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【綜述】渲染龍時代的來臨,究竟是黎明還是永夜?

2022-04-24 17:54 作者:乾山瑤  | 我要投稿

一、前言

自渲染龍實裝以來,批判渲染龍已然成為了國內(nèi)社區(qū)的主流風氣,前兩天官方人員在國外社區(qū)就這方面的一些內(nèi)容和國外社區(qū)成員進行了討論,我寫這篇文章的目的,一方面是想把官方的一些回應呈現(xiàn)在大家面前,另外一方面,也是希望能給各位提供另外一個看待問題的角度。當然如果您覺得我在文章里闡述的內(nèi)容與您的認知不符,您也可以選擇忽視這些,這是您的權(quán)利。但相信我,無論您對此抱有什么看法,渲染龍的更新對社區(qū)的影響是不會停止的,恰恰相反的是,這才只是個開始而已,至于這個所謂的“影響”是好是壞,我個人認為,現(xiàn)在就給它下定論或許還有些為時尚早了。

二、“419事變

1.18.30更新

4月19日,官方發(fā)布了基巖版1.18.30正式版,在該版本中,官方正式將渲染龍實裝到了包括安卓、IOS、UWP x86架構(gòu)的更多平臺上(史稱“419事變”(x)),于此同時,社區(qū)第三方光影在這些平臺上全部失效,其中不乏大部分基巖版玩家們所使用的幾個主流平臺,說是現(xiàn)有基巖版光影圈的至暗時刻都不為過。

渲染龍在1.18.30實現(xiàn)了全平臺實裝

同時在更新日志中,官方提到:“我們知道社區(qū)已經(jīng)找到了在HAL(社區(qū)之前一直在使用的光影接口所依賴的渲染引擎)上構(gòu)建著色器的方法,隨著渲染龍的更新,這些著色器將失去效用。我們理解這(HAL接口)對玩家和創(chuàng)作者社區(qū)來說是一個有價值的功能,我們正在研究如何以官方支持的方式向玩家和創(chuàng)作者提供這種創(chuàng)造能力。雖然我們現(xiàn)在沒有什么可分享的,但請留意未來的更多細節(jié)”。這是官方的態(tài)度,翻譯一下就是:“我們知道社區(qū)需要著色器接口,但沒辦法,渲染龍更新了HAL接口就沒法用了,不過放心,我們將來會提供相關的接口給各位使用的”。

官方在更新日志中對于HAL著色器的回應

看到這里,有人可能會說,就這?當然不是,就在當天,官方的工作人員在discord頻道上與社區(qū)開發(fā)者們就著色器相關內(nèi)容進行了深入的討論(高強度對線(x))。通過這些討論內(nèi)容,我們或許可以從中看出一些端倪。

三、“不存在”的著色器

關于著色器,官方人員的說法是:“著色器從來都不是一個受支持的特性”,換言之,目前為止,官方從來沒有正式支持過著色器這一特性。

“著色器從來都不是一個受支持的特性”

而對于社區(qū)開發(fā)者們來說,HAL渲染引擎所提供的接口一直都是基巖版光影開發(fā)者們所依賴的特性,開發(fā)者們耗費了大量精力去研究、探索相關接口的使用方式以及相關特性,但即便如此,非常遺憾的是,HAL著色器接口本質(zhì)上更傾向于一個“意外產(chǎn)物”,您也可以理解為是官方的某個爛尾工程的遺留產(chǎn)物。

社區(qū)成員Lich對于Shader的看法(“(社區(qū)對)HAL的操縱有一點‘愉快的意外’的感覺”)

所以到這里我們不難看出,對于官方與社區(qū)開發(fā)者來說,其實二者的立場是不同的,在社區(qū)開發(fā)者們的眼里,HAL著色器接口的使用方式是他們費盡心思所探索研究出來的,同時他們也期望官方在某天能夠開放更多著色器接口,讓他們能創(chuàng)作出更多更優(yōu)質(zhì)的作品;而在官方的眼里,至少目前為止,他們從未支持或者說是維護過著色器的接口,換言之,他們從未公開正式對基巖版著色器相關接口及內(nèi)容進行宣發(fā)與支持過。立場的不同讓雙方思考問題的角度也變得不同。社區(qū)開發(fā)者們迫切需求的是更多更完善的接口,而對于官方來說,從之后的一些對話中我們不難看出,他們所優(yōu)先考慮的,其實更多的是全平臺特性的統(tǒng)一性,以及項目維護的便捷性。這些方面的因素,都直接導致了在著色器接口方面社區(qū)成員與官方之間的矛盾,即社區(qū)成員對完善接口的迫切需求與官方遲遲無法實現(xiàn)對著色器接口支持的矛盾。

而渲染龍的逐步實裝,則進一步激化了這個矛盾。

四、呼嘯而來的“惡龍”

渲染龍(Render Dragon)自官方開始實裝起,一直以來都是社區(qū)所詬病的事物,關于渲染龍,官方人員的說法是這樣的:“渲染龍是一個在基巖版上用以實現(xiàn)新的特性和功能的現(xiàn)代化渲染堆棧。RTX是渲染龍最早啟用的功能之一?,F(xiàn)在渲染龍已經(jīng)實裝到了更多的平臺上,我們可以把注意力集中到接下來的一些事情上去了”。

Kayla對“渲染龍的目標是什么?”問題的回答

根據(jù)這些回應我們不難看出,渲染龍存在的意義,就是統(tǒng)一渲染引擎,減少各個平臺之間在渲染方面的特性差距。我們知道,在渲染龍實裝之前,基巖版各個平臺使用的渲染引擎并不是完全相同的,這也就造成了不同平臺之間的渲染以及引擎實現(xiàn)存在著一些差異,而渲染龍的出現(xiàn),則可以抹平這些差異,統(tǒng)一引擎后,官方后續(xù)的一些工作(比方說開放接口)也能夠更便捷的開展。

但本質(zhì)上真正讓社區(qū)詬病的,并非渲染龍的實裝本身,而是渲染龍目前擁有的數(shù)量眾多的Bug以及其實裝后所引發(fā)的HAL著色器接口的失效。

首先是關于渲染龍的Bug,官方人員的回應如下:

“我們正在積極修復渲染龍的Bug。(譯者注:渲染龍實裝的)平臺越多,(譯者注:修Bug)就越容易。”

“任何渲染堆棧提升和轉(zhuǎn)移都非常復雜,不會給開發(fā)者帶來短期利益。但它確實為我們提供了長期投資,社區(qū)將從中受益匪淺(就我的觀點來看)。”

(關于放棄HAL轉(zhuǎn)而使用渲染龍的目的)“新的技術(shù)伴隨著新的Bug。我們實現(xiàn)這次渲染引擎轉(zhuǎn)移過程中的目標是讓大多數(shù)開發(fā)者都注意不到(編者按:你們失敗辣 [裂開])。對于大多數(shù)玩家來說,性能和功能的集合應該要幾乎相同。但肯定會有新的Bug出現(xiàn)”

“OK.. 你們想要一些有形的東西么?關于滯后問題 - 隨著渲染龍在大多數(shù)平臺上的實裝,我們可以開始考慮性能問題,因此這一點的優(yōu)先級會增加。”

從上述發(fā)言中我們可以看出,官方明白渲染龍的實裝短期內(nèi)將對社區(qū)造成一定沖擊,但他們更在意的其實是渲染龍未來能做的事情。而就官方的說法,在Bug如此之多的情況下逐步實裝也是為了更好的修復Bug與優(yōu)化引擎,關于渲染龍的這一點,社區(qū)成員Lich的看法如下:

“我不確定您對公司的工作流程有多熟悉,但這(編者注:渲染龍的實裝)基本上是一個分層部署的教科書級別案例。他們創(chuàng)建了一個新功能,將其推廣到特定平臺,現(xiàn)在正在進一步推廣。永遠不會有100%無Bug的研發(fā)。等待著某人的是第22條規(guī)定(編者按:“Waiting for one is a catch-22.”這句話的翻譯可能不太準確,有了解的大佬歡迎在評論區(qū)斧正)。?我的意思是,如果你真的擔心渲染龍在你的設備上無法運行(編者按:這是之前有個社區(qū)成員一直在提渲染龍的Bug),這是可以理解的,但我對此持高度懷疑態(tài)度。不管怎么說,強迫每個人加入渲染龍幾乎將保證相關的bug得到更快的修復,因為開發(fā)焦點會更加集中,理論上也會有更多的bug報告(盡管我也注意到你在這個問題上有深刻的體會,但你并沒有為相關bug投票)?!?/p>

而關于渲染龍實裝后HAL著色器接口的失效這一問題,渲染龍本質(zhì)上就是個渲染引擎,而HAL也是個渲染引擎,“一山不容二虎”,渲染龍的上位也就意味著HAL的停用,且由于社區(qū)之前所編寫的著色器程序是依賴HAL渲染引擎運行的,而渲染龍的實裝,使得HAL無法運行,那么相對應的之前的著色器接口也就失去效用了。

對于現(xiàn)有的基巖版光影圈的開發(fā)者來說,HAL著色器接口是他們賴以實現(xiàn)各種優(yōu)質(zhì)作品的基石,但對于官方來說,HAL作為一個無法實現(xiàn)全平臺統(tǒng)一的陳年老方案,在他們的眼里,它是過時的,應該被棄用的方案。且私以為當下光影社區(qū)對HAL被禁用反應如此巨大的原因在于,社區(qū)成員認為官方關閉了本來可訪問的接口,致使他們無接口可用,是在開歷史倒車,且在渲染龍完全實裝之前,短期內(nèi)官方又無法拿出相應的解決方案。但官方認為,HAL作為舊有工程的遺留產(chǎn)物,在已有新一代渲染引擎項目的情況下,無論是從未來的發(fā)展角度還是從項目的維護角度來說HAL被廢止是合乎情理的,而相對應的,這就造成了一個更大的矛盾:社區(qū)開發(fā)者對光影接口的需求與官方發(fā)展渲染龍為未來全平臺統(tǒng)一渲染引擎及接口實現(xiàn)做準備的矛盾,短期內(nèi)的沖擊便在于此。

但如果從官方的角度來看HAL的棄用,對于一個商業(yè)公司來說,同時維護多個同質(zhì)項目一定程度上對開發(fā)效率也存在著一定的影響(這一點對官方在渲染龍相關方面的決策有著相當深遠的影響)。關于這一點,Lich的看法是:“我在一家大型科技公司工作,放棄對舊事物的支持一直是我們(開發(fā))速度的巨大助推器。有時候那些shit玩意兒會把你拖下水”。(編者按:當然私以為即便是這么說官方在開發(fā)效率上表現(xiàn)依然拉胯,具體參考GameTest框架接口的開放以及數(shù)據(jù)驅(qū)動接口的開放)

Lich對HAL棄用的看法

而如果說HAL被禁用是社區(qū)對渲染龍不滿情緒的來源之一的話,那么著色器接口的開放問題便是其根源所在。

五、黎明前的黑暗,還是永夜的開端?

關于著色器接口的開放,官方人員的說法是:“由于平臺的限制,我們無法在基巖版上開放著色器,我們支持的某些平臺只允許在應用程序的二進制文件中附帶著色器代碼。所以我們無法允許資源包包含著色器代碼。我們需要找到其他方法來實現(xiàn)同等水平的自定義”。

官方人員對著色器接口開放問題的回應

根據(jù)這條信息,我們可以得出三個結(jié)論:

首先,著色器代碼在渲染龍時代基本上可以說是退出基巖版歷史舞臺了。因為某些平臺只允許在程序二進制文件中附帶著色器代碼,也就是編譯過后的著色器代碼,那么在這種情況下,對于這些平臺來說,直接使用自定義的著色器代碼顯然是不現(xiàn)實的。那有人可能會說了,那對這些平臺單獨做編譯適配不就好了,或者說只允許支持著色器代碼的平臺使用相關功能不就好了?對此,官方人員的說法是:“這不是不可能的,但這確實降低了方案的價值。我認為我們可以在不受平臺限制的情況下做很多事情來改善許多玩家的體驗”

關于“只允許在受支持的平臺(如定制服務器)上使用著色器功能的可行性回答”

“可能只是我們試圖在不同平臺之間保持一致。減少獨有方案的數(shù)量?!?br>

關于“為什么著色器代碼是在Windows10上被預編譯的”這一問題的回應

從上述回應中我們不難看出,官方的開發(fā)理念相對來說更傾向于尋找一個全平臺統(tǒng)一的解決方案,而不是單獨為某些平臺開小灶。

第二,官方在未來會開放相關的接口給社區(qū)使用,至于形式如何,我們目前不得而知。

第三,未來開放的相關接口的自定義能力還得和著色器代碼是同等級的。

六、結(jié)語與展望

經(jīng)過幾年的研發(fā),渲染龍終究還是來到了這個方塊世界,總的來說,渲染龍給社區(qū)帶來的陣痛是有的,正所謂最殘忍的不是讓一個人從未得到某樣事物,而是讓他在得到后再失去某樣事物,私以為現(xiàn)如今的眾多社區(qū)開發(fā)者所產(chǎn)生的抵觸情緒便一定程度上便來源于此。

而在渲染龍時代下,基巖版光影這艘小船又會駛向何方?或者還是讓我們回到標題的那個問題上來:“這究竟是黎明前的黑暗,還是永夜的開端呢?”,我們不得而知,也只有時間能告訴我們答案。但從官方給出的回應中我們或多或少還是可以窺見些官方對著色器接口開放方面的想法,它會是一套全平臺通用的、可以繞過某些設備對著色器代碼限制的,且自定義能力與著色器同等級的解決方案,但目前為止,這也只是官方的說法罷了,至于真正意義上的落到實處,可能還需要很長的一段路要走。

時代的洪流裹挾著我們每個人向前,這是我們無法改變的,而我所期望的是,在很多年以后,當我們回望今天所發(fā)生的事情,我們能笑的無比大聲。

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