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土耳其元游戲空降美國(guó)iOS暢銷榜,你可能并不了解

2021-04-16 20:07 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


編譯丨實(shí)習(xí)生 袁暢
編輯丨張翌楠

時(shí)至今日,三消類手游發(fā)展得如日中天。在展現(xiàn)出巨大的創(chuàng)收能力后,很多團(tuán)隊(duì)都在嘗試入局,可頭部產(chǎn)品地位穩(wěn)固是三消游戲的一大特色。

目前國(guó)內(nèi)三消手游市場(chǎng),基本已被頭部產(chǎn)品占據(jù),如騰訊《天天愛消除》、樂元素《開心消消樂》、檸檬微趣《賓果消消樂》。

海外三消市場(chǎng)則長(zhǎng)期被《糖果傳奇》《夢(mèng)幻花園》等老牌三消游戲霸占榜單,這讓很多新產(chǎn)品望塵莫及。大家都想成為休閑游戲出海廠商領(lǐng)頭羊,可到底如何才能成功,值得深思。

最近,土耳其休閑游戲公司Dream Games宣布完成5000萬美元融資,該公司旗下首款三消手游《皇家比賽(Royal Match)》上線不到1個(gè)月就沖進(jìn)美國(guó)iOS游戲暢銷榜TOP50。

在競(jìng)爭(zhēng)激烈且焦灼的三消游戲賽道中,《皇家比賽》憑借什么吸引了無數(shù)海外玩家?

三消游戲的魅力是元游戲嗎?答案顯然不是。如何才能讓玩家對(duì)三消游戲愛不釋手,游戲的多樣性非常重要,可這并不意味著元游戲不重要。

何為元游戲,其顯著特征是將玩家與其操控的角色區(qū)分開,游戲中的NPC或旁白,不是向玩家操控的角色對(duì)話,而是直接向玩家對(duì)話。

本篇文章來自deconstructor of fun,由競(jìng)核編譯。本文詳細(xì)拆解了《皇家比賽》如何解決用戶痛點(diǎn)、優(yōu)化產(chǎn)品設(shè)計(jì)等維度?;蛟S這對(duì)國(guó)內(nèi)三消游戲從業(yè)者會(huì)有所啟發(fā)。


以下是編譯全文,請(qǐng)大家 enjoy。

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今年年初,土耳其移動(dòng)創(chuàng)業(yè)公司Dream Games憑其低調(diào)發(fā)行的第一款游戲《皇家比賽(Royal Match)》,成功融資5750萬美元。

Dream Games創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)大佬云集,一位創(chuàng)始人曾擔(dān)任土耳其巨頭游戲公司Peak Games前產(chǎn)品總監(jiān),另一位曾參與過開發(fā)《卡通爆炸(Toon Blast)。

Dream Games最新一輪融資由著名風(fēng)投公司Index Ventures領(lǐng)投。該公司曾投資過游戲行業(yè)幾家巨頭公司,如King、Roblox和Supercell。本輪融資還得到吸引了兩家頂級(jí)基金,它們分別是Balderton Capital、Makers Fund。

針對(duì)本次融資,Dream Game創(chuàng)始人Soner Aydemir表示:“Supercell憑借小團(tuán)隊(duì)可打造優(yōu)秀產(chǎn)品。所以我們認(rèn)為,游戲研發(fā)不存在方法論?!?br>
在他看來,開發(fā)游戲強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新進(jìn)化及執(zhí)行理念。在計(jì)劃開發(fā)的游戲品類中,去解決用戶痛點(diǎn)。

本輪融資完后,Dream Games也創(chuàng)下了土耳其公司有史以來單筆最大的A輪融資紀(jì)錄。鑒于此,我們有必要對(duì)這款新游戲進(jìn)行全面剖析,畢竟該作力求在益智類游戲中占據(jù)主導(dǎo)地位。

眾所周知,益智類游戲是最大的手游品類之一,同樣也具備強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)力。

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微創(chuàng)新,大奇跡

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《皇家比賽》是一款通過微改造,而非完全創(chuàng)新獲得成功的范例。它從優(yōu)質(zhì)中精心篩選出強(qiáng)大的機(jī)制,進(jìn)而依此創(chuàng)建出一款嶄新的游戲。

《卡通爆炸》的速度、流暢性和色調(diào)搭配,加上《夢(mèng)幻家園》的多樣性、道具和點(diǎn)擊激活,再剔除一些小漏洞。?!摹痘始冶荣悺芬研迈r出爐!

這款嶄新的三消游戲之星,賦予玩家更多權(quán)限的同時(shí),也提供流暢和公平的體驗(yàn)。與Playrix和King這兩位競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比,游戲中的道具更加有利于玩家。

《皇家比賽》還從細(xì)節(jié)機(jī)制著手,縮短了玩家等待掉落物品的時(shí)間。與此同時(shí),玩家失敗復(fù)活后不需要重新開始,可一鍵開啟下一個(gè)關(guān)卡,無需任何跳轉(zhuǎn)。

它把玩家游戲成本調(diào)到最低,可以說是市面上節(jié)奏最快的三消游戲之一。

像結(jié)尾游戲關(guān)卡“almost win”,它增加了玩家出手購(gòu)買的價(jià)值。在游戲遇到“死局”時(shí),也沒有存在強(qiáng)制使用特殊道具的情況,反而由系統(tǒng)自動(dòng)識(shí)別并為玩家免費(fèi)重新洗牌,保證棋盤上有元素可被消除。

我們發(fā)現(xiàn),《皇家比賽》并沒有什么真正意義上的創(chuàng)新。不過一旦上手后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)《皇家比賽》擁有比競(jìng)品更好的游戲體驗(yàn)。

元游戲結(jié)合社交和裝飾,這是受到《卡通爆炸》和《硬幣大師》兩款游戲的啟發(fā)而形成的。目前,該作事件運(yùn)營(yíng)尚處于起步階段,但很快會(huì)看到其更多事件。

2020年7月,《皇家比賽》在加拿大、土耳其及英國(guó)等地發(fā)行。早期下載營(yíng)收數(shù)據(jù)顯示,其表現(xiàn)優(yōu)于其它經(jīng)典三消游戲。這表明玩家對(duì)這款游戲類型非常喜歡。

由此可見,正確地改進(jìn)可助力研發(fā)出一款可玩性強(qiáng)、前景廣闊的新游戲。

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回顧歷史:三消類手游

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在手游所有類型中,如果只看IAP,“益智”是最大的游戲品類。2020年,益智類游戲規(guī)模達(dá)到51億美元,同比增長(zhǎng)29%。

去年益智類游戲占休閑游戲收入55%。


三消游戲IAP凈收入為37億美元(不包括日本、韓國(guó)和中國(guó)),是西方手游最大的子品類。

2020年三消游戲大部分增長(zhǎng)來自《地磚爆破(Tile Blast)》,這是一款集益智、裝扮元素的經(jīng)典三消游戲。

如果按收入計(jì)算,Playrix是益智領(lǐng)域開發(fā)商龍頭,占整體大盤收入約35%,King's略低于29%,Zynga約為15%。

盡管市場(chǎng)狀況有好有壞,益智游戲收入越高,似乎該賽道就會(huì)吸引越來越多開發(fā)者。在玩家規(guī)模、時(shí)長(zhǎng)不變的情況下,競(jìng)爭(zhēng)無疑會(huì)變得越來越激烈。


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從上圖不難看出,King、Playrix和Zynga(收購(gòu)后)在營(yíng)收中所占份額最大,不過具體到單款游戲情況又有所變化。

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益智裝扮類游戲TOP3排名已經(jīng)固定,前三名分別是《夢(mèng)幻家園》《夢(mèng)幻花園》和《夢(mèng)幻水族箱》。

至于三消類游戲,去年年末排名有所變動(dòng),如《哈利波特:謎與魔咒》已挺進(jìn)前三。

這事并不容易,與益智裝扮類游戲相比,經(jīng)典三消游戲沖榜概率極高。這或許正是Dream Games選擇三消與裝扮融合玩法的原因。相比于三消這一核心玩法,《皇家比賽》更偏向于用豐富的元游戲創(chuàng)造新鮮感以此吸引玩家。

正如Magic Tavern CEO在接受采訪時(shí)所說,《項(xiàng)目改造〈Project Makeover〉》在刨除三消部分后,游戲玩法仍然飽滿。這使得該作常期穩(wěn)坐暢銷榜。

盡管《糖果傳奇》憑借三消玩法大獲成功,可King并非第一家創(chuàng)造該游戲機(jī)制的公司。為熟稔三消游戲進(jìn)化史,我們回顧過往,并繪制了各種三消游戲流行機(jī)制時(shí)間軸。

Eugene Alemzhin被視為三消游戲鼻祖。1988年,他開發(fā)了一款游戲《Shariki》。受該作啟發(fā),PopCap于2001年發(fā)行《寶石迷陣》。該系列擁有五款游戲,至今仍被看作是三消游戲模版。

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PopCap和《寶石迷陣》系列創(chuàng)造者是三消游戲的開拓者。《寶石迷陣2》解謎模式對(duì)“謎題大小”展開探索,它的做法是保持一個(gè)棋盤完整可用,但也限制游戲中的棋子數(shù)量。

《糖果傳奇》則充分利用棋盤的大小和連接性,某些情況下,棋盤被分成不同的部分。這些變化讓設(shè)計(jì)師們變得更靈活,并拓展了他們的設(shè)計(jì)范圍,讓他們能夠創(chuàng)造出更有趣的關(guān)卡。

此外,先前單一游戲模式變成了獨(dú)立的障礙物。每一個(gè) "新 "障礙都可通過組合的方式來創(chuàng)造獨(dú)特的關(guān)卡——這是讓解謎游戲顯得有趣的關(guān)鍵部分。

大多數(shù)玩家并不希望連續(xù)多次玩同一個(gè)關(guān)卡。如果一個(gè)游戲開發(fā)者有10個(gè)獨(dú)特的障礙物,假設(shè)所有障礙物結(jié)合得很好,每個(gè)關(guān)卡使用2個(gè)不同的障礙物,那么馬上就會(huì)有45種獨(dú)特體驗(yàn)。

一個(gè)設(shè)計(jì)良好的障礙物可根據(jù)它在關(guān)卡中的位置不同而發(fā)揮不同的作用。這就不難解釋,為何眼下棋盤大小,棋子數(shù)量和隨機(jī)消除都要納入考量范圍內(nèi)。

2014年,《糖果粉碎蘇打傳奇》推出2年后,該作設(shè)計(jì)了新障礙、模式和板塊。即便這些功能在如今頭部三消游戲中并未全部使用,可游戲成功證明了多樣性和承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)是有回報(bào)的。

King一直是益智游戲賽道最頂尖的玩家。直到2016年,Playrix《夢(mèng)幻花園》引入了攻打功能,這才讓整個(gè)游戲類型階梯發(fā)生變化。

與糖果系列不同,《夢(mèng)幻花園》道具不再與顏色掛鉤,可在關(guān)卡中的任何一點(diǎn)激活。這是一個(gè)賦予玩家在游戲中更多自由的改變。游戲還常識(shí)性地取消了顏色收集器的間接觸發(fā)(《寶石迷陣》系列也是如此)以及線條爆炸。

《夢(mèng)幻花園》主要集中在方塊爆破上,按消除大小來縮放效果。越是稀有的強(qiáng)力裝備,其爆炸半徑越大?!秹?mèng)幻花園》推出沒多久,Playrix就推出了《夢(mèng)幻家園》,在保留點(diǎn)選激活的動(dòng)力裝置的同時(shí),更貼近《蘇打》的消除配方。

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取勝之道

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我們無法知道Dream Games創(chuàng)始人是否專門研究過《失落的寶石》。不過從《皇家比賽》中呈現(xiàn)的玩法來看,很難讓人相信他們沒有從中汲取養(yǎng)分。

三消游戲的核心點(diǎn)在于其特殊的外觀和體驗(yàn)。制作藝術(shù)水平直接影響到設(shè)計(jì)的成功與否。明亮、飽和的棋子在顏色和形狀上區(qū)隔開非常重要,因?yàn)橥婕铱蓳?jù)此快速評(píng)估棋盤。



棋子間區(qū)別小,會(huì)讓關(guān)卡變得困難。導(dǎo)致的后果是,通過棋步和看形狀找到道具會(huì)更難、更慢。棋子大小也很重要——《皇家比賽》使用的棋子比大多數(shù)三消游戲更大。

背景、棋盤和棋子的對(duì)比度亦是如此。一個(gè)微小變化就會(huì)為棋子的 "爆炸"特效帶來很大的不同。

此外,速度對(duì)于益智類游戲來說一直很重要?!痘始冶荣悺吩谶@方面做得特別好。這款游戲即使不是最快的三消游戲,也是最快的三消游戲之一。

啟動(dòng)障礙物和棋子掉落的時(shí)間都很短,也足夠讓人感到滿意,但又不會(huì)淹沒棋盤。相較之下,其它游戲通常有一些部分很慢,如《糖果粉碎朋友傳奇》大部分速度都算較快,唯獨(dú)關(guān)卡內(nèi)角色動(dòng)畫非常拖沓。

沒有任何比想推動(dòng)棋盤前進(jìn),卻不得不觀看一連串緩慢的動(dòng)畫更糟糕的體驗(yàn)了。為此,《皇家比賽》還取消了關(guān)卡重試之間的加載及目標(biāo)刷新(關(guān)卡開始時(shí)出現(xiàn)的顯示關(guān)卡目標(biāo)的橫幅)。通過這樣設(shè)置,可減少每次重試的時(shí)間。

像《夢(mèng)幻家園》和《糖果粉碎蘇打傳奇》一樣,《皇家比賽》也允許同時(shí)進(jìn)行操作。并行拖動(dòng)是指在棋盤前進(jìn)的同時(shí)允許進(jìn)行操作,如在《糖果傳奇》中,如果你下一步棋引發(fā)了一連串的動(dòng)作,你就不能再下另一步棋,直到一連串的動(dòng)作和所有受影響的棋盤對(duì)象都結(jié)束。

相比之下,在《皇家比賽》中,無論棋盤上是否有其他棋子爆炸,都可以進(jìn)行拖動(dòng)。并行操作有兩方面的好處:玩家會(huì)覺得自己對(duì)關(guān)卡結(jié)果有更多的控制權(quán)且覺得自己可以延長(zhǎng)爆炸。

連消對(duì)于創(chuàng)造一個(gè)有趣的關(guān)卡非常重要,不過也有缺點(diǎn)。如果你試圖拖動(dòng)一個(gè)屬于另一個(gè)爆炸序列的棋子,你可能會(huì) "浪費(fèi) "一步棋。這是一個(gè)小小的代價(jià)。

但最起碼,讓人感覺到勝券在握的游戲,人們才會(huì)覺得好玩。開發(fā)者必須在 "太容易 "和 "純粹的挫敗感 "之間找到和諧平衡。

《皇家比賽》與市場(chǎng)上其它游戲不同。它不僅做到了這一點(diǎn),而且更進(jìn)一步,側(cè)重提升玩家一方的能力。這在《皇家比賽》集中體現(xiàn)在四個(gè)方面。

1)、《皇家比賽》對(duì)使用道具很慷慨,特別是炸彈。炸彈的威力與它的稀有度直接相關(guān)。它在棋盤上產(chǎn)生的可能性越小,威力越大。魚/螺旋槳?jiǎng)t是一個(gè)例外,因?yàn)樗鼈兛赡茉谇宄灞P的意義上并不強(qiáng)大,但它們可在影響你當(dāng)前比賽半徑以外的棋盤上發(fā)揮巨大的作用。

各個(gè)棋子爆破的威力如何,可從下面的對(duì)比圖中看出?!痘始冶荣悺返牡谰叻浅l`活,其威力是以清理的棋子大小為標(biāo)準(zhǔn)。



?2)與早期三消游戲不同,如果不能進(jìn)行其它操作,《皇家比賽》不會(huì)強(qiáng)制你使用道具。這是對(duì)玩家權(quán)力的又一次賦能。它會(huì)對(duì)棋盤進(jìn)行洗牌,并允許玩家將底牌留到之后。這對(duì)于起手空間較小的關(guān)卡和連勝功能來說很重要。

3)它的道具機(jī)制很機(jī)敏,尤其是螺旋槳。在螺旋槳到達(dá)之前,無論什么原因,如果螺旋槳原來的目標(biāo)消失了,都會(huì)自動(dòng)改變游戲既定的排列順序,選擇另一個(gè)更適合玩家達(dá)成目的的目標(biāo)。這種變化尤其有利于玩組合賽的玩家。其它三消游戲中還未出現(xiàn)類似的設(shè)置,相信每次玩到這一塊玩家都會(huì)感到很開心。

4)障礙,如信箱和禮帽,當(dāng)信封手機(jī)夠了,信箱口就會(huì)關(guān)閉。它還會(huì)提醒玩家收信封的任務(wù)已經(jīng)完成,不用玩家自己去計(jì)數(shù)。

在Gif中,當(dāng)玩家收集到足夠的信件后,郵箱槽就會(huì)關(guān)閉。這一關(guān)卡讓人感覺勝券在握,哪怕是小如道具和障礙物邏輯細(xì)節(jié),都給人一種用心為玩家設(shè)計(jì)的感覺。

《Toon Blast》還允許玩家在購(gòu)買額外棋子之前看到棋盤——這種方式?jīng)]被其它益智游戲采用,真是讓人驚訝。不過《皇家比賽》利用“ almost there ”的感覺到了極致。

購(gòu)買額外棋步成功與否,很大程度上取決于玩家能否在五步或更短時(shí)間內(nèi)取勝。如果玩家覺得自己無法在幾步內(nèi)取勝,或無法制定出取勝策略,那么他們幾乎不會(huì)再進(jìn)行額外付費(fèi)。

大多數(shù)休閑益智游戲玩家不會(huì)消費(fèi)。所以當(dāng)他們想消費(fèi)時(shí),開發(fā)者希望體驗(yàn)是積極的。如果一個(gè)關(guān)卡可以設(shè)計(jì)成只需額外購(gòu)買一次招式就能獲勝,這就展現(xiàn)了可重復(fù)的消費(fèi)動(dòng)機(jī)。也即技能購(gòu)買結(jié)束和獲勝之間的明確聯(lián)系。

為此關(guān)卡設(shè)計(jì)者需打造重要且不易獲得的技能。每款益智類游戲都應(yīng)該關(guān)注如何提高這一點(diǎn)。在《皇家比賽》中,大部分關(guān)卡幾乎只需要多走一兩步就能獲勝。獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡--新的硬幣來源

罕見的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡理應(yīng)值得關(guān)注。這些關(guān)卡絕對(duì)是一種享受,在西方開發(fā)商的任何一款頂級(jí)休閑益智游戲中都出奇的不尋常。

原來這些元素只出現(xiàn)在Line游戲中(特別是POKOPANG),Dream Games決定將這些關(guān)卡作為硬幣來源,可以說相當(dāng)很豐厚。

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尤其是相較于標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡后硬幣的掉落硬幣,對(duì)于新手玩家來說,是用來購(gòu)買生命和技能(如果打不過關(guān)卡)的硬通貨。這些獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡比較簡(jiǎn)單,每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡的支付范圍在300-700幣之間。這是對(duì)挑戰(zhàn)性關(guān)卡一個(gè)很好的緩和,可讓玩家覺得賺到了這些硬幣。

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總而言之,Dream Games創(chuàng)造了嶄新的三消游戲標(biāo)準(zhǔn)。他們消解了許多小玩家的挫折感,創(chuàng)造了一款可反復(fù)打磨鍛造的益智類產(chǎn)品。它會(huì)給你帶來這樣一種感覺:它是站在你這邊的——它希望你能贏,甚至?xí)o你硬幣。

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關(guān)于元游戲


本文對(duì)《皇室比賽》進(jìn)行拆解后,我認(rèn)為游戲的主要魅力在于解謎而非元游戲。為此,本文將對(duì)元游戲的運(yùn)行方式做總結(jié),但不會(huì)深入到相同的細(xì)節(jié)層次。


?(皇家比賽的核心循環(huán))


Dream Games選擇具有社交/裝扮元素的元游戲模式,既像《硬幣大師》那般簡(jiǎn)單,也借鑒了《卡通大爆炸》注重社交/團(tuán)隊(duì)的風(fēng)格。

我將《皇家比賽》歸為 "益智與裝扮類游戲的精簡(jiǎn)版"。之所以決定選擇從《硬幣大師》而非《夢(mèng)幻花園》中獲取靈感,原因可能跟維持一款益智與裝扮游戲所需的內(nèi)容渠道有關(guān)。

如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)偏小,那么就應(yīng)優(yōu)先考慮投入核心內(nèi)容,并找到藝術(shù)化的方法來減少維護(hù)元游戲的成本。希望抓住經(jīng)典的三消游戲,而非益智/裝飾的市場(chǎng)。

眼下,如何運(yùn)營(yíng)事件對(duì)一款游戲成功與否至關(guān)重要。在早期啟動(dòng)階段,《皇家比賽》只有幾項(xiàng)事件,即個(gè)人和團(tuán)隊(duì)的周賽。

與其它益智游戲相比,他們的事件較少,這是應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注擴(kuò)大的領(lǐng)域。

豐富的事件類型會(huì)增加游戲的活躍度,減少玩家流失。

鑒于游戲在設(shè)定時(shí)只有約600個(gè)關(guān)卡,因此難度曲線會(huì)高于平均水平,進(jìn)度遭到節(jié)流。在這種情況下,玩家感會(huì)到無能為力。不過這也正是擴(kuò)大事件規(guī)模,好讓玩家留下來的理由。?

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皇家比賽如何進(jìn)一步改進(jìn)


要想讓《皇室比賽》在三消領(lǐng)域保持成功,就得豐富關(guān)卡的多樣性。雖然目前關(guān)卡設(shè)計(jì)很不錯(cuò),但多樣性會(huì)增加內(nèi)容的持久性。

Dream Games公司程序員可增加障礙物:傳送門、強(qiáng)力提升工具和蘇打的冰熊(需要 "挖 "出或有匹配過的物體)?;蛘咚麄冞€可以添加種植者(蜂蜜/巧克力/泡沫)和傳播者(果醬)。

河流(或傳送帶),被認(rèn)為是起源于《農(nóng)場(chǎng)英雄傳奇》。如果使用得當(dāng),也是一個(gè)不錯(cuò)的三消棋盤。但河流不應(yīng)讓棋盤變得太復(fù)雜,也無需太多策略。例如,河流與掉落的障礙物結(jié)合在一起會(huì)使得關(guān)卡難度增加很多。如果與多級(jí)地圖結(jié)合,障礙物可作為額外的一步棋,往往會(huì)有幫助。

對(duì)開發(fā)者而言,棋盤多板塊話題爭(zhēng)議性很大。如果你是一位有提前計(jì)劃行動(dòng)的玩家,多板塊對(duì)你而言可能會(huì)是一個(gè)噩夢(mèng)。

最后,幾乎所有的關(guān)卡都需要清除整個(gè)棋盤才能獲勝。換句話說,目標(biāo)總是包括清除棋盤上的每一個(gè)障礙物。

《糖果傳奇》《糖果蘇打傳奇》和《夢(mèng)幻家園》中有一些有趣的關(guān)卡需要達(dá)成特定的目標(biāo),而其它障礙物則是謎題的一部分。這類關(guān)卡可讓玩家感覺自己實(shí)際上是在解謎,從而增加游戲的多樣性。


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