕見的惱人問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在著手進(jìn)行修復(fù)。
問:是否計(jì)劃為頂級(jí)載具的各項(xiàng)機(jī)制(比如反坦克導(dǎo)彈系統(tǒng)、無(wú)人機(jī)等)推出專門的教學(xué)任務(wù)?其中能否包含為這些功能添加自定義鍵位的步驟?
當(dāng)然有。我們計(jì)劃為新加入的諸項(xiàng)現(xiàn)代機(jī)制添加多項(xiàng)教學(xué)任務(wù)。
問:V 級(jí)載具、尤其是 7.0-8.0 分房區(qū)間的載具處于坦克代際交錯(cuò)階段,這一分房區(qū)間的坦克有些已經(jīng)配備有尾翼穩(wěn)定脫殼穿甲彈 (APFSDS) 與穩(wěn)定器,有的則什么都沒有,這在載具對(duì)抗時(shí)會(huì)導(dǎo)致很多問題。
我們意識(shí)到了這點(diǎn),這一分房區(qū)間的技術(shù)斷層的確產(chǎn)生了平衡問題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將著重關(guān)注這一方面的問題,尋求解決方案。
問:車長(zhǎng)超越控制(獵-殲機(jī)制)在部分情況下過(guò)于強(qiáng)勢(shì),在車長(zhǎng)操控主炮前加入 2-3 秒的切換延遲似乎較為合理。
合理的建議,我們會(huì)進(jìn)行考慮。
問:畫面選項(xiàng)與場(chǎng)景布置能極大影響玩家發(fā)揮:比如躲藏在陰影中的敵方坦克直到開火前一刻幾乎都處于完全隱蔽之中,而布滿植被和其他場(chǎng)景物品的環(huán)境則會(huì)分散玩家注意力。能否調(diào)高陰影亮度,去除場(chǎng)景中多余的布景物品?
這一問題所需要的解決方案遠(yuǎn)比對(duì)游戲畫面進(jìn)行全局變動(dòng)要復(fù)雜。實(shí)際情況是,我們不可能為所謂高端玩家專門打造一套簡(jiǎn)潔畫面模式,而讓一般玩家采用另一套模式進(jìn)行游戲。這樣根本不公平。而對(duì)游戲畫面進(jìn)行全面簡(jiǎn)化、將游戲轉(zhuǎn)為純競(jìng)技模式更不可能——我們的游戲一直以來(lái)都著重于滿足興趣偏好迥異的廣泛受眾,未來(lái)也將一直如此。因此對(duì)于這一問題我們需要仔細(xì)研究更多的相關(guān)變量才能做出改進(jìn)。
問:完全依靠直升機(jī) PvE 模式進(jìn)行研發(fā)不僅所需時(shí)間過(guò)于冗長(zhǎng),解鎖的新載具白板狀態(tài)也幾乎無(wú)法在其他模式下戰(zhàn)斗。
目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在研究如何改進(jìn)這一模式,我們將在隨后公布我們的決定。
問:請(qǐng)移除炮彈實(shí)體化。這一機(jī)制讓部分坦克的防護(hù)性能過(guò)于強(qiáng)大了,而擋泥板和側(cè)裙在部分情況下更能直接抵消炮彈威力。
毀傷實(shí)體化機(jī)制實(shí)際有助于還原多數(shù)坦克的實(shí)際防護(hù)水平(比如虎式與豹式坦克),這一切都是在現(xiàn)有的史實(shí)裝甲建?;A(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的,無(wú)法一夜之間進(jìn)行回滾。但是和許多復(fù)雜機(jī)制一樣,毀傷實(shí)體化機(jī)制并非完美無(wú)缺,常常會(huì)在實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)問題。開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要您的反饋對(duì)這一機(jī)制進(jìn)行改進(jìn):您可以將戰(zhàn)局回放或者使用防護(hù)分析功能進(jìn)行還原再現(xiàn)的結(jié)果發(fā)送給我們。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將對(duì)所有實(shí)體化機(jī)制(以及其他毀傷系統(tǒng))出現(xiàn)錯(cuò)誤的情況進(jìn)行分析與盡力修復(fù)。我們理解對(duì)于陸戰(zhàn)而言毀傷實(shí)體化機(jī)制是一項(xiàng)重大變動(dòng),并且由于這一機(jī)制是中途加入所以可能未打磨完全;但開發(fā)團(tuán)隊(duì)相信引入這一機(jī)制的效益要大于潛在問題,因此將盡全力對(duì)其進(jìn)行升級(jí)修復(fù)。
問:請(qǐng)減少持久戰(zhàn)地圖車隊(duì)中自行防空炮的數(shù)量,或者降低它們的開火精度。
我們已經(jīng)修復(fù)了這個(gè)問題,相關(guān)變動(dòng)已經(jīng)實(shí)裝。
問:有關(guān)水上飛機(jī)在全真模式下出生點(diǎn)的問題。比起出生在地圖大后方,必須花費(fèi) 25 分鐘趕路才能實(shí)際接戰(zhàn),建議允許水上飛機(jī)自由選擇機(jī)場(chǎng)或友軍艦艇處出生——如選擇在機(jī)場(chǎng)出生自然直接在空中出擊,而選擇水上出生則在友軍航母旁起飛。
我們?cè)紤]過(guò)這一方案,空戰(zhàn)全真模式當(dāng)前的出生系統(tǒng)是根據(jù)玩家反饋選定的。不過(guò)游戲中并沒有多少水上飛機(jī),它們的飛行速度也普遍比較慢,如果直接在距離戰(zhàn)場(chǎng)較近的地點(diǎn)空中出生不失為方案之一,應(yīng)該不至于破壞游戲沉浸感。
問:我希望戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆的海戰(zhàn)街機(jī)能夠更偏向娛樂化,吸引更多玩家游玩這一模式,比如加快測(cè)距速度等讓戰(zhàn)斗更加精彩刺激。或許能為各彈種加入用法信息,提示玩家各個(gè)彈種最合適的目標(biāo)類型,這樣一來(lái)玩家們會(huì)更加清楚穿甲彈、榴彈與半穿甲彈的使用情境。
我們同意您的意見,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的確計(jì)劃讓這一游戲模式變得更為容易上手,也許就是從測(cè)距方面著手。
問:攻擊無(wú)人機(jī)應(yīng)該從游戲中刪除,這一類型載具并沒有帶來(lái)玩法上的升級(jí)(直升機(jī)與固定翼戰(zhàn)機(jī)一樣能進(jìn)行對(duì)地支援任務(wù)),唯一的區(qū)別是它們更加難以對(duì)抗??紤]到這一點(diǎn),應(yīng)該將攻擊無(wú)人機(jī)限定在有遠(yuǎn)程防空系統(tǒng)的高級(jí)房。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量時(shí)間收集戰(zhàn)局樣本以及分析無(wú)人機(jī)相關(guān)的反饋,我們將提高攻擊無(wú)人機(jī)的出擊權(quán)重,使其面對(duì)具有反制無(wú)人機(jī)能力的先進(jìn)防空系統(tǒng)。
問:我建議直升機(jī)與其他戰(zhàn)機(jī)在被判定擊毀后便無(wú)法繼續(xù)開火,在這種情況下被“反殺”真的很讓人惱火。
現(xiàn)實(shí)中“擊毀”一架戰(zhàn)機(jī)(對(duì)于這一行為的定義是對(duì)戰(zhàn)機(jī)造成嚴(yán)重傷害,使其失去控制)并不代表戰(zhàn)機(jī)的武器系統(tǒng)也隨之無(wú)害化。開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不討厭游戲中出現(xiàn)這種“最后關(guān)頭反殺”的情況(想象內(nèi)心深處隱藏的反擊本能,沒有人愿意坐以待斃!)這一機(jī)制的效果實(shí)際是雙向的:首先,這樣的情況在現(xiàn)實(shí)中并非不可能發(fā)生,同時(shí)玩家在被擊毀后“反殺”則能帶來(lái)巨大的正面反饋;但另一方面我們也意識(shí)到這一機(jī)制可能存在的問題,尤其是擊殺信息可能會(huì)對(duì)其他玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要對(duì)這一問題多加研究。
問:我建議陸戰(zhàn)模式能夠效仿空歷機(jī)制,即開局取消隊(duì)友間的碰撞模型,避免出現(xiàn)互相擁堵的情況。
我們認(rèn)為沒有必要為陸戰(zhàn)模式套用同樣的機(jī)制:玩家們會(huì)不可避免地濫用這一機(jī)制(出生后玩家會(huì)嘗試全部擠在一起等待碰撞模型重新生效,這樣會(huì)導(dǎo)致更大的問題)。
其他建議

問:建議允許玩家向客服部門舉報(bào)其他玩家的歧視性言論,最好能夠附上舉報(bào)時(shí)的截屏乃至回放文件。
想法不錯(cuò),我們會(huì)簡(jiǎn)化相關(guān)舉報(bào)機(jī)制。游戲內(nèi)右鍵舉報(bào)實(shí)際已經(jīng)包含了戰(zhàn)局聊天記錄,在此基礎(chǔ)上再附上自動(dòng)截圖和其他文件并不現(xiàn)實(shí),也過(guò)于麻煩。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將嘗試為舉報(bào)玩家顯示記錄,以此簡(jiǎn)化舉報(bào)流程。
匹配機(jī)制

問:請(qǐng)為空戰(zhàn)頂級(jí)(12.0 權(quán)重)加入更多地圖。即便是小型地圖也好,有些地圖實(shí)在是太少見了。
目前該權(quán)重的地圖輪換池中共有 10 張地圖。部分地圖出現(xiàn)頻率過(guò)低的原因是其他玩家選擇屏蔽了這些地圖。開發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃為這一權(quán)重區(qū)間加入更多的地圖。至于小型地圖,多數(shù)玩家要求減少頂級(jí)房小型地圖的出現(xiàn)頻次(玩家們常常用“幽閉恐懼癥”形容游玩小地圖的體驗(yàn))。
問:對(duì)于我個(gè)人而言,空歷地圖的尺寸是一個(gè)大問題。經(jīng)常出現(xiàn)螺旋槳戰(zhàn)機(jī)不得不在全真尺寸的大地圖上交戰(zhàn)的情況。請(qǐng)從空歷中低級(jí)地圖池中移除無(wú)間斷大圖。
我們同意您的意見,速度較慢的螺旋槳飛機(jī)在大型地圖中交戰(zhàn)間隔時(shí)間往往相隔很久,使得戰(zhàn)斗樂趣大大減少了。當(dāng)權(quán)重綁定地圖輪換機(jī)制實(shí)裝時(shí)(詳情參見之后的問題),我們將調(diào)整大地圖在低級(jí)戰(zhàn)斗中的出現(xiàn)頻率,相應(yīng)的還有小地圖在頂級(jí)戰(zhàn)斗中的頻率(正如上一條問題中討論的那樣)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡量不往快節(jié)奏的噴氣式戰(zhàn)局中加入更小規(guī)模的地圖,同時(shí)也將減少現(xiàn)有小地圖在噴氣房的出現(xiàn)頻率,但是仍有很多玩家要求游玩這些地圖。
問:我希望開發(fā)團(tuán)隊(duì)能提升載具“班長(zhǎng)”率,我個(gè)人進(jìn)行的一次測(cè)試結(jié)果是,參戰(zhàn)載具只有 11-14% 的幾率是戰(zhàn)局中最高權(quán)重。在戰(zhàn)斗中克服困難的確有助于磨煉技巧,但是有時(shí)候也需要一些正向反饋。
戰(zhàn)斗中遭遇其他玩家載具的權(quán)重分布情況是在匹配時(shí)在同分房區(qū)間匹配序列中進(jìn)行隨機(jī)分配的結(jié)果,匹配機(jī)制中沒有額外的變量決定玩家是否對(duì)抗更高或更低權(quán)重的載具。與“班長(zhǎng)”相反的則是“壯丁”,每支隊(duì)伍最多只有 4 名玩家能當(dāng)“班長(zhǎng)”,意味著即便您的載具在戰(zhàn)局中相對(duì)較低,遭遇的敵人也不全部都是在性能上具備絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的敵方“班長(zhǎng)”。
問:允許玩家無(wú)限制屏蔽地圖 / 可屏蔽數(shù)量提升至 5 張地圖。
這項(xiàng)提議的缺陷與地圖屏蔽系統(tǒng)目前造成的問題相一致,也就是部分地圖被屏蔽導(dǎo)致出現(xiàn)頻率過(guò)低。增加地圖屏蔽數(shù)量(比如 5 張)會(huì)導(dǎo)致當(dāng)前匹配批次地圖池內(nèi)所有可用地圖全部被屏蔽,意味著等待匹配時(shí)間將大大延長(zhǎng),甚至可能完全無(wú)法加入戰(zhàn)斗。
問:向游戲內(nèi)加入地圖投票 / 地圖偏好設(shè)置選項(xiàng)。
這一問題我們需要多加考慮。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的確愿意向游戲中加入投票系統(tǒng),但是與此同時(shí)提升玩家游戲體驗(yàn)的多樣性也非常重要,尤其考慮到部分載具更適合在特定類型地圖上進(jìn)行戰(zhàn)斗的情況。
問:為地圖加入權(quán)重限制機(jī)制,并告知玩家們每個(gè)權(quán)重對(duì)應(yīng)的可游玩地圖。
不錯(cuò)的想法:在地圖偏好頁(yè)面顯示地圖適用權(quán)重區(qū)間會(huì)很有幫助,我們會(huì)嘗試實(shí)裝這一變動(dòng)。
問:我對(duì)游戲最大的不滿在于陸戰(zhàn)頂級(jí)房的地圖匹配——我不想在小地圖中交戰(zhàn)(比如柏林、芬蘭、貨運(yùn)港口、阿拉斯加、小富爾達(dá)、小馬奇諾等等)。
并不是所有的高級(jí)房地圖都受歡迎,而玩家們的意見也千差萬(wàn)別(許多玩家喜歡高級(jí)房的芬蘭與柏林地圖,同時(shí)相反意見也不少)。但是正如之前回答中提到的那樣,我們將顯示每張地圖所適用的權(quán)重范圍。對(duì)于地圖的好惡常常含有較大的主觀成分,但是如果有地圖遭到廣泛惡評(píng),我們會(huì)對(duì)此多加關(guān)注以期改進(jìn)。
地圖任務(wù)

問:陸戰(zhàn)歷史模式下的【戰(zhàn)區(qū)攻陷】模式中,開局雙方各持有一個(gè)戰(zhàn)區(qū),這一設(shè)定導(dǎo)致雙方玩家不愿意主動(dòng)進(jìn)攻。我認(rèn)為這一模式應(yīng)該移除。
這一模式可能的確助長(zhǎng)了靜坐戰(zhàn),我們可能會(huì)減少此類地圖的出現(xiàn)頻率,也許移除部分此模式地圖。
問:我希望開發(fā)者能夠進(jìn)一步細(xì)化地圖匹配機(jī)制,讓現(xiàn)代載具不要出現(xiàn)在柏林這類二戰(zhàn)地圖中。
關(guān)于柏林地圖我們同意您的意見(也許還包括萊茵河畔),但并不完全認(rèn)同您的看法。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將著手移除地圖中與特定歷史時(shí)間段相聯(lián)系的場(chǎng)景物品,使地圖能適配不同分房區(qū)間的戰(zhàn)斗。我們同時(shí)也在考慮制作現(xiàn)代版本的柏林地圖,應(yīng)該會(huì)十分有趣。
問:是否有計(jì)劃將尚未解鎖夜視儀與熱成像設(shè)備的玩家排除在夜戰(zhàn)地圖匹配序列之外,或者加入選項(xiàng)允許玩家屏蔽夜戰(zhàn)地圖?
開發(fā)團(tuán)隊(duì)已決定將夜戰(zhàn)地圖變?yōu)榭蛇x項(xiàng)目,我們將在稍后公布具體機(jī)制。
問:地圖中掩體以及其他場(chǎng)景物品的碰撞模型應(yīng)該進(jìn)行細(xì)化替換,乃至干脆移除。
相關(guān)工作正在進(jìn)行中。即便是小型物品的碰撞模型錯(cuò)誤在特定情況下也十分煩人。如果您遇到此類問題,敬請(qǐng)保存游戲截圖與相關(guān)描述,對(duì)于我們細(xì)化場(chǎng)景碰撞模型都具有莫大幫助。
問:希望能夠延長(zhǎng)戰(zhàn)局持續(xù)時(shí)間、增加每局對(duì)戰(zhàn)人數(shù)以提升戰(zhàn)斗烈度。比起參加在大地圖上展開的 8 vs 8 戰(zhàn)斗,我更愿意在排隊(duì)時(shí)多等 20 秒加入真正的大戰(zhàn)場(chǎng)。
我們會(huì)對(duì)此進(jìn)行考慮:不幸的是對(duì)于控制匹配時(shí)長(zhǎng)區(qū)間并沒有通用解決方案,不過(guò)額外的匹配選項(xiàng)應(yīng)該有助于改善這一問題。
問:有計(jì)劃為戰(zhàn)局中得分最高的 5 名玩家授予額外的收益獎(jiǎng)勵(lì)嗎?
我們的確有類似的計(jì)劃,但是目前并不確定為排名最靠前的幾名玩家提供收益加成是否能正向引導(dǎo)游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)行為:勝人一等的榮耀和額外的收益的確很誘人,但是這也會(huì)產(chǎn)生玩家之間為了爭(zhēng)奪前五名而不當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的情況(如可能存在故意阻礙其他玩家戰(zhàn)斗,或針對(duì)排名領(lǐng)先玩家的情況)。
問:東歐平原:這張地圖城鎮(zhèn)部分做得不錯(cuò),將交戰(zhàn)地點(diǎn)彼此分隔開來(lái)。但是周邊的開闊平原地區(qū)存在被高處火力覆蓋的危險(xiǎn),此外還有雙方出生點(diǎn)對(duì)射的問題。
的確,開發(fā)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到了這張地圖存在的部分問題,我們將致力于修復(fù)部分權(quán)重區(qū)間存在的出生點(diǎn)對(duì)射問題。
問:沃洛科拉姆斯克·雪原之圍:這張地圖尺寸太大且過(guò)于空曠。成功掃清了一側(cè)敵方目標(biāo)后,往往來(lái)不及對(duì)地圖另一端的戰(zhàn)事做出反應(yīng)或者失去趕往地圖另一側(cè)交戰(zhàn)的動(dòng)力。我認(rèn)為只保留規(guī)模較小版本的沃洛科拉姆斯克就足夠了。
這張圖的確是規(guī)模巨大的無(wú)邊曠野,不過(guò)開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)變更了這張地圖的輪換設(shè)置:現(xiàn)在這張地圖只會(huì)出現(xiàn)在陸戰(zhàn)歷史模式下,且僅在 9.7 區(qū)間以上才會(huì)出現(xiàn)——請(qǐng)注意 9.7 區(qū)間意味著 8.7-9.7 權(quán)重的載具均有概率進(jìn)入這張地圖。
問:紅色沙漠:這張地圖同樣空曠巨大,雙方往往在躲在巨石頂端的掩體后對(duì)射。請(qǐng)考慮將這張地圖從匹配地圖池中移除。
當(dāng)前這張圖僅供 9.7 及以上區(qū)間的戰(zhàn)斗,這一等級(jí)的載具機(jī)動(dòng)性能足夠,完全可以迅速穿越曠野。實(shí)際上地圖評(píng)價(jià)系統(tǒng)顯示,紅色沙漠依舊是點(diǎn)贊數(shù)前五名地圖之一。不過(guò)我們將持續(xù)關(guān)注這張地圖在玩家之間的受歡迎程度。
問:阿拉曼:這張地圖坡頂?shù)膸讉€(gè)點(diǎn)位難以從其他方位進(jìn)行反制。如 A 行和 8 列。
你說(shuō)得對(duì),我們會(huì)進(jìn)行修復(fù)。
問:許特根森林之戰(zhàn):玩家們?cè)谄ヅ涞酱筇?hào)許特根森林地圖時(shí)的玩法偏向被動(dòng),我提議恢復(fù)原先的 3 城市戰(zhàn)區(qū)版本地圖。
對(duì)于新布局版本的許特根地圖,開發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有觀察到玩法上的變化,不過(guò)戰(zhàn)區(qū)位置的確需要優(yōu)化,我們會(huì)著手開展相關(guān)工作。
問:【戰(zhàn)區(qū)攻陷】莫茲多克:該模式下的出生點(diǎn)分布,以及雙方出生點(diǎn)對(duì)射的特性決定了玩法要么是快速坦克開局占據(jù)點(diǎn)位,要么雙方玩家展開靜坐戰(zhàn)。雙方玩家缺少主動(dòng)進(jìn)攻奪取戰(zhàn)區(qū)的動(dòng)力,也許應(yīng)該移除這張地圖?
的確有可能。這張地圖對(duì)應(yīng)分房區(qū)間載具的機(jī)動(dòng)能力的確與目前的點(diǎn)位分布不相稱。
問:波蘭·原野:這張地圖的情況比“東歐平原”要稍好一些,不過(guò)對(duì)原有波蘭地圖進(jìn)行擴(kuò)大時(shí)的變動(dòng)并不全是合理的。
我們也許應(yīng)該移除地圖角落的部分森林,將其替換為原野,削弱從地圖邊緣側(cè)襲的玩法。
問:【戰(zhàn)區(qū)控制】新羅西斯克港口:優(yōu)先占領(lǐng)中央目標(biāo)點(diǎn)的一方會(huì)立即轉(zhuǎn)入防守態(tài)勢(shì),最終在中央空曠地帶周邊集結(jié)形成防線而不愿推進(jìn),最終發(fā)展成雙方互相對(duì)峙的局面。這張地圖中央戰(zhàn)區(qū)需要進(jìn)行徹底重制,為讓雙方都能相對(duì)安全地進(jìn)攻中央目標(biāo)點(diǎn)。雙方隔著河岸互相對(duì)射同樣助長(zhǎng)了戰(zhàn)場(chǎng)僵局,使得停留在地圖第 7 列的玩家?guī)缀跄貌坏綋魵ⅰ?/span>
我們理解你的看法依據(jù),但是并不完全同意你的觀點(diǎn):根據(jù)我們的數(shù)據(jù)和戰(zhàn)場(chǎng)熱點(diǎn)圖(同時(shí)還有開發(fā)人員個(gè)人體驗(yàn)!),這張地圖的戰(zhàn)斗烈度較為合適,通常只需要一兩輛坦克組成的小分隊(duì)進(jìn)行敵后滲透即可瓦解敵方防御。我們還推薦在游玩這張地圖時(shí)帶上一些煙霧彈,由于地圖常見點(diǎn)位的視野較為狹窄,因此一枚煙霧彈便足夠進(jìn)行封鎖,讓隊(duì)友得以推進(jìn)。
問:西奈半島:這張地圖不錯(cuò),但是問題出在上方出生點(diǎn)附近的 A1-A2 點(diǎn)位:其他玩家無(wú)法反制蹲守在這一區(qū)域內(nèi)的敵方單位。希望?西奈半島·烽火邊城?中的同一點(diǎn)位也能得到修復(fù)。
感謝提醒,我們會(huì)進(jìn)行研究。
問:阿登森林:A1 至 C3 間有不少多余的空曠地帶,地圖另一邊的 G8 區(qū)域也是類似的情況。
這些區(qū)域看起來(lái)也許像是荒廢空地,但是其實(shí)經(jīng)常會(huì)有玩家們利用這一路徑進(jìn)行側(cè)襲。
問:波蘭、廢棄工廠?與?東歐:這些地圖設(shè)計(jì)得不錯(cuò),我希望未來(lái)更新中能加入更多類似大小與布局的地圖,同時(shí)能夠聽取玩家反饋進(jìn)行修改。
我們計(jì)劃在未來(lái)某次更新中參照這一模式為游戲中制作新地圖,也許會(huì)在年末更新中與大家見面。開發(fā)團(tuán)隊(duì)目前正在制作中的一張地圖與您的描述非常接近。
問:越南:是否考慮過(guò)降低 A 點(diǎn)沼澤的水位?許多玩家不愿意前往 A 點(diǎn)交戰(zhàn),因?yàn)樵谒幸苿?dòng)非常不便。
的確有可能,這是個(gè)不錯(cuò)的建議。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)感謝所有留言進(jìn)行反饋與提出意見的玩家與視頻制作者們。本篇文章匯總了開發(fā)團(tuán)隊(duì)分類匯總后加以考慮的建議,以及對(duì)于這些意見的回復(fù)。盡管部分反饋尚未在文章中列出,玩家們留下的每一條意見對(duì)于我們改善游戲都彌足珍貴。開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要提醒大家的是,目前的回應(yīng)只是一個(gè)開始,真正的改進(jìn)與修復(fù)工作會(huì)在未來(lái)進(jìn)行落實(shí)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃今后在定期回答玩家問題之外繼續(xù)以類似形式分享未來(lái)的開發(fā)計(jì)劃。
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