我們來簡單分析一下,為何【八方旅人】角色之間難做交互?

近日《八方旅人2》要發(fā)售了,因此我們會經(jīng)??吹剑牭揭粋€已經(jīng)被水了無數(shù)次的言論。
“這游戲的劇情太爛了,角色之間一點交互都沒有。”
像是游民這樣的大型國內(nèi)游戲網(wǎng)站,在說游戲缺點時,也要說“角色間缺乏互動的老問題”。
雖然許多《八方旅人》的玩家知道,一代主打的是角色之間最后揭幕隱藏Boss的隱性聯(lián)系。
也有不少玩家理解,八方旅人這樣的游戲,為何,幾乎,不可能,做什么像樣的交互。

但幾乎沒人系統(tǒng)性的,出來發(fā)出過類似的貼子,寫一寫究竟“為什么不能這樣。”
我想就這個問題,我們可以展開討論一下。
在此之前,我們不妨舉一個小小的例子,我在游玩八方旅人時,曾經(jīng)用神官完成過一次單人通關(guān)。

然后,通關(guān)之后再去找劍士,就有這樣滑稽的一幕了。2500血的大神官,裝備劍士職業(yè),爆殺一章山賊。
這里就產(chǎn)生了一個問題。

如果制作交互劇情,那么神官此時與劍士相見的臺詞應(yīng)該是這樣的。
劍士:“跟我學(xué)劍的孩子被抓了,我必須要去救他?!?/p>
神官:“我和你一起去吧!我恰好也學(xué)過一點劍術(shù)!”
那么,如果在更早期的時候,也就是神官還處于第二章還沒通過的時候。神官與劍士相見的臺詞應(yīng)該是這樣的。
神官:“我聽說,這里有一位傳奇劍士,我……想完成圣火的巡禮。請問您就是那位劍士大人嗎?”
劍士:“神官小姐……我現(xiàn)在必須要去救一個孩子,他被山賊捉走了?!?/p>
神官:“我同您一起去吧!恢復(fù)魔法可能會幫上忙!”
再復(fù)雜一點,如果我們這里帶上了藥師。
神官:“我聽說,這里有一位傳奇劍士,我……想完成圣火的巡禮。請問您就是那位劍士大人嗎?”
劍士:“神官小姐……我現(xiàn)在必須要去救一個孩子,他被山賊捉走了。”
藥師:“居然拿孩子當(dāng)人質(zhì),那真是不可饒恕!大哥,我們現(xiàn)在就去他們的老巢?!?/p>
神官:“是啊,他的醫(yī)術(shù)還有我的恢復(fù)魔法,一定會幫上忙的?!?/p>
例子舉到這里,之前一直單純想要交互的玩家,可能會發(fā)現(xiàn)一個小小的問題。
那就是,單單其它人來找劍士完成他的章節(jié)任務(wù),這個交互故事,就有1人來找(7選1),2人來找(7選2),3人來找(7選3)這些版本,如果再算上來找的人,是否已經(jīng)完成了自己的冒險故事,冒險進(jìn)行到什么樣的進(jìn)度。
那么這個交互就會更加復(fù)雜。
然后,你還得將這個復(fù)雜程度×8。
那么為什么會這么復(fù)雜呢?因為在八方旅人這款游戲中……

這里我們補(bǔ)充說明一下,因為八人主線劇情推進(jìn)到什么程度,是由玩家決定的。
而旅途中發(fā)生的故事,無疑會使每名角色心態(tài)發(fā)生變化,因此對待相同的事件,心境肯定會產(chǎn)生變化。
而且如果跟據(jù)人物職業(yè)特性,來寫劇情,也無疑會發(fā)生藥師直接將神官章節(jié)大主教身中毒藥解除的劇情,可能神官的旅途,從根源上就無法開始了。(因果律的藥師)

其實,這是這類游戲所共有的問題,即便劇情細(xì)膩如P5,許多玩家,仍然會感覺到,明明在Coop任務(wù)中與角色已經(jīng)變得十分親密。但在主線劇情中,仍然表現(xiàn)得像個好兄弟。
而P5為了避免這種情況大量出現(xiàn),采用的就是特定日期,解鎖新Coop的方式,必須在劇情推進(jìn)到一定時間后,才能開啟新的人物支線故事,且故事內(nèi)容幾乎與主線劇情弱關(guān)聯(lián)。
如果使八名角色的交互更加豐富,無疑需要一個人物成為主視角人物,按照故事發(fā)展流程,不斷認(rèn)識新伙伴。這樣來增加故事交互的內(nèi)容。
而在一個可以八主角任意一位開場,故事推進(jìn)都由玩家決定的游戲,隊友之間的深度交互,幾乎難以完成。

因此,在《八方旅人2》中,為了減少故事的割裂感,每個人物的第一章劇情(學(xué)者有兩章),都是已經(jīng)發(fā)生的故事。
通過臨時伙伴和主角自己,進(jìn)行了豐富的演出,并通過場外NPC,對話,背景故事等,做了較為詳盡的交代。

比如盜賊脖子項圈強(qiáng)行拆掉,會導(dǎo)致毒液滲出,人物死亡的這個背景設(shè)定。我們就是通過其它人物身上的信息了解到的。

在神官大教堂附近,還可以知道其它盜賊團(tuán)成員,因為項圈導(dǎo)致的精神嚴(yán)重緊張的狀態(tài)。
八方是依靠這些細(xì)節(jié),豐滿世界觀,介紹故事的。這些小故事也打消了大多數(shù)玩家的疑慮:“為什么一定需要鑰匙,不能直接把這個項圈拆了。”
《八方旅人》在玩法上,也是一直推崇在場景中與NPC進(jìn)行指令交互。在戰(zhàn)斗中,隊友之間的技能互相搭配產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。
那么,現(xiàn)在問題來了,如果僅僅為了劇情的完整性。你愿意犧牲游戲性嗎?
比較簡單粗暴的做法是,角色進(jìn)行第二章節(jié)故事時,令其它隊友強(qiáng)行離隊,由主人公一人去完成任務(wù)。
這時在整個章節(jié)之中,隊友之間的互相強(qiáng)化,練級獲得的技能都不能用了。只為了增加游戲的劇情交互量。
這種增強(qiáng)劇情,對于一款游戲性上推崇自由探索,玩法覆蓋:“單人通關(guān)”、“自由組隊”的游戲,無疑是一種本末倒置。
更有趣一點,其實早在《河洛群俠傳》中,就有一個叫做段思平的正義之士,當(dāng)你的道德值過低,他就會離隊。
玩家將其稱為段狗。

如果為了使角色更加豐滿,那么你在進(jìn)行地圖指令時,應(yīng)該是這樣的。
小偷選擇了偷竊。
劍士這時阻止了小偷,說:“我們雖然出門在外,但不能這樣?!眲κ康恼x形象是因此得以塑造。
但玩家這時,大概率滿頭問號,接著就去Steam給游戲打差評去了。

游戲性重要?還是“那點”劇情交互重要?
八方旅人制作組很明顯地選擇了前者。
像是那種隊友之間經(jīng)常有對話可聊,交互較多的游戲。
大多數(shù)是流程較為固定的游戲,它有一條固定的主線,在這條主線上,某個事件節(jié)點,如果帶上不同的角色,會產(chǎn)生不同的對話,或者獲得特殊收益。
像空之軌跡SC,空之軌跡TC都是這樣的游戲,但即便如此。為了保證劇情文本精彩,人物入隊時間也做了嚴(yán)格的限制。比如空軌SC正式進(jìn)入正游擊士劇情中,我們可以選擇雪拉或阿加特進(jìn)行組隊。

這樣,如果阿加特遇到自己渡鴉幫的前小弟們,就會產(chǎn)生新的對話。
在賭牌任務(wù)中,也是因為不同人員在隊伍中,產(chǎn)生了不同的劇情演出效果。

本質(zhì)上,都是大主線的小劇情,進(jìn)行一些二選一的分支。讓玩家產(chǎn)生對后續(xù)故事的興趣。
而且即便如此,軌跡系列常用的手法,也是第一代游戲搭設(shè)世界,第二代游戲才開始鋪展分支。
后來的零之軌跡(四人組),碧之軌跡(六人組)皆是如此。
這對于八方這樣一款注重自由探索,注重玩法的游戲,增添劇情交互,幾乎是不可能的。
想象一下,如果八方為了劇情故事,將世界地圖也設(shè)計成單線程,有空氣墻,走到那里就說:“現(xiàn)在還不是去那里的時候?!?/p>
更甚至只能選擇“舞娘”或“獵人”作為開局角色,只能沿著一條既定的道路收集伙伴。
失去自由去增添角色之間的互動感,增添游戲的劇情。
這樣的游戲,是喜歡八方旅人的玩家真正想看到的嗎?
結(jié)語:不過,對于八方旅人的后續(xù)作品中,或許也可能產(chǎn)生擁有豐富交互劇情的游戲。
那時,可能就是AI可以自動生成劇本,用設(shè)定好的人物性格,劇情推進(jìn)進(jìn)度,進(jìn)行演算,最后生成文本的時代了。