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【策劃叨叨叨·吐槽篇】不吐不快,老策劃和你一起分析原神吝嗇的底層原因

2022-02-10 15:33 作者:沙礫之城  | 我要投稿



看過各種解讀原神游戲機(jī)制、行為、甚至品牌打造等視頻,UP主十四_LN這個(gè)視頻從一個(gè)新的角度來解讀原神。讓人眼前一亮,阿,是眼前一黑:)


十四君的視頻詼諧幽默,伄圖一堆,樂呵呵的氣氛之下,提出了原神策劃的底層邏輯。


奇妙的比喻太多了,我整理之后做了一個(gè)比較正式的視頻筆記。

歡迎大家點(diǎn)開他的視頻觀看,并不會(huì)減少樂趣,反而會(huì)覺得十四君太能侃了,是自己人。


我先提出一個(gè)問題:

如果你剛接觸兩個(gè)人,他們的風(fēng)評一個(gè)是又兇又惡又摳門,另一個(gè)是又好又靚又大方,你覺得誰更能處?


這就是原神策劃對于玩家的【期望值管理】。





原神,確實(shí)摳門。感覺到原神摳,是正常人思維。如果你沒有這種想法,那么就小心,你要和我一起成為提瓦特抖M dua郎。


(視頻原話,十四君太逗了。下面就突然進(jìn)入嚴(yán)肅氣氛)


跳出玩家身份,我們先假定官方在第五層,我們在第一層。

在傳統(tǒng)游戲中,鉆石除了用來抽取角色和武器,還能用來購買各種升級材料,購買碎片等等。

但這類游戲的通病就是想要獲得最大的爽感,你必須氪金。你不氪金,玩的不爽。

非氪金用戶的游戲體驗(yàn)可以免費(fèi)玩,但是就不爽。


有玩過其他充錢就變強(qiáng)的游戲,就能體會(huì)到“氪佬游戲,非氪被氪佬玩”的體驗(yàn)。


但是原神并沒有這種強(qiáng)制性行為,只有角色卡池加武器卡池。

減少玩家消耗原石的途徑之后,在單抽160原石不變的情況下,如果此時(shí)加入了特惠禮包,大量增加游戲內(nèi)原石的投放。那玩家就會(huì)花更少的錢,購買更多的角色,也勢必造成角色貶值的問題。

那么米哈游就會(huì)從黑心企業(yè)變成倒閉的良心企業(yè)。


在商業(yè)化模式結(jié)構(gòu)如此單一的情況下,原神必須保證其唯一收入渠道的保值性和可持續(xù)性。

一旦人物價(jià)值出于比較高的水平,那么玩家就會(huì)格外珍惜獲得的角色。


同理,可以把這個(gè)概念放在人物培養(yǎng)上。

非超級氪佬玩家,在花了巨多資源,只能培養(yǎng)出少量角色之后,玩家就會(huì)格外珍惜抽到的角色,變成二次元常說廚力玩家。


這也可以回答大家對于圣遺物改革的問題,策劃就是裝死,一旦改了圣遺物,玩家的活躍率反而會(huì)降低。

這個(gè)不是以個(gè)別玩家吵吵嚷嚷就會(huì)立刻改進(jìn)的,隔壁三崩子的刻痕改革也是經(jīng)歷了幾年,最近才開始當(dāng)作福利發(fā)給玩家。

可以斷言,哪天開始改革原神圣遺物系統(tǒng),就是原神這個(gè)游戲產(chǎn)品進(jìn)入了養(yǎng)老期。


最開始原石投放的少,一旦玩家反饋較差,就可以在后續(xù)活動(dòng)中追加原石的投放。

但是如果最開始就投放了大量的原石,那么運(yùn)營狀況不好時(shí),就不得不再次增加投放,形成惡性循壞。


這個(gè)運(yùn)營模式,有點(diǎn)眼熟阿,不就是活動(dòng)促活嘛。原神策劃已經(jīng)把【期待值管理】玩得出神入化啦。


回到我開頭得提問:如果一個(gè)又兇又摳的廠商,突然多投放一點(diǎn)原石,玩家的態(tài)度會(huì)產(chǎn)生什么變化?


關(guān)注外網(wǎng)熟肉的觀眾,可以了解下日本區(qū)對原神的態(tài)度。日本玩家因本國手游游戲環(huán)境太惡劣,廠商不把玩家當(dāng)人看,遇到原神,簡直就是神。


相比之下,某些廠商一開始給得多,但是多多少少有點(diǎn)把玩家騙進(jìn)來氪的嫌疑。

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06:07
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后面是十四君的總結(jié):


原神這種商業(yè)化模式,決定了存在氪金上限,也從一開始就定下了大DAU、目標(biāo)為二次元泛用戶的基調(diào)。為了保證玩家大致相同的體驗(yàn),在世界中的怪物會(huì)隨著玩家等級提升而提升??傮w維持老玩家和新玩家同樣的輸出效率。


在這種設(shè)計(jì)下,玩家并不會(huì)有你追我趕的競爭。面對大佬玩家也不會(huì)有傳統(tǒng)MMORPG那種攀比感和競爭感。


總體來說,米哈游就希望玩家像看二次元番劇一樣玩原神:社區(qū)環(huán)境總體平和,大家有時(shí)間去看二創(chuàng)或者做二創(chuàng),為自己喜歡的角色散發(fā)廚力和發(fā)病。


感謝觀看。文字修改了很多,盡量顯得正式一些。

期待十四君有更多不同角度看游戲策劃邏輯的視頻。

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