神武11.25“劍嘯長(zhǎng)安”前瞻(五),戰(zhàn)斗要素改動(dòng),寵物、變身大亂斗,子女、套裝大改

本期是“劍嘯長(zhǎng)安”資料片前瞻分析的第九篇。
會(huì)對(duì)昨晚官方爆料的戰(zhàn)斗要素調(diào)整做一個(gè)前瞻性分析,希望幫小伙伴們更好理解。純個(gè)人解讀,有不同想法的同學(xué)可以留言補(bǔ)充。
上一期>>>11.25“劍嘯長(zhǎng)安”前瞻(四),門派調(diào)整,無名哭泣,盤絲/五莊成最大贏家!
一、寵物技能調(diào)整:
1、感知:新增攻擊時(shí)有10%幾率清除選中目標(biāo)的潛行和隱身狀態(tài)。
分析:此前高感知已經(jīng)加了20%清除隱身了,現(xiàn)在是再加強(qiáng)下小技能。對(duì)護(hù)符帶小感知的特殊寵來說,略有提升。

2、毒/高級(jí)毒:將自身對(duì)所有毒免疫調(diào)整為幾率免疫毒效果,高毒50%,毒30%。
分析:7月份才剛把小毒加強(qiáng),現(xiàn)在連帶高毒一起削弱。從100%毒免疫,削弱成幾率毒免。
應(yīng)該主要是為了針對(duì)高級(jí)毒卡,把輸出職業(yè)白天變卡從高毒卡中解放出來,才有機(jī)會(huì)變策劃近期調(diào)整的一些卡片(厄運(yùn)卡可幸運(yùn)、報(bào)復(fù)卡克制再生、永恒卡+2回合BUFF、逆擊卡克盾氣、偷襲卡克掙扎反震反擊反制、精準(zhǔn)卡克靈敏,靈敏卡無視逆擊、報(bào)復(fù))
次要的話,喜歡用毒的MW、DF、高級(jí)TM,會(huì)略有提升。

3、報(bào)復(fù)/高級(jí)報(bào)復(fù):新增對(duì)擁有再生類技能的目標(biāo)傷害結(jié)果,報(bào)復(fù)+20%?,高級(jí)報(bào)復(fù)+30%
分析:再生/高再生一般是血寵會(huì)打,而且打的血寵也不多,這個(gè)改動(dòng)主要是針對(duì)當(dāng)前比較流行的輔助變?cè)偕?/strong>。增加了一個(gè)克制手段,不過報(bào)復(fù)打靈敏單位是沒有加成的。
暴力法寵、能殺人的攻寵(破碎、貪狼等),打報(bào)復(fù)的優(yōu)先級(jí)變高了,不輸震懾、法波;

變報(bào)復(fù)卡的話,一般除非精準(zhǔn)預(yù)判或者通過其它方法知道對(duì)手變?cè)偕?,否則還是很少優(yōu)先變的。但是方寸可以用72變,在戰(zhàn)斗中換卡克制。
4、自愈/高級(jí)自愈:提高了每回合末解除毒類效果的幾率。
分析:原數(shù)值是30%、50%,個(gè)人感覺提升到40-50%、60-70%這個(gè)范圍相對(duì)合理。
這個(gè)改動(dòng)暫時(shí)影響不大,但為玩家儲(chǔ)備了一個(gè)限毒戰(zhàn)術(shù),畢竟高毒的絕對(duì)毒免疫效果剛沒了。

三輔隊(duì)求穩(wěn)輔助是可以變自愈卡的,因?yàn)楝F(xiàn)在再生卡、幸運(yùn)卡、盾氣卡都有天敵,而自愈卡是沒有弱點(diǎn)的。5、盾氣/高級(jí)盾氣:調(diào)整為受到任何攻擊時(shí)均可觸發(fā)。

分析:原觸發(fā)條件是群體物理傷害,現(xiàn)在是只要傷害就行,包括單體物理,法術(shù),乃至精靈固傷。減傷效果是沒變,觸發(fā)的那一下和直到回合末,都會(huì)有物理減傷(不限單物理和群物理)另外還推出了盾氣卡,本身是非常強(qiáng)大的。
所以策劃也給了克制手段,對(duì)人物目標(biāo)盾氣觸發(fā)幾率減半,逆擊可以無視盾氣減傷,瓦割幾率無視。

拋開被克制,輔助變盾氣卡,尤其是DF變盾氣卡是非常不錯(cuò)的,日常也好用。
既然好用,就會(huì)被針對(duì)。物理職業(yè)在白天變逆擊卡的優(yōu)先級(jí)直接拔高,本來逆擊卡加的輸出就高,上屆全明星已經(jīng)有不少物理變了。
殺人攻寵(破碎、貪狼、暴力孩子),也可以打逆擊。

衍生思考:既然法術(shù)都能觸發(fā)盾氣,那比己方攻寵還快的高速法,提前出手反而是壞事,這個(gè)新盾氣機(jī)制稍稍利好低速法師。
6、逆擊/高級(jí)逆擊:新增不受盾氣效果影響。

分析:逆擊本來就是個(gè)不錯(cuò)的增幅技能,盾氣是特殊狀態(tài)不算祝福,逆擊沒有因?yàn)槎軞鉅顟B(tài)直接增傷,但可以無視盾氣的減傷。如前文說的,變逆擊卡和攻寵打逆擊的優(yōu)先級(jí)會(huì)變高。不過逆擊也有天敵,靈敏單位,可以無視逆擊、報(bào)復(fù)的增傷。
7、凝神/高級(jí)凝神:觸發(fā)免疫時(shí)對(duì)雙方冒泡:凝神 。
分析:效果沒變,但是原來觸發(fā)只有己方知道,現(xiàn)在對(duì)方也知道了。讓對(duì)手知道,即使影響不大,也不是好事。
8、氣勢(shì)/高級(jí)氣勢(shì):調(diào)整為每回合僅判斷1次是否額外觸發(fā)。
分析:對(duì)多段攻擊來說算削弱了,之前每下都可以判斷是否觸發(fā)續(xù)費(fèi)氣勢(shì),現(xiàn)在1回合只有一次機(jī)會(huì)。

劍氣、貪狼這些肯定算一下,還不確定連擊、流星算不算多下。但反擊/反制觸發(fā),WS用萬獸統(tǒng)領(lǐng),寶寶肯定算多下,同時(shí)提前防備佛門的新版法連。9、震懾/高級(jí)震懾:調(diào)整為每回合僅判斷1次是否額外觸發(fā)。

分析:群法、單法都算一下的,還不確定觸發(fā)法連、靈動(dòng)算不算多下,和氣勢(shì)同理,至少提前防備佛門的新版法連。總結(jié):
寵物技能和不同卡片之間的克制多了很多,形成一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡,會(huì)隨著時(shí)間改變而改變,沒有絕對(duì)的版本答案。這意味著,比賽想要好成績(jī),就要常改,改動(dòng)=花錢。如果不是追求好成績(jī)的比賽選手,不用一直改,因?yàn)檫@會(huì)是個(gè)輪回。

對(duì)普通玩家來說,有個(gè)好消息,相對(duì)于只有5技能的仙獸,6格子的寶寶優(yōu)勢(shì)略有提升,有了更多選擇。舉個(gè)例子,同時(shí)打了盾氣+靈敏的劍氣或反制,雖然盾氣被逆擊無視了,但靈敏也無視了對(duì)方的逆擊增傷,當(dāng)然還是會(huì)被精準(zhǔn)克制。

從卡片戰(zhàn)術(shù)上來說,方寸的72變和TG的破卡,收益會(huì)變高。天陣陣技也是,但是策劃提前預(yù)判,把天陣破卡回合數(shù)削弱了。
二、馭獸調(diào)整:
1、乘勝:移除非玩家戰(zhàn)斗中不管是否擊敗都只有10%幾率再追擊的效果。

分析:PK是沒變的,還是個(gè)冷門馭獸。移除了這個(gè)限制,日常追擊寵搭配挺不錯(cuò),就看你想不想弄了,建議要弄也是第二個(gè)坐騎弄。2、守心:提高了寵物參戰(zhàn)時(shí)臨時(shí)增加的法術(shù)防御。

分析:這屆卡級(jí)全明星法寵打法波+專注的太多了,所以策劃用提升守心來針對(duì)一下。原版守心不太厲害,也只是幾率克制專注,就不知道這次數(shù)值加多少了。
3、掙扎:新增寵物被物理攻擊擊倒時(shí),若攻擊對(duì)象為人物時(shí),有50%幾率觸發(fā)效果。

分析:原效果對(duì)人物無效,增加了對(duì)物理職業(yè)掙扎幾率。雖然只有50%,但是參考古早掙扎人物百分百的版本,脆皮敏攻物理會(huì)很難受。雖然白天可以變偷襲卡,但是現(xiàn)在白天要變的卡太多了。之前還測(cè)試過,掙扎+報(bào)復(fù)是拉滿30%加成的,加上報(bào)復(fù)也加強(qiáng),小兩口簡(jiǎn)直天造地設(shè)。

天策在之前版本突襲加了個(gè)防掙扎效果,本來意義不明,現(xiàn)在填坑了。說明策劃早想這么改掙扎了。
三、魂技調(diào)整:
1、回響:新增群體法術(shù)被躲避后,下回合也能提高15%法術(shù)傷害。
分析:原來是被吸收觸發(fā),現(xiàn)在躲避、吸收都算,加強(qiáng)不少。蠻適合雷利、翻江和新出的2個(gè)群法寶寶。但是魂技格子很缺也是個(gè)問題,除了首發(fā)法寵不用帶瞬,一般法寵都是鍵魄+瞬法/瞬隱。

后手的典虎可以帶,瞬法并不能帶來更多法術(shù)吸血,而回響可以。2、瓦割:調(diào)整為物理攻擊時(shí)最高有50%幾率無視目標(biāo)身上的傷害減免效果。分析:原來克制的護(hù)盾、無畏、符石減傷依然克制,又多了對(duì)盾氣、琉璃、DF嘲諷護(hù)盾等減傷BUFF的克制。物免應(yīng)該是不行的,否則FM當(dāng)場(chǎng)去世。

堅(jiān)守是加防不是減傷,應(yīng)該不克制堅(jiān)守了。
未來,瓦割是大部分攻寵高優(yōu)先級(jí)魂技,尤其是首發(fā)寵。非首發(fā)寵想用,鍵魄、瞬擊/瞬隱就得放棄1個(gè)。
3、竊靈:調(diào)整了偷取狀態(tài)的判斷方式,調(diào)整為每個(gè)狀態(tài)均單獨(dú)判斷1次。

分析:改版后,目標(biāo)增益單位越多,觸發(fā)機(jī)會(huì)就越大,上限應(yīng)該還是1個(gè)。但是單法專屬,現(xiàn)在不算單法版本,對(duì)法寵作用不大。不過幾率固定20%,可以給恐怖+厄運(yùn)的單法盾用,比如剛加強(qiáng)的輔助地府孩子。
4、燃神:新增造成的傷害降低50%

分析:意味著不能燃神隱攻,只能燃神血寵了,策劃直接打死了一個(gè)類型的寶寶。
四、子女調(diào)整:
1、天策孩子:定神訣技能調(diào)整為拋磚引玉技能。
分析:第二技能轉(zhuǎn)拋轉(zhuǎn),絕對(duì)是加強(qiáng)。
還不確定是否能觸發(fā)反制,暫時(shí)猜測(cè)是不能。因?yàn)樗姆春推胀ǚ磽舨煌?,可以反法術(shù),拿來清法寵會(huì)有額外收獲。

本身強(qiáng)度也是有的,沒那么適合殺人,但是橫掃虛弱后,可以喂藥、觸發(fā)反制、反擊。也有攻擊和傷害加成,有了拋轉(zhuǎn),可以選無神放棄蚩尤。
2、佛門孩子:
①止血技能調(diào)整為治愈技能;
②羅漢金身,新增有一定幾率多作用一個(gè)目標(biāo)。

分析:治愈加傷很多,相比聚元丹沒藥抗,在藥抗版本的確有用;早期加防就是2個(gè)單位,后來和PT一起削了,現(xiàn)在是幾率2個(gè)單位。
喜歡打持久戰(zhàn)的隊(duì)伍,10個(gè)孩子里準(zhǔn)備1-2個(gè)關(guān)鍵時(shí)候用是可以,能回5次傷就賺到了。不過現(xiàn)在清盾BB太多,輔助孩子不好活,佛門孩子資質(zhì)相對(duì)普陀孩子,也很差。
3、天宮孩子:
①通天,調(diào)整為技能躲避率提高10%。攻擊本回合未出手的非人物目標(biāo)時(shí),物理傷害結(jié)果提高15%。
②怒雷,移除10%必殺幾率加成。

分析:少了5%物理躲避,通天的傷害提升對(duì)人物單位也無效了,怒雷直接少了一本小必殺。原本TG孩子的優(yōu)勢(shì)就是穩(wěn)定的殺人+守尸+清寵,現(xiàn)在殺人守尸效果打折了,這樣還不如蚩尤WM孩子好用。蚩尤點(diǎn)人不輸削弱后的TG孩子怒雷;清寵WM孩子更是不輸。無神TG孩子只剩一手成長(zhǎng)、防資優(yōu)勢(shì)。
4、普陀孩子:靈貫三界,新增有一定幾率多作用一個(gè)目標(biāo)。
分析:老版就是2個(gè)靈動(dòng),現(xiàn)在是幾率2個(gè)靈動(dòng),具體幾率未知。
還是那句話,輔助孩子死太快了。沒PT職業(yè)的隊(duì)伍,可以考慮帶1-2個(gè)PT孩子儲(chǔ)備下,不一定出。有PT的隊(duì)伍就沒必要了。

另外,結(jié)合后文火云加強(qiáng),如果雙靈動(dòng)幾率夠高的話,火云PT也許可以再次嘗試。
5、萬獸孩子:撕咬,必殺幾率+10%調(diào)整為狂暴幾率+5%
分析:相當(dāng)于TG孩子來說,WS孩子這不算太削弱。但是沒了必殺,未來就不用刻意搭配會(huì)心了。
6、魔王孩子:漫天狂沙,每回合最多使一個(gè)目標(biāo)進(jìn)入“魔法毒”狀態(tài)。

分析:從原來的多毒,削弱到了1回合只有1個(gè)中毒。其實(shí)1回合1個(gè)毒并不少,MW孩子用還是可以用,但是走純暴力路線不如LG孩子,走半輔路線又多了GG孩子作為競(jìng)爭(zhēng)。
7、盤絲孩子:意亂,新增有一定幾率多作用一個(gè)目標(biāo)。
分析:還是看下幾率,有50%幾率雙目標(biāo)的話,打持久戰(zhàn)可以儲(chǔ)備1-2個(gè)。但是依然怕清盾寶寶,輔助效果還不一定有半輔GG孩子好。

人物的守護(hù)網(wǎng)加強(qiáng)了,PS孩子的守護(hù)網(wǎng)估計(jì)沒,都沒動(dòng)靜。
8、地府孩子:冷幽徹骨,速度降低15%調(diào)整為20%,并提高觸發(fā)的幾率。分析:有個(gè)理論上的,援助+恐怖+厄運(yùn)+法連竊靈的玩法,但是傷害不高,耗藍(lán)賊高,實(shí)戰(zhàn)可能也就活幾回合。9、無名孩子:天刀破陣,技能調(diào)整為無為臨鋒技能。分析:打了高氣勢(shì)的無名孩子,日常天刀還不錯(cuò)的,換無為算是日常小削。不過WM孩子本來就不是一個(gè)在日常的強(qiáng)勢(shì)孩子。

19年WM孩子剛出來的時(shí)候,第二技能就是無為,回藍(lán)回血數(shù)值是20%,這次應(yīng)該會(huì)加強(qiáng),人物的無為是30%。天刀無法搭配高吸血,無為可以搭配,這樣就是無為+吸血+汲取,三重回復(fù)。PK中還是以錮神為主,偶爾蚩尤點(diǎn)殺,無為作用不大,也就殘血時(shí)打打脆皮。
10、鬼谷孩子:星雷貫日,新增造成傷害時(shí)有幾率令目標(biāo)進(jìn)入3回合星蝕狀態(tài),每回合最多附加一個(gè)。

分析:這是“新增”效果,原來幾率法連傷害不衰減還在。禁療的幾率可能參考MW撒毒的20%,不會(huì)太高。但是在法連+靈動(dòng)+連星加持下,這幾率就高了。
GG孩子,傷害會(huì)比LG、MW孩子差點(diǎn),但是禁療很惡心,可以取代半輔MW孩子,可能還優(yōu)于PS孩子的意亂。
11、火云訣:提高了忽視靈力的幅度。
分析:現(xiàn)在不是單法版本,法孩子學(xué)不學(xué)都行。學(xué)了成長(zhǎng)和防資低一點(diǎn),但是點(diǎn)殺的時(shí)候傷害會(huì)高有點(diǎn)。
沒PT的隊(duì)伍,到是可以準(zhǔn)備1-2個(gè)火云PT孩子,平時(shí)輸出,關(guān)鍵時(shí)候靈動(dòng)。

結(jié)合前文的意亂加強(qiáng),古早版本的火云PS孩子也可以被一些隊(duì)伍考慮。
12、愈傷術(shù):提高了氣血和傷勢(shì)的回復(fù)量。
分析:除了佛門的輔助孩子都可以學(xué),包括法孩子,不影響成長(zhǎng)的。還魂是非常影響成長(zhǎng)和資質(zhì)的?;貍匮P(guān)鍵時(shí)候用,治療不占藥抗。
13、可愛狀態(tài):
①降低了力量/魔力點(diǎn)較低時(shí)的減傷效果,并增加減傷數(shù)值顯示;
②調(diào)整為增益輔助狀態(tài)。

分析:之前測(cè)試過可愛,在90%力/魔左右,達(dá)到最大值40%減傷;0%力/魔依然提供了10%的減傷。上下限的10%、40%應(yīng)該沒改,但是半輔半輸出、高速物理這類力量/魔力比例比較低的孩子,減傷比例可能降低了。
變成增益輔助狀態(tài),可以被消除、互頂,被部分技能(如瓦割)無視,同樣是屬于削弱。(注:雖然變?cè)鲆孑o助了,但應(yīng)該不能被永恒增幅的)
五、陣法調(diào)整:
1、士氣獲取:調(diào)整了己方因?yàn)閿撤绞軅驮{咒類狀態(tài)增加的士氣量。
分析:調(diào)整就是下降,雙方陣法進(jìn)度會(huì)變慢。假如部分玩家手中還有計(jì)算士氣的小道具的話,那道具要重新弄了。感覺和此前調(diào)整憤怒公式,有相同目的,對(duì)競(jìng)技公平有好處。

2、天陣、云陣、蛇陣:調(diào)整了陣技狀態(tài)的持續(xù)回合數(shù)。分析:調(diào)整就是下降回合數(shù),天和云陣法的確都很強(qiáng),尤其是天陣,個(gè)人認(rèn)為是第一陣技。3、蛇陣:靈蛇出洞,提升了物理命中率和法術(shù)命中率的提升幅度。

分析:猜測(cè)這個(gè)命中幅度應(yīng)該會(huì)爆炸高,很可能≈必中(一鼓作氣除外)。策劃覺得太屌,所以在上面那條降低了蛇陣陣法的回合數(shù)。
4、龍陣:潛龍勿用提升了每回合首次受到的傷害減少量。分析:小加強(qiáng),比起老版還是差點(diǎn)的。老版龍陣BUFF,減傷沒有次數(shù)限制,現(xiàn)在的每回合只有一次。龍陣永遠(yuǎn)是三輔助最適合的陣。

5、虎陣:猛虎添翼狀態(tài)附加首回合效果調(diào)整為將己方造成傷害值的35%轉(zhuǎn)化為治療效果,為己方氣血比例最低的目標(biāo)進(jìn)行治療;去除玩家對(duì)戰(zhàn)中攻擊非人物目標(biāo)時(shí)轉(zhuǎn)化效果減半的設(shè)置。分析:原來打人傷害50%回復(fù),打?qū)檪υ赑K中25%(日常50%),現(xiàn)在改統(tǒng)一35%。

還有個(gè)嚇人的,不知道策劃有意為之,還是疏漏。這里說的是治療,不是原描述中寫的回復(fù)氣血和傷勢(shì)。如果真不回傷了,虎陣就是大削。大概率是之前幾屆服戰(zhàn)決賽,開虎暴打云,觸碰到了策劃的神經(jīng)。
6、風(fēng)陣:4號(hào)位、5號(hào)位的站位效果由速度波動(dòng)上下限+15%調(diào)整為速度波動(dòng)上下限+10%。

分析:風(fēng)陣也是大削,本來上次改完冰凍的幾率就不太行?,F(xiàn)在遇到大克風(fēng)的鳥陣,就更沒勝算了;遇到被風(fēng)大克的云陣,大家都是+10%速度 ,也沒速度優(yōu)勢(shì)了。哦,對(duì)了,云陣陣法持續(xù)時(shí)間削弱了,風(fēng)打云還是有優(yōu)勢(shì)的,這屆策劃真的喜歡預(yù)判。
六、套裝調(diào)整:
1、附加狀態(tài)類套裝調(diào)整為可使用技能的情況下才能觸發(fā)。
分析:之前已經(jīng)改成被封法術(shù)不能觸發(fā)套裝了,現(xiàn)在是休息狀態(tài)也不給。對(duì)法師來說影響不大,對(duì)物理來說,WS是影響最大的,其次是TC,再然后才是WZ/TG。

WS飛擊、連環(huán)兩個(gè)核心技能都中招。挺離譜的,萬獸并不是一個(gè)當(dāng)下PK強(qiáng)勢(shì)的門派,本屆年度16強(qiáng)甚至只有一個(gè)。個(gè)人懷疑策劃又是在預(yù)判。要么預(yù)判150裝備后WS飛寵效果起飛,要么預(yù)判變身套在未來厄運(yùn)環(huán)境中太好用,提前限制一手?
TC的話,橫掃、一鼓作氣、背水一戰(zhàn)、勢(shì)不可擋中招,不過使用頻率沒WS高,可以在起了套裝的情況下去掃,本身也不會(huì)觸發(fā)。
TG天誅地滅,WZ玉石俱焚同理,可以選擇使用時(shí)機(jī),影響有限。
個(gè)人感覺,WS玩家有三個(gè)選擇:
第一是堅(jiān)持用變身,需要好好計(jì)算變身套的CD,還是有點(diǎn)作用的,也有不被厄運(yùn)消除的優(yōu)點(diǎn);
第二是蛟龍?zhí)?,主打爆發(fā),雖然休息的時(shí)候也不能觸發(fā),但銜接要比變身套容易;

第三是穿云套,曾經(jīng)也流行過,穿云還有幾率無視盾氣、可愛減傷,可以搭配血噬使用。
七、狀態(tài)調(diào)整:
1、禁療類狀態(tài):調(diào)整為若觸發(fā)復(fù)活類效果不會(huì)清除禁療狀態(tài)。
分析:禁療是死亡后消失的。官方已經(jīng)說的比較明白,神佑、精靈之歌,PS復(fù)活,TM漫天、FM降生術(shù)、WZ神佑,這類假死都不會(huì)解除禁療,算加強(qiáng)了鬼谷和鬼谷孩子。

2、免疫類狀態(tài):調(diào)整為只免疫傷害,不免疫相關(guān)技能效果或狀態(tài)。
分析:按照官方的解釋,魔免下還是要中禁療效果,依然是變相提升鬼谷和鬼谷孩子。禁療加強(qiáng)是稍稍利好FM的,PT沒解禁療的手段,但FM有。
這么看,好像鬼谷贏麻了。但還有新特技、特效這個(gè)變數(shù)。保不齊策劃就參考一手夢(mèng)誅,出一個(gè)群體“乾坤丹”的特技。

今天的更新,給人一種策劃在降低節(jié)奏,助力三輔助的感覺。但個(gè)人認(rèn)為,本質(zhì)是為了創(chuàng)造適合150裝備的高級(jí)環(huán)境,否則寵物沒提升太脆,節(jié)奏太爆炸。而卡級(jí)只是被影響者,最壞情況是回歸到慢節(jié)奏PK。如果不喜歡卡級(jí)慢節(jié)奏?那很好,策劃就希望你升級(jí)!連續(xù)兩天爆肝,已經(jīng)是疲勞作戰(zhàn)了,明天估計(jì)還有新特技、特效爆料吧,想想都累。以上僅個(gè)人分析,有不同理解的同學(xué)可以留言補(bǔ)充。