鈍評(píng)《寶可夢(mèng):劍/盾》:只是我覺(jué)得,沒(méi)那么糟糕。

《朱/紫》的新預(yù)告片發(fā)布了,在新作沒(méi)得玩的情況下,為什么不回頭看一看上一世代正作《劍/盾》的表現(xiàn)呢?
? ??《寶可夢(mèng)·劍/盾》從發(fā)售以來(lái)便是風(fēng)波不斷:刪減精靈不給護(hù)照啦、取消z招式和mega進(jìn)化啦、增田先輩最愛(ài)的噴火龍啦、從《時(shí)之笛》借來(lái)的曠野地帶大樹(shù)啦等等等等,但等到這個(gè)游戲到了我手里,我并沒(méi)覺(jué)得它過(guò)分糟糕,至少是及格偏上。
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? ??事先聲明,這作并不是我初見(jiàn)的寶可夢(mèng)作品,在寫(xiě)這篇稿子之前,我在首發(fā)的時(shí)候是通關(guān)過(guò)一遍《盾》的,當(dāng)時(shí)就沒(méi)覺(jué)得太糟。在此前,我在很小的時(shí)候在模擬器上玩過(guò)《火紅/葉綠》,在初中入了nds之后通關(guān)過(guò)《黑/白》。為了確認(rèn)我的想法,我首先復(fù)習(xí)了一遍第五世代的《黑》,之后又買(mǎi)來(lái)3ds通關(guān)了第六第七世代的《y》和《日》。有前三個(gè)世代的積累,又重玩了一遍《盾》,還是覺(jué)得真沒(méi)這么糟。
? ? 我個(gè)人只是個(gè)臭打游戲的,并不是寶可夢(mèng)的死忠粉或是寶可夢(mèng)的競(jìng)技玩家,《寶可夢(mèng)》只是一款我從小就開(kāi)始接觸時(shí)不時(shí)拿來(lái)玩的普通游戲,根本談不上“信仰”或“生活”。寶可夢(mèng)身為游戲界第一ip,像我一樣的路人玩家肯定不少,我只是在為普通路人玩家發(fā)聲,給普通玩家挑挑游戲避避坑,僅此而已。
另外本評(píng)測(cè)只針對(duì)游戲本體。對(duì)于本游戲的dlc,在次不予評(píng)價(jià),敬請(qǐng)家長(zhǎng)留意。

先說(shuō)優(yōu)點(diǎn)
? ? 首先進(jìn)入游戲第一件事就是《寶可夢(mèng)》玩起來(lái)又更方便了,《黑/白》的畫(huà)面更好看、取消掉了一次性的招式學(xué)習(xí)機(jī);《X/Y》的畫(huà)面更好看、學(xué)習(xí)裝置和整個(gè)經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng)改的更簡(jiǎn)單更方便了;《日/月》取消了秘傳學(xué)習(xí)機(jī),人物比例更加寫(xiě)實(shí)還可以360萬(wàn)向移動(dòng),不用再走格子了。這些改動(dòng)都是非常方便玩家進(jìn)行游玩的改動(dòng),以至于我再回頭再去重玩《珍珠/鉆石》的時(shí)候,感覺(jué)極端有年代感,非常不方便。回頭再看《劍/盾》這一代呢,學(xué)習(xí)裝置內(nèi)置、遇怪改明雷、出pc也能存取精靈我覺(jué)得都是非常好的、方便玩家進(jìn)一步深入寶可夢(mèng)世界的辦法。
? ? 寶可夢(mèng)的主要內(nèi)容還是寶可夢(mèng),我認(rèn)為這代充滿爭(zhēng)議的寶可夢(mèng)的形象設(shè)計(jì)實(shí)際上沒(méi)多大問(wèn)題:每個(gè)玩家心目中都有不同的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),自然對(duì)每個(gè)玩家來(lái)說(shuō)每一代都有自己非常喜歡的寶可夢(mèng),每一代都有覺(jué)得奇丑無(wú)比的?!逗?白》發(fā)售之后眾多玩家一致性狂噴精靈不可愛(ài),不過(guò)幾年重看的時(shí)候又覺(jué)得它們充滿美感。從“你不準(zhǔn)變成這個(gè)樣子”到狙射樹(shù)梟獸裝也就過(guò)了五個(gè)月不到,這個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智,我不做評(píng)價(jià)。

? ? 游戲流程和劇情方面,實(shí)際上玩下這么多代實(shí)際上也是這個(gè)意思:歲月靜好的世界——踏上收集寶可夢(mèng)的旅程——收集、變強(qiáng)、挑戰(zhàn)正義的對(duì)手——為了黑暗高科技或是什么別的理由的大反派不斷騷擾——打敗大反派然后拯救世界——成為冠軍之后云游四方,繼續(xù)享受歲月靜好的世界,繼續(xù)抓捕并奴役寶可夢(mèng)。除了這些事之外,《劍/盾》還有回歸的更豪華的道館戰(zhàn),其解謎內(nèi)容還是見(jiàn)仁見(jiàn)智,個(gè)人覺(jué)得整體水平雖然不如《黑/白》的電系、龍系道館,《X/Y》的草系道館經(jīng)驗(yàn),但至少比完全沒(méi)有或是翻馬志士的垃圾桶強(qiáng)。

? ? 在這樣的平庸表現(xiàn)后,《破曉之翼》和《寶可夢(mèng)·進(jìn)化》出現(xiàn)了,這兩部動(dòng)畫(huà)使寶可夢(mèng)正作的劇情脫離了《小智的奇妙冒險(xiǎn)》,讓其從未如此豐滿,雖然這四代中第五世代的劇情更驚艷更值得深思,但對(duì)于一個(gè)游戲的劇情來(lái)說(shuō)第八世代可謂是最具善意、最有記憶點(diǎn)的一作,正如我能記住黑連、白露和k一樣,我也能記住形象更加豐滿的丹帝、赫普、瑪俐和彼特,我更能記住露璃娜、歐尼奧、洛茲這樣強(qiáng)勁的對(duì)手。《劍/盾》和《破曉之翼》一唱一和,可謂是達(dá)到了寶可夢(mèng)劇情的又一頂峰。
? ? 除此之外,《劍/盾》的音樂(lè)也是其一大兩點(diǎn),極少有游戲的ost能讓我反復(fù)單獨(dú)拿出來(lái)聽(tīng)的,《p5》算是一部、《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》算是一部、《死亡擱淺》算是一部、《惡魔城·被奪走的刻印》算是一部?!秳?盾》也是赫然在列的這樣一部作品。

法克可樂(lè)妹之余,這款銀河城的末裔值得受到源自各方位的尊重
? ? 這些游戲的bgm不僅能服務(wù)于游戲中的情緒塑造,即便單拿出來(lái)獨(dú)立于游戲也是富有音樂(lè)性的優(yōu)秀作品,即便是沒(méi)玩過(guò)這些游戲的普通聽(tīng)眾,也能欣賞其中的美感?!秳Χ堋分凶顑?yōu)秀的bgm非道館戰(zhàn)不可,《劍盾》中伽勒爾的地區(qū)形象取材于英國(guó),對(duì)寶可夢(mèng)對(duì)戰(zhàn)的塑造也進(jìn)行了“英國(guó)特色”的改編?;氐接螒蚱鹗?,剛開(kāi)始選擇精靈并展開(kāi)戰(zhàn)斗的場(chǎng)面是不是神似孩子在自家院門(mén)前踢野球?在道館戰(zhàn)中,兩方各站在環(huán)形體育場(chǎng)的中線兩邊,大有足球開(kāi)球的架勢(shì),而在賽場(chǎng)坐席上呼喊的觀眾們,正是狂熱球迷本迷。帶著這樣的邏輯到達(dá)尖釘鎮(zhèn),我們就能看到以afc溫布爾頓這樣的本地小球隊(duì)的冷門(mén)球迷們?yōu)樵蛣?chuàng)造的“吶喊隊(duì)”,他們堅(jiān)持原有的打法,堅(jiān)守著一座小城僅存的飄渺競(jìng)技希望。

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? ? 在這個(gè)背景下再去欣賞《劍盾》的道館戰(zhàn)bgm,這就是以音樂(lè)的方式在敘述著球場(chǎng)上發(fā)生的事情:兩隊(duì)進(jìn)場(chǎng)——開(kāi)球(亮出第一只寶可夢(mèng))——兩支球隊(duì)在圍繞皮球進(jìn)行各種各樣的戰(zhàn)術(shù)布置(精靈使出各種招式)——在禁區(qū)的激烈拼搶(一方的精靈被收回球內(nèi))——進(jìn)球、開(kāi)球周而復(fù)始——臨近吹哨關(guān)頭,比賽場(chǎng)面進(jìn)入白熱化,觀眾們?cè)趽u旗、吶喊、助威、統(tǒng)一喊著同樣的口號(hào)(館主只剩最后一只精靈,極巨化)。
? ? 這個(gè)背景音樂(lè)堪稱一絕。音效師出身的增田先輩,音樂(lè)品味著實(shí)令人驚嘆。

再說(shuō)遺憾
? ? 為什么這個(gè)游戲會(huì)在19年被罵得這么慘呢?拋去對(duì)精靈的審美,主要還是兩個(gè)原因吧:震撼我媽的畫(huà)質(zhì)和少的可憐的精靈數(shù)量。
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? ? 首先就是寶可夢(mèng)數(shù)量的問(wèn)題,伽勒爾圖鑒編號(hào)到400,才是所有寶可夢(mèng)總量的一半,這個(gè)數(shù)雖然不如黑白的156離譜,但每個(gè)寶可夢(mèng)玩家都有自己最愛(ài)的寶可夢(mèng),任何一只寶可夢(mèng)的缺失都是大問(wèn)題,同時(shí)還把上一世代就支支吾吾的mega進(jìn)化取消掉了,那有玩家就是喜歡mega長(zhǎng)耳兔,現(xiàn)在別說(shuō)是mega了,本體里面都沒(méi)有普通長(zhǎng)耳兔,玩家能不罵你嗎?

? ? 但反過(guò)來(lái)想,這實(shí)際上也不是gf全鍋,他們開(kāi)發(fā)完《究極日/月》,364天之后《去皮/去伊》就要開(kāi)賣(mài)了,老任的發(fā)行窗口不能耽擱,他們還得緊趕慢趕把新系統(tǒng)做好,把所有的精靈都重新建一遍高清化的模型,《去皮/去伊》剛發(fā)售,364天之后《劍/盾》就要開(kāi)賣(mài)了,老任的發(fā)行窗口不能耽擱,不管《去皮/去伊》的模型可不可以復(fù)用,新增加的精靈又得重新建模吧(順帶一提,朱/紫也是11月發(fā)售,不知成色如何)。

? ? 在這樣堪稱開(kāi)發(fā)地獄的環(huán)境之下,只有400個(gè)精靈,實(shí)際上是情有可原的,甚至說(shuō)他改成怪獵那樣?xùn)|一榔頭西一棒槌,受歡迎的每代都有,粉絲群體少的就隔代出甚至好幾代出,這樣直到第大概15世代,就沒(méi)人再討論護(hù)照問(wèn)題了,甚至在未來(lái)的某一代即使是灰塵山重出江湖,玩家們也都會(huì)歡呼雀躍(笑)。言歸正傳,在這樣的產(chǎn)品制造壓力之下,自第八時(shí)代開(kāi)始的護(hù)照制度真的延續(xù)下去,實(shí)際上也真的無(wú)可厚非。真有玩家想找回自己的真愛(ài)進(jìn)行培fan養(yǎng)zhi,等后續(xù)dlc慢慢出吧。

? ? 然后就是畫(huà)面。

? ? 從第六世代開(kāi)始,寶可夢(mèng)就一直有掉幀問(wèn)題,《X/Y》在戰(zhàn)斗畫(huà)面開(kāi)啟3d功能時(shí),即便是性能更強(qiáng)大的新3ds系列也會(huì)掉幀,后來(lái)gf發(fā)現(xiàn)這一問(wèn)題,在下一代給出的做法是把大部分的3d功能削掉了,掉幀問(wèn)題才得以改善?!度テ?去伊》也有掉幀,進(jìn)入常青森林并在地圖上大量刷精靈的時(shí)候就會(huì)掉幀。到了《劍/盾》,掉幀問(wèn)題還是沒(méi)有改善,只要連接屏幕,在主機(jī)模式下進(jìn)入曠野地帶,就有可能掉幀。掉幀最明顯的是橋間空地和沙塵洼地,只要進(jìn)入這兩個(gè)地方就會(huì)瘋狂的掉幀。

? ? ns機(jī)器的性能大概只有任天堂本部的那幾個(gè)開(kāi)發(fā)組能摸明白,能像《曠野之息》那樣創(chuàng)造真正的巨大曠野還少有掉幀的游戲在ns上實(shí)屬少見(jiàn)。gf遇到的問(wèn)題是,一方面畫(huà)質(zhì)不能再降低了,再降低真就n64了,另一方面在小范圍地區(qū)加入這么多東西(除去低清的樹(shù),大量的草和高清的寶可夢(mèng)模型都會(huì)非常影響游戲性能)根本就不在ns能承受的負(fù)載范圍之內(nèi),即使曠野之息都不敢這么干,畫(huà)質(zhì)變成這樣一方面是gf確實(shí)不給力,ns的迷之性能也難辭其咎,gf在這件事上也不能背全鍋。
? ? 講這些實(shí)在不是純洗gf,欲戴王冠必承其重,gf確實(shí)是有這樣那樣的苦衷在的,單純的路人玩家完全沒(méi)有必要因此而放棄目前為止至少是最方便的寶可夢(mèng)旅程。

總結(jié):
? ? 這個(gè)游戲我打7分,《劍/盾》確實(shí)不值得更高的分?jǐn)?shù),但這個(gè)游戲完全可玩而且對(duì)一般玩家來(lái)說(shuō)很好玩,對(duì)于代代都買(mǎi)罵完還買(mǎi)甚至還買(mǎi)雙版本雙dlc的老玩家自不必說(shuō),如果有對(duì)寶可夢(mèng)有興趣有想法的新玩家,或是此前玩過(guò)幾代寶可夢(mèng)想要回坑的玩家,這款游戲?qū)嶋H上很適合拋下嫌隙去玩一玩,這大概是一次不錯(cuò)的嶄新寶可夢(mèng)之旅,現(xiàn)在游玩這款游戲應(yīng)該也沒(méi)太大顧慮了,真要是想長(zhǎng)耳兔可以買(mǎi)dlc嘛,早搞到晚搞到都是一回事。

來(lái)這里罵完記得買(mǎi)哦