《重返未來(lái):1999》攻略槲寄生實(shí)戰(zhàn)論
本期是開(kāi)服常駐六星之一的槲寄生Druvis Ⅲ的實(shí)戰(zhàn)論,我都叫她木角斗女士的(樂(lè))。槲寄生小姐姐在劇情中的戲份可以說(shuō)是滿(mǎn)中滿(mǎn),從出場(chǎng)到劇情全方面塑造了一位高冷性感的御姐系神秘學(xué)家,偏偏還是植物系的能力,這就是反差嗎(感嘆)??瓤?,扯遠(yuǎn)了,槲寄生在我眼里是長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看偏向于一位輔C的定位的,但是現(xiàn)在在開(kāi)荒階段同樣能勝任主C的職位的,尤其我在槲寄生的技能設(shè)計(jì)上還看到了未來(lái)木系體系的可能。
今天給大家分享攻略的同時(shí)。先給你們聊一個(gè)有趣的話(huà)題,什么是手游內(nèi)部號(hào)?
為什么那么多玩家都渴望擁有手游內(nèi)部號(hào)?除了每天5百到1千的充值卡和游戲開(kāi)局的5千充值卡等基礎(chǔ)福利外,內(nèi)部號(hào)最大的特點(diǎn)就是充值1元等于30元,這是普通玩家無(wú)法企及的。這種充值比例的優(yōu)勢(shì)讓內(nèi)部號(hào)成為了玩家們爭(zhēng)相追捧的對(duì)象。
大家身邊也很少看見(jiàn)內(nèi)測(cè)號(hào)玩家,這是因?yàn)楸容^特殊,不會(huì)隨便給別人使用的,也不會(huì)透露自己半點(diǎn)信息,如:內(nèi)部號(hào)VX公眾號(hào)【忘川互娛】,并且發(fā)送暗號(hào):67, 這些知名度的狗托號(hào)都是把控很?chē)?yán)的,名額還每天只有幾個(gè),你們說(shuō)我們這種玩家該何去何從啊

還是老樣子,趕緊上正片吧。
1.角色簡(jiǎn)評(píng)作為一名木屬性的六星精神創(chuàng)傷輸出+控制角色,槲寄生的面板在六星之中是中上那一檔的(原本想說(shuō)同定位六星,但是好像并沒(méi)有與槲寄生定位類(lèi)似的角色,與星銻比也有點(diǎn)強(qiáng)人所難了)?;A(chǔ)攻擊力和生命值比部分輸出型六星都要高(說(shuō)的就是你,紅弩箭?。o(wú)惡意))作為精神創(chuàng)傷輸出的角色,精神防御同樣處于較高的水準(zhǔn)。

寄生基礎(chǔ)面板(暫無(wú)洞悉三)

(注:由于在重返未來(lái):1999中,角色升級(jí)提升的屬性(攻擊、生命、現(xiàn)實(shí)防御、精神防御)固定為角色初始面板的百分比,洞悉提升的屬性(攻擊、生命、現(xiàn)實(shí)防御、精神防御、暴擊技巧)同樣如此,因此初始面板就已經(jīng)決定了滿(mǎn)練時(shí)的面板。)
槲寄生相對(duì)較出色的面板決定了她前期開(kāi)荒時(shí)抽到也能當(dāng)成一位合格的主C來(lái)進(jìn)入隊(duì)伍,同樣,作為打控制的輔C也能補(bǔ)足相對(duì)充足的傷害。
2.技能介紹2.1神秘術(shù)Ⅰ——風(fēng)入林

在實(shí)戰(zhàn)論中我多次提到,不加特效的單體攻擊的倍率一般為200%,兩星卡則為300%(參考瑪?shù)贍栠_(dá)神秘術(shù)一)。槲寄生的神秘術(shù)I一星時(shí)作為A卡(卡面底端為ATTACK)是標(biāo)準(zhǔn)的單體攻擊倍率。作為槲寄生常見(jiàn)的輸出手段之一,沒(méi)有什么值得深入討論的。二星以后則犧牲了100%的倍率添加了額外的控制效果:使敵方陷入[石化]狀態(tài)一回合。(石化狀態(tài):無(wú)法行動(dòng),受到現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷以后解除)。該技能作為槲寄生除至終的儀式外,唯一的控制手段,占據(jù)了槲寄生強(qiáng)度的三分之一。作為典型的兩張A卡合成D卡(卡面底端為DEBUFF),使用手法幾乎和其他二星D卡類(lèi)似(參考十四行詩(shī)神秘術(shù)一[戒律 其五]的繳械)。石化效果在不被提前解除時(shí),作為高貴的強(qiáng)制限制一回合行動(dòng)(類(lèi)似眩暈、不提前解除的噩夢(mèng)),控制能力是頂級(jí)的。在最能體現(xiàn)槲寄生控制能力之一的深眠域第五關(guān),面對(duì)敵方四動(dòng)垃圾袋,槲寄生一次二星風(fēng)入林便能使垃圾袋輪空一回合,如果帶上另一位繳械角色,理想情況下能實(shí)現(xiàn)對(duì)垃圾袋的輪番控制,大大減少團(tuán)隊(duì)的生存壓力(深眠五的垃圾袋的傷害真不是蓋的,不免控真的是設(shè)計(jì)師的仁慈)。在敵方兩動(dòng)同時(shí)打出A卡和B卡(卡面底端是BUFF)或者釋放至終儀式時(shí),石化能同時(shí)打斷所有的出手(這就是無(wú)法行動(dòng)帶給我的自信)。同樣,在人工夢(mèng)游中,面對(duì)敵方神秘學(xué)家,石化在特定時(shí)候也能打斷敵方關(guān)鍵BUFF的釋放,降低隊(duì)伍的輸出或者生存壓力。但是注意一點(diǎn),石化是會(huì)被隊(duì)友的現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷輸出強(qiáng)行解除的,在我方出手階段,如果敵方石化被解除,敵方回合時(shí)敵人依舊能夠按原來(lái)預(yù)設(shè)行動(dòng)。因此,深藍(lán)設(shè)計(jì)師在配隊(duì)上是鼓勵(lì)槲寄生組一隊(duì)精神創(chuàng)傷輸出的隊(duì)伍的,而隊(duì)伍中存在現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷輸出的角色時(shí),想要達(dá)成輸出控制兩不誤,則需要對(duì)于出卡順序進(jìn)行調(diào)整,保證思路和實(shí)戰(zhàn)效果統(tǒng)一。所以相對(duì)而言,槲寄生的神秘術(shù)I在合卡打控制上相對(duì)于其他角色收益更高,配隊(duì)時(shí)考慮槲寄生部分也是需要槲寄生的石化控制效果,并且由于[僵硬](疊加到2層時(shí),變?yōu)槭蚴挂汛嬖诘氖掷m(xù)時(shí)間+1)這個(gè)BUFF的存在,槲寄生的控制能力還能上一大截。具體我們放在配隊(duì)方面詳細(xì)展開(kāi),這里我們先賣(mài)個(gè)關(guān)子。
2.2神秘術(shù)Ⅱ——露漸白

老規(guī)矩,還是先看倍率。(不加特效的群體攻擊的一星卡倍率一般為150%)槲寄生的神秘術(shù)II犧牲了30%的倍率,換來(lái)了30%的穿透。
重返未來(lái)1999中的傷害結(jié)算公式為:(面板攻擊數(shù)值*攻擊修正 – 面板防御數(shù)值*防御修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增傷*受創(chuàng)減免*創(chuàng)傷加成*洞悉傳承加成*儀式/術(shù)法威力*暴擊創(chuàng)傷。(注意本源創(chuàng)傷不吃除技能倍率以外的任何加傷)
其中,受創(chuàng)減免與創(chuàng)傷加成受到的影響因素較多,我們進(jìn)行了單獨(dú)的結(jié)算方式測(cè)試。結(jié)論為一般情況下,造成傷害提升/降低、受到傷害提升/降低與受創(chuàng)減免,創(chuàng)傷加成基本等同,結(jié)算方式為同名取最大值,不同名相加。(目前發(fā)現(xiàn)的僅有溫妮弗雷德與槲寄生洞悉二天賦中的造成傷害提升為乘算,洞悉傳承加成特指這一類(lèi)。)30%的穿透率在實(shí)戰(zhàn)中表現(xiàn)為無(wú)視敵方30%的防御,即槲寄生的神秘術(shù)II在攻擊敵方時(shí),敵人的精神防御只為原來(lái)的70%結(jié)算,這個(gè)穿透效果在敵方精神防御越高時(shí)收益越明顯。因此,該技能能保證槲寄生在面對(duì)高難敵人時(shí)神秘術(shù)II也能打出可觀的傷害,確保槲寄生在游戲后期也能有自己的一席之地。(槲寄生強(qiáng)是有理由的?。┳鳛殚渭纳闹饕敵鍪侄?,一般情況都是單卡獨(dú)立出卡打傷害為主。(這也是大部分輸出角色打輸出的主要方式)需要槲寄生合卡的情況基本都是神秘術(shù)I的石化控制。理想情況下槲寄生的輸出輪回為:T1一步合卡,一步打出二星“風(fēng)入林”,一步隨機(jī);T2,一步“露漸白”,兩步隨機(jī);T3槲寄生釋放至終儀式(如果激情足夠),激情不足則具體根據(jù)局勢(shì)選擇是否繼續(xù)合卡控制敵人。
2.3至終的儀式——林間,靜默將至

作為群體攻擊的至終儀式,槲寄生400%的倍率還是比較標(biāo)準(zhǔn)的。(未銹鎧和泥鯭的士為400%,蘇芙比350%,星銻300%)。至終儀式的額外特效為使主目標(biāo)陷入[石化]效果。相對(duì)于槲寄生“風(fēng)入林”的控制,至終儀式的石化效果來(lái)的更加直接且暴力,指向性無(wú)條件控制。當(dāng)槲寄生作為主C時(shí),槲寄生的至終儀式的作用一般為群體攻擊,并對(duì)自己斬殺不掉的角色進(jìn)行控制,算作是一個(gè)添頭。當(dāng)槲寄生作為一個(gè)輔C或者輔助時(shí),大招的更主要是發(fā)揮其穩(wěn)定的控制能力,傷害則成為了附加。在一回合中槲寄生可以使用二星神秘術(shù)I“風(fēng)入林”石化一名敵人,再使用至終儀式石化另一名敵人。也可以選擇這一回合石化敵人,下一回合使用至終儀式再次石化,根據(jù)戰(zhàn)局進(jìn)行不同的石化方式。注意:已被石化的敵人再施加石化狀態(tài)是可以延長(zhǎng)石化回合的。因此想要控制一勞永逸的話(huà),可以選擇這一回合石化敵人,使用至終儀式再次石化延長(zhǎng)一回合,或者有合適的隊(duì)友選擇施加僵硬狀態(tài)同樣可以。槲寄生大招靈活的對(duì)敵方式給予了槲寄生在配隊(duì)中靈活的就業(yè)地位,讓槲寄生在不同的環(huán)境中都能發(fā)揮她的作用。可以說(shuō),槲寄生的強(qiáng)度和出卡思路也有很大關(guān)系。
3.洞悉傳承和塑造分析3.1洞悉傳承

洞悉一時(shí),槲寄生獲得被動(dòng):當(dāng)自身屬于[屬性提升][狀態(tài)增益]時(shí),造成傷害提升20%。在洞悉三之前,這是一個(gè)乍一看很不明所以的洞悉被動(dòng),因?yàn)殚渭纳旧硎遣痪邆鋄屬性提升][狀態(tài)增益]類(lèi)型的技能的,因此在洞悉三之前該被動(dòng)幾乎相當(dāng)于沒(méi)有。目前《重返未來(lái):1999》中能夠給予隊(duì)友[屬性提升][狀態(tài)增益]的高星角色有:泥鯭的士、新巴別塔、十四行詩(shī)、坦南特的群體強(qiáng)化,星銻、喀嚓喀嚓至終儀式的BUFF狀態(tài)。星銻與喀嚓喀嚓由于是至終儀式啟動(dòng)便不做討論,而其余四位全部都是!全部都是!全部都是!現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷的角色。前面有討論到,槲寄生本身由于石化機(jī)制,和現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷的角色相性并不是很高。但是洞一時(shí)期屬于開(kāi)荒前期,對(duì)于石化的控制要求并不高,因此以槲寄生為主C的隊(duì)伍,可以為了該洞悉被動(dòng)去選擇給槲寄生加BUFF(XP是不懼艱難險(xiǎn)阻的)。但是如果資源不足便沒(méi)有特意必要去練一個(gè)加BUFF的角色(但是我想幾乎沒(méi)人前期不練十四行詩(shī)吧)。
洞悉二時(shí),槲寄生獲得被動(dòng):進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),造成傷害提升8%。我個(gè)人個(gè)人是對(duì)于深藍(lán)設(shè)計(jì)師的洞二被動(dòng)詬病良多的,每次看到都會(huì)讓我感覺(jué)到濃濃的敷衍感。但是從某種程度上,所有角色都是這樣,好像也就沒(méi)區(qū)別了。標(biāo)準(zhǔn)的加傷被動(dòng),相較于洞悉三的被動(dòng)來(lái)說(shuō),可以忽略不計(jì)。
洞悉三時(shí),槲寄生獲得被動(dòng):進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),己方[木]靈感進(jìn)入[生生不息]狀態(tài)(最多觸發(fā)一次),我只能說(shuō)全體起立好吧。槲寄生的洞悉三被動(dòng)讓所有木系角色進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)便獲得槲寄生提供的屬性增益中。當(dāng)洞悉三時(shí),槲寄生的洞悉一被動(dòng)便顯得有深意了起來(lái),似乎一切都是在為了這個(gè)被動(dòng)做鋪墊。10%的創(chuàng)傷回復(fù)個(gè)人覺(jué)得可以忽略不計(jì),這個(gè)被動(dòng)最有意義的便是10%的吸血率,以及進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)無(wú)條件的對(duì)木系角色的屬性增益。對(duì)于槲寄生本人來(lái)說(shuō),該洞悉被動(dòng)能讓槲寄生本人進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)便擁有了28%的傷害加成(同一乘區(qū)中本實(shí)戰(zhàn)論不詳細(xì)區(qū)分),結(jié)合前面對(duì)于槲寄生技能的分析,28%的創(chuàng)傷加成以及30%的穿透,在功防加減區(qū)和后方的乘區(qū)都有增益,奠定了槲寄生本人出傷的優(yōu)勢(shì)。10%的吸血率同樣能讓槲寄生本人打傷害的同時(shí)增加部分容錯(cuò)率,真正意義上的獨(dú)屬于木屬性的“生生不息”對(duì)于槲寄生的隊(duì)友來(lái)說(shuō),10%的吸血率和10%的創(chuàng)傷回復(fù)讓不同定位的木系角色都能享受到一定的加成??梢哉f(shuō),槲寄生便是未來(lái)木屬性隊(duì)伍的建隊(duì)基石。這個(gè)我們依舊賣(mài)個(gè)關(guān)子放在之后的配隊(duì)環(huán)節(jié)再詳細(xì)展開(kāi)。
3.2塑造

公測(cè)以后,重返未來(lái):1999修改了塑造對(duì)于角色的提升。我們可以看到現(xiàn)在槲寄生塑造增加的都是角色的技能倍率,但是對(duì)于目前《重返未來(lái):1999》的游戲難度來(lái)說(shuō),基本所有角色的倍率都是足夠的,傷害不夠大部分還是由于角色等級(jí)和心相提升不足。但是對(duì)于游戲后期也想要槲寄生來(lái)主C的玩家來(lái)說(shuō),槲寄生的塑造提升肯定是不虧的。尤其是滿(mǎn)塑造槲寄生的穿透率變成了40%,無(wú)視40%精神防御的含金量還是很足的。????介于槲寄生本身是常駐角色,個(gè)人并不建議玩家在常駐池中為了槲寄生而去下池子,我個(gè)人的建議是,抽UP角色的時(shí)候等歪出來(lái),一個(gè)詞總結(jié),還是常駐等歪。(對(duì)于非常喜歡槲寄生的XP黨來(lái)說(shuō),上述言論純當(dāng)胡扯。)
4.心相推薦4.1六星心相六星心相中最推薦的肯定是“第二次生命”,次選美麗新世界。

卡面外觀畢業(yè)對(duì)于XP黨來(lái)說(shuō)還是很重要的(開(kāi)玩笑)。本身由于槲寄生洞三被動(dòng)能夠給予28%的傷害加成,因此“第二次生命”的給予的攻擊力百分比的效果還是很適合槲寄生本人的。此外心相特效的全體回復(fù)生命值,讓槲寄生本人無(wú)論是作為主C還是輔C都能分擔(dān)隊(duì)伍的生存壓力。而如果暴力XP黨非要說(shuō)給槲寄生最能打輸出的心相的話(huà),那美麗新世界甚至掌聲如雷鳴都可以用。當(dāng)然,我個(gè)人并不推薦。
4.2五星心相五星心相方面推薦心馳神往,次選遠(yuǎn)大前程。

?????心馳神往不多說(shuō),五星永遠(yuǎn)都是最強(qiáng)力的心相。此外,由于槲寄生洞三全覆蓋的[屬性增益],遠(yuǎn)大前程也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
5.配隊(duì)推薦
理想的配隊(duì)一般是一輸出,一生存,一輔助,或者一輸出,一生存,一輔C。對(duì)于槲寄生來(lái)說(shuō),由于其本身的洞三被動(dòng),配隊(duì)便可以來(lái)的有特色一些。首先推薦的配隊(duì)便是:槲寄生、蘇芙比、五色月的三木系石化隊(duì)。

五色月由于其本身的洞悉被動(dòng)和技能組設(shè)定,成為了石化隊(duì)的一位好手。

?

入場(chǎng)時(shí)能給敵人增加[僵硬]BUFF,二星D卡神秘術(shù)II同樣能給敵人施加僵硬。配合槲寄生本身的石化,控制能力堪稱(chēng)所有隊(duì)伍里獨(dú)一檔的存在。此外,三木系的配隊(duì)能讓槲寄生洞三時(shí)一人提升全隊(duì)的生存能力的同時(shí)三位角色都能互相進(jìn)行輸出的補(bǔ)足,左腳抬右腳的隊(duì)伍典范。除了上述配隊(duì),由于目前游戲中暫時(shí)沒(méi)有強(qiáng)力的木系角色,因此槲寄生的其他配隊(duì)便顯得隨意了起來(lái)。槲寄生本人作為輔C也是什么隊(duì)伍都能摻一腳(當(dāng)然最好是精神創(chuàng)傷的隊(duì)伍,讓石化顯得不那么掣肘)在未來(lái),如果出現(xiàn)一個(gè)木系精神創(chuàng)傷的大C,小技能如果還能施加僵硬或者中毒,那我只能說(shuō),槲寄生直接起飛。聊完了正常配隊(duì),接下來(lái)推薦(并不是)一個(gè)整活配隊(duì):柏林以東、槲寄生、蘇芙比。在這個(gè)隊(duì)伍里,槲寄生就是作為輔C的定位了,洞三被動(dòng)來(lái)拐柏林以東,柏林以東打主C的隊(duì)伍。類(lèi)似的還有小春雀換柏林以東,但是不如柏林以東來(lái)的愜意。柏林以東本身能減少敵方的防御,帶上“夜色褻瀆者”,吃到蘇芙比給地方施加的雙異常,傷害爆炸的同時(shí)還能吃到槲寄生的吸血率,自身還擁有封印,堪稱(chēng)輸出生存兩不誤。(整活隊(duì)伍啊,不要輕易嘗試!只是柏林以東廚給予世界的小小震撼)6.共鳴擺放思路
共鳴九擺放思路:

共鳴十?dāng)[放思路:

這個(gè)模塊只是給予玩家一種共鳴擺的思路,并不是最優(yōu)解,具體還需要根據(jù)實(shí)戰(zhàn)進(jìn)行調(diào)整。
7.人工夢(mèng)游表現(xiàn)? ? ?聊完了配隊(duì),我們接下來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下槲寄生在人工夢(mèng)游中的表現(xiàn)。
由于剛開(kāi)服階段,人工夢(mèng)游中的地方怪物都是會(huì)受到石化控制的,槲寄生在人工夢(mèng)游淺眠域和深眠域中的統(tǒng)治力堪稱(chēng)頂級(jí)。趁著設(shè)計(jì)師還沒(méi)在人工夢(mèng)游中針對(duì)槲寄生,趕緊用槲寄生爽一爽人工夢(mèng)游是個(gè)不錯(cuò)的選擇,用過(guò)了都說(shuō)好。但是在未來(lái)如果敵方怪物不受石化控制,那么槲寄生的地位會(huì)有所下降,但是對(duì)于小怪的穩(wěn)定控制還是依舊能讓槲寄生在人工夢(mèng)游兩眼表現(xiàn)頻出。?總而言之,槲寄生是一張定位清晰,強(qiáng)度上乘的不是主C卻勝似主C的輔C單卡。槲寄生本身現(xiàn)在在石化隊(duì)中強(qiáng)度已經(jīng)十分高的情況下,由于洞悉三被動(dòng)的存在,依舊給予了未來(lái)木系隊(duì)伍無(wú)限的可能性,堪稱(chēng)真正意義上的未來(lái)可期。但是即使是未來(lái)戰(zhàn)士,她的強(qiáng)度在目前的環(huán)境中依舊是非常能打的。當(dāng)未來(lái)出現(xiàn)了一張強(qiáng)力木系精神創(chuàng)傷輸出大核時(shí),我相信槲寄生的地位會(huì)水漲船高的。
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