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“美夢殘酷時刻”:獨立游戲制作組有超過8、90%是用愛發(fā)電

2022-10-13 12:50 作者:不停奔跑的月光  | 我要投稿

從游戲界模糊的界定了3A標準后,一些中小型游戲廠商在游戲發(fā)售要面對擁有3A游戲的大型廠商有些力不從心,尤其是很多微小廠商直接沒了市場。

在游戲圈界定3A標準時,為了可以更好更快的制作3A游戲,大型游戲廠商們制作了很多適合模塊化制作游戲的工具,降低了制作游戲的門檻和難度。中小型游戲廠商為了抗衡大型廠商都3A標準,也適時的推出了獨立游戲這一概念,以借得在大型游戲廠商的3A游戲夾縫中生存。

3A游戲是大內(nèi)容、大投入、大畫面,那獨立游戲就是小支出、一般畫面和創(chuàng)意為主,獨立游戲和3A游戲的概念不沖突。

很多中小游戲廠商成功憑借獨立游戲這一概念在大型游戲3A游戲摧枯拉朽的進攻下堅持了下來,沒有落得“大解散、大破產(chǎn)”的境地。隨著制作游戲流程近一步被規(guī)范,制作游戲工具不斷更新,制作游戲的難度再次被降低。可以接納普通游戲制作者制作游戲發(fā)行商店的出現(xiàn),更是解決了沒有發(fā)行門路游戲制作組的最大阻礙。很多游戲愛好者憑借著對游戲的熱愛投入到了制作游戲的過程中,這些人有的成立小型工作室,有的就是一兩個人聯(lián)合開發(fā)制作。這個時候這些因為熱愛而投入游戲制作領域的人制作出的游戲比當時中小型游戲廠商更加適合獨立游戲這一概念,后面獨立游戲這一概念也漸漸被多用在形容這些人制作的游戲中。

這些因為熱愛游戲而投入制作游戲行業(yè)的人很多都是憑借熱愛,沒有雄厚的資金支持、沒有技術、對游戲制作流程也不熟悉,所以游戲制作人有很多天馬行空的概念,但沒有實現(xiàn)的技術,讓游戲成品有很多問題。這些獨立游戲雖然有很多制作人的熱愛在里面,但是讓玩家實在是沒有玩的欲望。

世紀上每年有多少獨立游戲被制作出來不得而知,但每年在各個游戲平臺發(fā)布的獨立游戲有2萬多款。每年這么多獨立游戲發(fā)售,在3A游戲、中小型游戲廠商的競爭下,每年都沒有幾款獨立游戲出名和銷量口碑好。

獨立游戲雖然體量小成本低,但是制作一款獨立游戲也需要很多游戲制作者的時間、創(chuàng)意和硬件設備,對游戲創(chuàng)造者的負擔并不小。很多游戲制作組發(fā)布獨立游戲后,都很希望得到玩家的認可,但實際沒有幾個玩家看到和玩。獨立游戲制作者們憑借熱愛投入游戲制作中,但多數(shù)都是只有付出沒有回報。這些游戲創(chuàng)作者期待在游戲發(fā)布后得到玩家認可,但迎面撲來的一盆冷水。

在兩萬多款獨立游戲中,有超過8、90%的游戲都一點水花都沒有,收支平衡的大概有%,有賺的每年1、2%左右,有口碑有銷量的更是少。很多制作者在進入行業(yè)的美夢在發(fā)布后終要醒,只是沒想到有這么冰冷!

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