[Battle Brothers/戰(zhàn)場兄弟] 傳奇PTRSS“手把手”攻略
最近和幾個朋友一起玩了下HOI4,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在不僅海軍需要自建模板,就連坦克飛機都需要玩家自己從種類雜多的分支里配出合適的才行,研究起來雖然也非常有意思但是無疑是勸退很多新玩家的,于是聯(lián)想到了SS,很多人連傳奇的技能組都覺得非常復雜,可想而知初玩SS肯定也是不知所措的,因此重寫了這篇文章,在最后加上了些真正的“干貨”內(nèi)容,分享下自己的經(jīng)驗(22/11/16新增部分)。
本來不想寫過多的所謂的手把手攻略的,因為開發(fā)玩法本就是最有趣的部分,如果說有一套定式可以照抄,那還看視頻總比自己手動玩節(jié)約時間多了。甚至就鴿佬群里幾個經(jīng)常交流SS經(jīng)驗的群友來看,每個人真的是有各自完全不一樣的玩法(這句話也是出自某群友),所以說某種程度上,真就是怎么玩都行。(除了刺劍北匕和杖,其他所有武器都有不錯的強度)
另外最重要的一點,很多人應該都是用的傳奇合集,比如著名的bigmap傳奇系列合集,里面有很多以趣味性為主的極其超模的裝備/技能(換句話說,如果你遇到了這種武器/技能,那95%情況下是出自于各種附帶的加強mod的),那么這就好比原版攻略里是默認三屬性加點一樣,你升級的時候發(fā)現(xiàn)是8屬性(實際上各種加強mod有過之而無不及),攻略的意義也就沒那么大了。筆者也從來不介意開各種加強mod,畢竟玩的開心就行了,但不管怎么說,討論交流總得是在一個比較低魔比較普適的情況下吧,別大家在討論劍和矛的優(yōu)劣點的時候,你說時代變了現(xiàn)在都用步槍了,那也沒什么意義。

正經(jīng)部分:
敵人變強->我方?jīng)]法一人多職->輸出,抗線,輔助專職化
敵人變強->我方?jīng)]法一招鮮吃遍天->喜歡打什么類型的敵人特化陣容
以上兩條就是SS的核心主線,只要沒魔法起源,沒八屬性多perk,不玩乞丐劍圣之類的起源(或者很多其他奇奇怪怪的mod),我想應該幾乎不可能有人能同時做到全職+所以敵人都隨便處理的程度,所以輸出就該疊輸出,抗線就別想著輸出,這應該是一個比較基本的共識。
(敵人命中和頻率變高以后,不是說防不重要,而是兼顧攻守變得不現(xiàn)實,并非片面的理解為傳奇“不要防”,這是不正確的,恰恰相反,原版可以通過近防夠高讓對面打空,而傳奇不也可以通過技能讓敵人出不了手嗎,這種方式甚至還可以避免可能的5%摸獎。另外要疊近防肯定是可以通過技能疊出相當夸張的近防,然而付出了大量技能點之后輸出難免會不樂觀。)
另外一定要明白BB是個隊伍構(gòu)成和接敵前重策略,接敵后輕策略的游戲。只要還沒接敵,你可以構(gòu)建各種各樣不同的陣容,也能利用各種各樣的技能,AP,疲勞,甚至主動為自己營造一個優(yōu)勢環(huán)境,然而一旦接敵,因為控制區(qū)的存在幾乎只能應付眼前的敵人,基本上談不上太多操作可言(以原版為例,只有鞭子,長柄,盾牌,棍棒,煙霧彈,滑步這幾種功能性技能)。
具體到人物BD,注意到人物是由武器樹(4條,比如斧矛砍刀弩)+特質(zhì)樹(3條,比如兇暴冷靜快速)+防御樹(1-3條,比如輕甲中甲盾牌)+風格樹(2條,比如單手遠程)組成,那么先從簡單的分析:
風格這個就是3選2,大部分人都差不多,要玩決斗肯定得有單手樹,要玩遠程肯定得有遠程樹。比如人才市場上遇到有個野人感覺很厲害,想玩決斗砍/投網(wǎng),但是沒單手樹,那就基本告別這行了。
防御樹:簡單來說,
輕甲的優(yōu)勢:不懈,行動自如(補屬性),專精(全局疲勞消耗減少),適合輸出或者雜技
中甲的優(yōu)勢:T2T7疊防,T3全能什么時候都能點(注意到SS環(huán)境里前三排普遍不如后三排,也就是說前三排能用的點越多,那么相比不得不點的情況來說,自然有很大優(yōu)勢),T7補屬性加傷,適合輸出(以及真就是全能,總有能用的)
重甲的優(yōu)勢:全套加防,適合抗線挨打
所以大部分情況下,你不應當構(gòu)筑重甲決斗這種東西。
武器樹和特質(zhì)樹應該是相輔相成的,但是人物總得有個武器吧(拳頭也算),一般情況下武器樹決定了下限,特質(zhì)樹決定了上限。大不了一條武器樹7個perk點完,但這種一般都是迫不得已的情況,畢竟武器樹一般加的都是傷害和特效之類的東西,并不靈活。
另一點是雙手由于基礎(chǔ)只能走1打1,非常笨比,所以總得期望有能變相降低AP的技能(比如迅捷(agile)T3T7,兇暴(vicious)T6,冷靜(calm)T5,快速(fast)T5,巨人(large)T4,勢不可擋(unstoppable)T6),決斗由于絕大部分時候是靠穿傷,而穿傷會被護甲減法減免,所以疊疊樂非常重要,也就是說得有加傷的技能(比如兇暴(vicious)T367,訓練有素(trained)T7,巨人(large)T5T7,勢不可擋(unstoppable)T7,單手T3T5T6)。
一言以蔽之:能解決只能走1打1的雙手就是好雙手(包括原版經(jīng)典的快手長柄);所有技能都為傷害服務的決斗就是好決斗;能挨打的重甲就是好重甲;能給大哥們制造各種輸出環(huán)境的輔助就是好輔助。(大部分時候長柄都是好長柄,用靈活性換傷害)
接下來就是根據(jù)個人喜好(指喜歡打的敵人類型)來決定陣容了。
獸人:重甲極高血量,低攻低防,低穿傷高面板,全員近戰(zhàn),免暈免茫然。
那么你的陣容應當有足夠的鈍器和斧,有矛或者蹲坑盾衛(wèi),有鞭子一類的輔助,對戰(zhàn)術(shù)家需求低,重甲可以很好的應對(但是其實輕甲也非常好打,具體可以看筆者以往視頻)。
僵尸:中甲高血量,低攻低防,低穿傷低面板,全員近戰(zhàn),會復活會附身有幽靈。
那么你的陣容應當有較好的持續(xù)作戰(zhàn)能力(有續(xù)航,即疲勞消耗不能太大),有長距離武器,對士氣隊長要求高,有能處理被附身高危單位的能力(比如決斗),護甲各有優(yōu)劣。
野蠻人:中甲高血量,高攻高防,高穿傷中等面板,基本全員近戰(zhàn),帶激素(但主動低),雙手走2打1,單手走3打1,有巨魔沖擊,有馴獸師繳械。
那么你的陣容應當有大量銳器,有足夠的先制手段,最重要的是有分隔戰(zhàn)場的輔助人,對戰(zhàn)術(shù)家和輔助要求高,一般需要復數(shù)個上各種debuff的人,輕甲會有很好的容錯率。
古代軍團:中甲低血量,高攻低防,低穿傷中等面板,盾衛(wèi)+長柄+吸血鬼的構(gòu)成,骷髏低主動吸血鬼高主動。
那么你的陣容應當有足夠的鈍器和斧,有屬性優(yōu)秀的蹲坑盾或破陣盾,有復數(shù)的鞭網(wǎng),對戰(zhàn)術(shù)家需求低,重甲有較大優(yōu)勢。
貴族:中甲中血量,高攻高防,低穿傷中等面板,盾衛(wèi)+長柄+遠程+精英敵人的構(gòu)成,軍士會群體激素。
那么你的陣容應當有能處理精英單位的能力,有足夠的命中率來突破敵人的第一波防線,對戰(zhàn)術(shù)家和輔助要求高,有屬性優(yōu)秀的蹲坑盾。
城邦:中低甲中血量,高攻高防,低穿傷中等面板,盾衛(wèi)+長柄+精英敵人的構(gòu)成,有復數(shù)的軍官和刺客。
筆者很少打城邦,就不多做評論了。
哥布林:低甲低血量,高攻高防高主動,遠程防守類型敵人。
那么你的陣容應當有能快速接敵的能力,有足夠的命中率,對戰(zhàn)術(shù)家和大部分成員的移動能力要求高。
強盜,游牧和雇傭兵由于隊伍無短板,打得過一般F2A就能打過。
22/11/16新增:
游戲設置
初期
前中期
中后期
后期

游戲設置
如果剛剛接觸PTR或者SS,推薦選擇雙專家難度,先嘗試至少50天左右,主要是熟悉人物雇傭機制和怪物。
怪物的強度或多或少與你的力量值相關(guān),力量值可以在人物名冊菜單懸浮查看,傳奇戰(zhàn)斗難度下力量值評價會上升,并且敵人會獲得額外的perk,專家戰(zhàn)斗難度下怪物強度系數(shù)會上升(比如同一個陣容,傳奇難度下可能力量值是300,合同敵人是30掠奪者;專家難度下力量值是200,合同敵人是25掠奪者)。傳奇戰(zhàn)斗難度下SS是BB里最難的模組之一,需要有充足的游戲經(jīng)驗才能應對所有敵人。如果打不過20+神選或者獸人場景(主菜單-場景模式),強烈建議選擇專家難度。
不是所有的起源都適合無初始資金難度開局,一般情況下合適的初始資金就行了。
城鎮(zhèn)數(shù)量增多會導致合同增多,雇傭人員更多,并且會有更多的中立巡邏隊,但會導致野區(qū)面積下降和野區(qū)營地實力略微減少,一般調(diào)成適中就行了。傳奇地圖面積比原版更大,所以如果還是19城會顯得地圖比較空曠。
一些“常識”類內(nèi)容
回合排序和主動值不同,回合排序非常重要?;睾吓判蛉Q于主動值,但受到各種狀態(tài)影響,比如等待,激素,踉蹌,疲勞累積等等。
玩家屬性總和不變的情況下,面對低屬性敵人加防收益顯著,面對高屬性敵人加攻收益顯著。加法類游戲不變的真理。
4級需要1k經(jīng)驗,而5級需要2k,因此前三個加點至關(guān)重要,可以形成即時戰(zhàn)斗力。換句話說,炮灰一般只考慮三次加點,過渡性人員是六次,打手是八次左右。
雇人是非常重要的一環(huán),不同背景初始屬性差距非常大,原版由于雇傭不能看天賦所以很依賴初始范圍,傳奇PTR由于技能樹權(quán)重和背景高度綁定所以也要看背景。
命中率受到許多修正,由于制作者精力有限所以只有部分修正會顯示在提示欄里(比如生存本能技能會顯示準確的命中率修正;圍攻只會顯示有命中率修正;背水一戰(zhàn)只在人物技能欄里顯示,在攻擊提示欄里不顯示;靶心在任何情況下不顯示,只能通過人物加點或敵人技能提示欄反映)如果覺得命中率不正?;蛘呦胙芯咳绾翁嵘新?,可以通過人物所帶的技能點逐步排查。
傳奇PTRSS和原版相比有修改的效果:
隊伍人數(shù)上限和聲望(Renown,并非聲譽Morale)相關(guān),大部分起源后期可以最多20人上場。
盾墻能抵擋一次眩暈,抵擋后取消盾墻狀態(tài)。
眩暈會降低人物35%雙防。
人物裝備護甲重量(疲勞值修正)過高時會受到“累贅”效果影響,降低人物部分屬性,同時略微降低敵人的護甲穿透效果,和重甲系T4重甲專精互動。
北方匕首二技能受到敵人疲勞值/士氣/負面狀態(tài)/護甲值影響,刺劍技能受到敵人護甲值影響,格斗部分技能受到敵人疲勞值/士氣/負面狀態(tài)影響。
人物初始屬性下限受到人物技能組修正,比如一個帶有巨人技能組的雇傭兵初始生命值不會太低。11級后,14/17及之后每4級獲得一個perk點,11級后人物升級時屬性加值有極小的概率為2(而不是固定為1),這個概率受到天賦星級影響,比如一個生命值有三星天賦,近攻無天賦的雇傭兵,11級后每次升級有75%的概率生命值+2,5%的概率近攻+2。
購買訓練營帳后主動訓練會獲得至多+15點屬性,并且在訓練完成時獲得一個正面buff和一個額外的perk點。
隨著天數(shù)和人物等級增加,玩家所有單位會獲得少量的生命值修正。
雙傳奇難度下,隨著天數(shù)增加,敵人所有單位會獲得少量屬性修正。
初期
原版里敵人普遍偏弱,并且很多單位會攜帶高級武器或護甲;傳奇里幾乎每個陣營都有不同級別的怪物,前期敵人會攜帶質(zhì)量更低的裝備,只有高級敵人才會攜帶T3級別武器。所以不少人調(diào)侃道,傳奇里能打一個檔的強盜,前期打強盜,中期打強盜,后期也打強盜。不管怎么說,打好強盜,是傳奇PTRSS里不可或缺的一步。
考慮到不同起源差異非常大,這里只討論正常的凡人起源,即人物初始屬性總修正在50以內(nèi)并且無強力技能/裝備的起源。
以(北方)三兄弟為例,一般只有斧哥和弩哥屬于比較優(yōu)秀的人材,斧哥可以考慮前排雙手或長柄或低疲勞消耗的長柄,弩哥可考慮弩或者投石(弓要求遠攻和疲勞較高),矛哥初始值不錯但是星位不盡人意,可以考慮作為過渡性人材。高數(shù)值遠程導致很多敵人都會優(yōu)先貼玩家,也有數(shù)值不錯的輸出位,是一個非?;A(chǔ)和平庸的起源(大部分起源都有增益,因此三兄弟屬于非常弱的起源,起源點評可見?傳奇起源點評(段子)【battlebrothers吧】)
人材雇傭
?初始價格>工資,一方面工資影響遠比初始價格少,另一方面工資現(xiàn)值遠低于初始價格現(xiàn)值。
?(屬性合格時)技能樹>屬性,屬性可以靠輕甲中甲(防御樹)劍砍鏈長柄(武器樹)兇暴勢不可擋才能(特質(zhì)樹)民兵勞工專攻(職業(yè)樹)或者隊友補。什么是好的技能樹?一般而言特質(zhì)樹>武器樹>風格樹>防御樹(考慮中甲/輕甲),相當于橙卡/紫卡/藍卡/白卡,特質(zhì)樹的加成往往是最稀有和重要的,一般來說有加傷類特質(zhì)樹的人材才適合當輸出,反過來有加防類特質(zhì)樹才適合當盾衛(wèi),有功能性特質(zhì)樹的才適合當多面手(混子)。
?選擇近戰(zhàn)輸出時近攻>>近防/疲勞,只有命中合格才能保證能執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)。
?背景選擇上戰(zhàn)斗背景>>普通背景,高級背景>>低級背景(不過不介意都試探一遍),優(yōu)秀的背景更容易出好屬性+好技能樹,減少玩家瀏覽技能樹的時間精力。一些特定職位幾乎與背景綁定:矛盾—民兵,投網(wǎng)—漁夫搜捕者,隊長—修女苦修僧侶苦行僧(dervish),戰(zhàn)術(shù)家—歷史學家退役士兵扈從,單手錘-鐵匠/五金商,格斗-拳手,吟游詩人—吟游詩人,劍圣—劍圣。
額外的,比較推薦以下幾個背景:
寡婦(widow):+5/5近攻,不出血決星所以有50%概率出近攻星,45%概率左右出匕首樹,25%概率出狡猾樹,都能得到背刺,并且輕甲樹概率最高,總的來說是低級背景里命中最高的背景了。絕大部分戰(zhàn)斗背景都是其上位替代。
信使:加移速不錯,后期有上位替代驢。
小偷:不錯的初始近防+必定輕甲樹,不過特質(zhì)樹很差,基本只適合前期使用。后期有上位替代盾女。
農(nóng)民:憑且只憑一點:高概率輕甲樹+必出長柄樹,命中率全靠行動自如+功利主義(如果長柄)補。原版萌新最愛背景之一,但其實只適合低難度欺負小朋友。
民兵,搜捕者:同原版一樣,中-低背景扛把子
苦行僧(dervish):必帶強壯+10血,并且特質(zhì)樹非常不錯,唯一的問題是上限夸張下限更新夸張,+8/-8近攻,+5/-10近防,+2/-6遠防,適合歐皇。與僧侶修女相比屬性更好,但是本身容易出戰(zhàn)斗向技能樹所以導致做隊長不如上述背景。
在原版里退役士兵除了價格外就是雇傭兵的下為替代了,然而PTR里由于技能樹的存在,比如職業(yè)樹,退役士兵相較于雇傭兵也有其獨到的優(yōu)勢了。而劍圣這個原版里萌新直呼坑爹的背景(實際上除了貴很好用)因為劍圣樹而變得獨一檔強大了。
人材培養(yǎng)
?炮灰
炮灰,即隊伍的開山元老,負責減輕隊伍壓力,延緩或吸引敵方高危敵人。
加點一般以決心,血量,近防為主,當然除了遠攻遠防什么roll的高點什么就行了。
推薦以下幾個技能:
輕甲系T2躲閃
訓練有素系T1回復本原
勢不可擋系T2渾中求進
巨人系T1巨人
才能系T2天賦異稟
韌性系T1T2T3
推薦無決心減益的低背景。
?矛墻
矛墻旨在延遲接敵時間,阻礙敵方高危單位。
加點一般必點近攻,命中過低會導致戰(zhàn)略誤判。前期什么人都能拿矛墻,但是敵人強度稍微起來以后急需矛T2,專業(yè)矛盾(以矛墻為核心的盾)幾乎與民兵綁定,多功能矛墻可以選擇盾女之類的背景,勝在基礎(chǔ)屬性優(yōu)秀可以接敵(比如應對巨魔時,盾女矛>>民兵矛)。
?過渡輸出
有什么用什么。
?遠程
遠程在于吸引對方進攻,不至于每場戰(zhàn)斗需要主動接敵。
?隊長
隊長只需2級便能發(fā)揮極強的作用。傳奇里人類敵人與其直接貼上來更喜歡在兩格處先行等待,而前期敵人主動往往比玩家高,因此如果沒有不錯的盾衛(wèi)或炮灰,第一波接觸不一定占優(yōu),隊長或吟游詩人一技能+AP可以很好的避免這一點。
?投網(wǎng)
網(wǎng)在前期的作用與其說是降低對面命中率,更在于降低對方主動或者100%限制對方AP。
分層護甲
不同于原版可以通過扒甲獲得大量高級甲,傳奇PTRSS需要玩家前期購買甲來進行原始積累。這么做有如下幾個理由:
1敵人屬性加強,裝備縮水。
2匕首扒甲過于困難,由于二技能命中率公式改變,很難硬扒敵人。
3分層甲導致前期買的甲后期也有用,不存在更新?lián)Q代導致甲完全沒用的情況,也得以于此每個分層的價格也低于原版(然而高級甲遠比原版昂貴)。
4增加容錯,防止意外結(jié)束游戲。
前中期
人材培養(yǎng)
?過渡輸出
遠程:此時弩能形成可觀的戰(zhàn)斗力,綁定隊長后兩回合可以射出三箭,且命中率不俗,對150甲敵人效果顯著。
談起近戰(zhàn)就不得不提幾件裝備:
軍用砍刀:市場里出售的唯一一件T3制式武器,只需1k出頭的價格,即使沒有決斗也是對付中輕甲的好手。
紅纓槍:市場出售的T2.5武器,并且強盜掠奪者有時攜帶。擁有長柄專精后配合隊長,由于其高額的命中使得陣地戰(zhàn)非常強力。
獸人雙手劍/獸人單手劍/獸人雙手斧/獸人雙手鏈/獸人雙手砍刀:排名分先后,上列雙手武器來自于獸人狂暴戰(zhàn)掉落,單手武器來自于獸人青年掉落。劍系T1大量加傷害,T3吃到獸人武器高面板十分可觀,進一步導致消耗下降可以一回合出手兩次。
野蠻人雙手錘/野蠻人雙手棍棒:來自于野蠻人掠奪者掉落,與木錘相比擁有全面的提升,打頭時有概率一擊致命。錘系T3和棍棒系T1T2T3效果都非常不錯(棍棒系偏向于控制,純輸出可以不點,不過也可以全點用來抗線),如果有巨人系,無畏沖鋒+棍棒/錘的combo足以碾壓大部分低級敵人,并且尤其擅長應對單個精英敵人。
三頭鏈枷:來自于游牧亡命徒掉落,畢業(yè)白裝。而鏈枷由于調(diào)整并不出現(xiàn)在低級單位手里了,不然極易獲得+鏈系全輸出perk將使得幾乎所有玩家隊伍里都會有一個單手鏈構(gòu)筑的雇傭兵。
此外前期能打得過的敵人里,就只有強盜首領(lǐng)/游牧首領(lǐng)/墮落英雄有T3級別武器了,擊殺他們的數(shù)量和掉落率成了發(fā)育的一個重要指標。
?隊長
隊長需要軍士樹+冷靜系(T3T4大量加決心,T6大量減疲勞消耗),護甲樹上輕甲和中甲可以大量減疲勞消耗進一步增加續(xù)航,重甲可以提供更多決心值,特質(zhì)樹方面一般可以考慮才能樹加屬性,組織樹降低力量值和一些其他buff,訓練有素樹提供換位。
俗話說的好鐵打的輔助流水的C,一個高等級有規(guī)劃的隊長可以大大增強隊伍的戰(zhàn)斗力,下面簡單的介紹下T1,T6兩個perk的意義和作用。
(9+2) = 6 + 5? ? ? ? ? ? ?(雙手武器走2打1)
? ? ? ? ? = 4 + 4 + 3? ? ? ?(單手武器走1打2)
? ? ? ? ? = 5 + 5 + 1? ? ? ? (專精長柄打2)
? ? ? ? ? = 4 + 3 + 4? ? ? ? (弩兩次裝填一次攻擊)
? ? ? ? ? = 3 + 4 + 3? + 1 (弩兩次攻擊一次裝填)
可以看到隊長可以讓前排有更靈活的接戰(zhàn)空間(尤其是面對會等待的敵人);可以讓中期長柄輸出得到質(zhì)變;可以讓弩提前享受2回合3次的高效輸出。
而(9 + 3)就幾乎等于一個狂暴,可以讓幾乎所有類型的武器多出手一次,非常強力。在這里再提一點,由于是在每個友軍自己回合開始時判定,因此完全可以通過行動次序來讓多個友軍享受這個效果。簡單來說我們由于構(gòu)筑的不同可以分為劍系/匕首系/輕甲的高主動人材,長柄/全神貫注中甲的中主動人材,和重甲的低主動人材,如果隊長的主動介于中間那么便可以通過移動隊長給不同位置的友軍都提供T6的效果。
?戰(zhàn)術(shù)家
戰(zhàn)術(shù)家可以為隊伍整體帶來可觀的buff,T1/T3/T7都是非常強力的技能。
戰(zhàn)術(shù)家作為階層樹,和軍士樹是并列的,也就是說除了貴族起源的初始化身,任何普通背景人物都不可能同時出現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)家樹和軍士樹。所以如果要頻繁使用T1T3,戰(zhàn)術(shù)家一定是專職的,至少不能作為輸出的一份子。
中后期
人材培養(yǎng)
?盾衛(wèi)
盾衛(wèi)一般分成矛盾/破陣盾/蹲坑盾/特殊盾衛(wèi)
矛盾核心:矛陣+脫敵手段(矛系+迅捷系/狡猾系)
破陣盾核心:掩護友軍+陣線破壞者(盾系+疲勞)
蹲坑盾核心:落單狗/近防特殊perk+生存本能(韌性系+近防+血量+決心)
????????????????????中甲蹲坑盾在于堆近防:模式識別+平衡+全神貫注
????????????????????重甲蹲坑盾在于堆減傷:堅忍/野性狂暴/生命特殊perk+重甲套
特殊盾衛(wèi)核心:可以考慮如下幾個技能或效果為核心的構(gòu)筑(每個對應一套):
???????????????????雙手優(yōu)勢,決斗者+決斗匕首,預備+破綻百出,活力二人組,復仇,兩儀回風,壓倒,砰砰地敲,壓制??
????????????????????特殊盾衛(wèi)不一定攜帶盾牌???????? ??
盾衛(wèi)是為團隊服務的,不同的打法和團隊風格需要不同類型的盾衛(wèi)。
矛墻分割戰(zhàn)場是延緩敵人的進攻,使敵人繞路或分流;而蹲坑盾是直接拖住數(shù)倍的普通敵人,減少接敵面積;破陣盾則是主動出擊打亂敵人陣型力求快速消滅敵人。
?遠程
弓:對于輕甲或無甲敵人的DPS最高,擁有靈活的技能,缺點是打中高甲敵人幾乎沒用并且需要高遠攻和疲勞。
弩:對于中甲敵人的DPS最高,且可以無視阻礙攻擊特定敵人,缺點是需要比較高的疲勞并且射程較短。
火炮:擁有最廣的AOE范圍傷害,主打debuff,缺點是傷害偏低且效果不穩(wěn)定。
投擲:T2T3T5回復AP比較靈活,利于欺負弱小的敵人,缺點是面對高級敵人時傷害低并且射程最近。
投石:擁有最高額的單體傷害和最遠的射程(幾乎所有敵人都會主動進攻),缺點是頻率低,容易溢出傷害。
?輸出
一句話:幾乎所有武器都有用處,如果讀者非要模板的話姑且給出幾個模板吧。(最低限度的構(gòu)筑,類似于威茲班卡組)
1.1雙手決斗瘋子砍
屬性:(雇傭兵背景,2星近攻,0星其他屬性,所有屬性取平均值)
???????????血量:55+4*3+3*3=76
????????? ?疲勞:95+4*3=107
???????????決心:40+4*2=48
????????? ?主動:105+5*3+4*3=132
? ? ? ? ? ?近攻:64+3*10=94
????? ? ? ?近防:9
? ? ? ? ? ?遠攻:48
? ? ??? ???遠防:9+4*3=21
技能樹:砍刀系:T2,T4,T5,T6,T7
? ? ? ? ? ? ? ?勢不可擋系:T5,T7
? ? ? ? ? ? ? ?迅捷系:T1
? ? ? ? ? ? ? ?中甲系:T3,T7
? ? ? ? ? ? ? ?職業(yè)樹:T4
1.2雙手決斗瘋子砍??
屬性:(國王護衛(wèi)背景)
???????????血量:55+4*3+3*3=76
????????? ?疲勞:100+4=104
???????????決心:50
????????? ?主動:98+4*3=110
? ? ? ? ? ?近攻:59+3*10=89
????? ? ? ?近防:10+3.5*10=45
? ? ? ? ? ?遠攻:35
? ? ??? ???遠防:10
技能樹:砍刀系:T3,T4,T5,T7
? ? ? ? ? ? ? 勢不可擋系:T5,T7
????????????? 迅捷系:T1
??????????????中甲系:T2,T3,T7
??????????????單手系:T6
2決斗閃電劍?
屬性:(劍圣背景,所有屬性0星)
???????????血量:43+4*3+3*3+2*2=68
????????? ?疲勞:83+4*3+3*3=104
???????????決心:46+4=50
????????? ?主動:95+5*3+4*3=122
? ? ? ? ? ?近攻:75+3*3+2*3=90
????? ? ? ?近防:15
? ? ? ? ? ?遠攻:32
? ? ??? ???遠防:3+4*3=12
技能樹:劍系:T1,T3,T4,T6
??????????????勢不可擋系:T5,T7? ?
??????????????中甲系:T3,T7
??????????????單手系:T5,T6
????? ? ? ? ? 劍圣系:刃舞者
3決斗南匕
屬性:(白板背景,2星近攻,帶好斗(aggressive))
? ? ? ? ? ?血量:55+4*3+3*2=73
????????? ?疲勞:95+4*3+3*3=116
???????????決心:35+4*3=47
????????? ?主動:105+5*3+4*3=132
? ? ? ? ? ?近攻:52+3*10=82
????? ? ? ?近防:6
? ? ? ? ? ?遠攻:37
? ? ??? ???遠防:3
技能樹:匕首系:T4,T7
????????????? ?才能系:T1
????????????? ?兇暴系:T1,T3,T6,T7? ???????
? ? ? ? ? ? ? ?輕甲系:T3,T4,T5
? ? ? ? ? ? ? ?單手系:T4,T5,T6
3巨人雙手錘
屬性:(騎士背景,2星近攻)
? ? ? ? ? ?血量:68+4*3=80
????????? ?疲勞:108+4*3+3*3=129
???????????決心:42+4*2=50
????????? ?主動:95+5*3=110
? ? ? ? ? ?近攻:63+3*10=93
????? ? ? ?近防:8+3*3+2*3=23
? ? ? ? ? ?遠攻:37
? ? ??? ???遠防:3
技能樹: 錘系:T3,T4,T5
????????????? ?巨人系:T1,T4+風林火山? ? ? ??
? ? ? ? ? ? ? ?中甲系:T2,T3,T4,T6??
????????????? ?雙手系:T4? ? ?
4隨動長柄棒
屬性:(雇傭兵背景,2星近攻)
? ? ? ? ? ?血量:55+4*3+3*3=76
????????? ?疲勞:95+4*3+3*3=116
???????????決心:40+4*2=48
????????? ?主動:105+5*3=120
? ? ? ? ? ?近攻:59+3*10=89
????? ? ? ?近防:9
? ? ? ? ? ?遠攻:48
? ? ??? ???遠防:9+4*3=21
技能樹:?棍棒系:T1,T2,T4,T5,T7?
? ? ? ? ? ? ? ?長柄系:T2,T5,T6?? ? ? ??
? ? ? ? ? ? ? ?輕甲系:T3,T4,T5? ?? ?
?雜技
占坑
后期
占坑
23/02/25更新:
由于相隔了太久沒什么游玩的經(jīng)驗和記憶,并且不想破壞大家的想象力,就不更新了。
在這里還想額外說幾點:
?電子游戲的一大特點是會頻繁的更新,俗話說一代版本一代神,大大小小的改動和實際的應用都會使玩家理解不同,進而使不同的套路占據(jù)上風。
舉一個很簡單的例子:遠古時期的最強大哥配置無疑是中甲砍刀,然而現(xiàn)在缺很少見到它的身影了,再看下面的文字前先可以想想為什么會這樣。

一方面是敵人普遍護甲不高,穿甲屬性顯得價值更高,而且屬性也不高,沒有后期敵人,因此近攻很多時候是溢出的,如果能轉(zhuǎn)換成傷害會更賺。
一方面是人物技能樹的問題。最早的版本PTR的輸出屬性對于特質(zhì)樹而言相當聚集,狂暴勢不可擋沙魯都源于兇暴樹,老版本的勢不可擋也是遠遠甩其他技能一條街,每次命中獲得5點近攻和5%近戰(zhàn)傷害(這也是為什么輸出都是單手決斗),最高10層,屬于是極度超模破壞游戲平衡的技能,而中甲樹也能很好的提供額外的輸出修正。那么無論想玩什么,中甲T3完美定制T7全神貫注(大部分時候再加上T6柔韌),兇暴T5T6T7一套,武器專精,決斗者,再加上前兩層的perk,這9-10個perk點幾乎是固定的(所以老版本的傳奇PTR,甚至相當一段的傳奇PTRSS,主力構(gòu)筑都是非常固化的),考慮到成型BD是11-12個點,所以說幾乎就是什么武器面板高就用什么就行了,這時候砍刀便脫穎而出。
?雖然說攻略往往能讓剛接觸的玩家迅速上手熟悉怎么玩,但也請記住大部分攻略都是有極強的個人色彩的,有時就會成為一把雙刃劍。當你有了自己的體悟后,別人的文字倒往往也可以成為他山之石,這時候效果更好。
還是舉個例子吧:巨力猛擊(Grand Slam)。即使被增強了很多次,但是在絕大部分時間對絕大部分人而言這個技能都是非常虧模的。
以野蠻人巨斧和人類戰(zhàn)斧為例,如果選擇了巨力套(T1巨人+T5肌肉發(fā)達+T7巨力猛擊,但是考慮到巨人是個穩(wěn)賺不賠的perk),并假使通過肌肉發(fā)達獲得了80%武器面板傷害的修正,考慮如下幾個情形:
1.1與單手武器比較破甲傷害:(1.8*1.5)/(2*1.25)=1.08
1.2與雙手武器比較破甲傷害:(1.8*1.5*1.3)/(2*1.5)=1.17
1.3決斗者,與單手武器比較穿甲傷害:(1.8*1.5*0.5)=1.35 vs (1.25*0.55)+(1.25*0.55)=0.69+0.69
1.4決斗者,與雙手武器比較穿甲傷害:(1.8*1.5*0.5)/(2*0.5)=1.35
以滿穿紅獸人斧為例:
2.1與單手武器比較破甲傷害:(1.8*1.5)/(2*1.25)=1.08
2.2與雙手武器比較破甲傷害:(1.8*1.5*1.3)/(2*1.6)=1.10
2.3決斗者,與單手武器比較穿甲傷害:(1.8*1.5*0.66)=1.78?vs (1.25*0.71)+(1.25*0.71)=0.89+0.89
2.4決斗者,與雙手武器比較穿甲傷害:(1.8*1.5*0.66)/(2*0.56)=1.59
可以看到這套BD的優(yōu)勢區(qū)間,那么花費較多屬性點(生命值全點;降低防御和主動-意味著幾乎不能挨打)和2-3個perk點獲得20%不到的破甲加傷,40%左右的穿甲加傷是否值得便不是一件顯然的事情,而是需要具體情況具體分析。
回到正題,這樣一個很長時間無人問津的perk卻在不久前口口相傳中成了一些人的一個主流套路,并且是優(yōu)先度極高的套路,的確是個很有趣的現(xiàn)象,這也就是之前所說的帶有極強的感情色彩的例子。
你當然可以稱贊其在一些時候有非常好的表現(xiàn),但是不是說是一種必然的選擇。由于筆者最近還在玩HOI4,突然想簡單舉個例子(*3),就是說這個游戲有一個寬度的設定,玩家可以自行選擇編制出不同的寬度,實際上42和22對于絕大部分人而言應該是非常好的適用性寬度,然而很多人卻誤傳成了42和21(大概是因為42/2=21),然后就這么一直傳了下去。有考據(jù)的作者內(nèi)容都非常扎實,每次論證思路也很明晰,但也就因為這樣每次都是啪啦一大段文字,受眾就比較少;另外一些作者還是挺熱心的,喜歡出各種教學向視頻提供給新人,但是也不知道為什么經(jīng)常出現(xiàn)些問題,而且要說原因吧很多人都是“別問,問就是大家都這樣”,總之也是比較奇特。
這個有時候和第一條結(jié)合一起來就更令人吃驚,就是所謂的一個過期攻略。比如筆者之前的文章,如果是那種具體的攻略套路那就成過期有毒食品了,所幸的是回顧了一下發(fā)現(xiàn)并沒有什么套路,就算是隔夜水吧。
?最重要的一點,受作者水平有限,屬于人菜癮大,本身初心只是因為是個小圈子,交流比較封閉所以想寫一些自己的感想,我看很多人什么東西都能往上面?zhèn)魉砸搽S便投了個稿,要是有問題或者錯誤歡迎提出交流和指正。? ?????????
一些題外話:
劍在SS里是一種非常強的武器,不過需要一些特別的異化構(gòu)筑。錘棒匕刀弩弓是我最喜歡并且經(jīng)常使用的幾種武器,因為覺得強度很高所以和制作者交流了下意見,不過目前來說強度仍然非常高。
