平滑度

平滑度的概念同時適用于鏡面反射 (Specular) 工作流程和金屬性 (Metallic) 工作流程,并且在兩者中的工作方式非常相同。默認情況下,如果未分配?Metallic?或?Specular?紋理映射,則材質(zhì)的平滑度由滑動條控制。此滑動條可用于控制表面上的“微表面細節(jié)”或平滑度。
上面同時顯示了兩種著色器模式,因為如果您選擇使用?Metallic?或?Specular?參數(shù)的紋理貼圖,則會從該貼圖中獲取平滑度值。本頁面后面將對此進一步詳細說明。

在 Unity 中,“微表面細節(jié)”不是直接可見的。它是光照計算中使用的概念。但是,您可以看到這個微表面細節(jié)的效果,它表示當光線從對象反彈時散射的光量。在光滑的表面上,所有光線都傾向于以可預(yù)測和一致的角度反彈。在極端的情況下,一個完美光滑表面的光反射就像鏡子一樣。較不光滑的表面會在較寬的角度范圍內(nèi)反光(當光照射到微表面的凸起時),因此反射具有較少的細節(jié)并以更傾向于漫射的方式在表面上擴散。

光滑的表面具有非常低的微表面細節(jié),或者根本沒有,因此光線以均勻的方式反彈,形成清晰的反射。粗糙的表面在其微表面細節(jié)中具有高峰和低谷,因此光線在很寬的角度范圍內(nèi)反彈,平均下來將產(chǎn)生漫射顏色,看不到清晰的反射。

在低平滑度級別下,表面上每個點的反射光來自較寬的區(qū)域,因為微表面細節(jié)凹凸不平并散射光。在高平滑度值下,每個點的光線來自狹窄的聚焦區(qū)域,因此能更清晰地反射對象的環(huán)境。
使用平滑度紋理貼圖
與許多其他參數(shù)類似,您可以分配紋理貼圖,而不使用單個滑動條值。這樣可以更好地控制材質(zhì)表面上的鏡面光反射的強度和顏色。
使用貼圖而不使用滑動條意味著,可創(chuàng)建包含表面上各種平滑度級別的材質(zhì)(通常設(shè)計為與反照率紋理中顯示的值匹配)。
屬性:???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:
Smoothness source????????選擇存儲了平滑度值的紋理通道。????????Specular/Metallic Alpha由于表面上每個點的平滑度是單個值,因此數(shù)據(jù)只需要圖像紋理的單個通道。所以,通常認為平滑度數(shù)據(jù)存儲在用于金屬性或鏡面反射紋理貼圖的相同圖像紋理的 Alpha 通道中(具體取決于使用的是這兩種模式中的哪一種)。????????Albedo Alpha此選項可減少紋理總數(shù),或者對 Smoothness 和 Specular/Metallic 使用不同分辨率的紋理。
Highlights????????????????????????選中此框可禁用高光。這是針對移動端的可選性能優(yōu)化選項。它會從標準著色器中移除高光計算。此設(shè)置對外觀的影響主要取決于 Specular/Metallic 值和 Smoothness。
Reflections????????????????????選中此框可禁用環(huán)境反射。這是針對移動端的可選性能優(yōu)化選項。它會從標準著色器中移除高光計算。此情況下不對環(huán)境貼圖進行采樣,而是使用近似值。此設(shè)置對外觀的影響取決于平滑度。
更光滑的表面更具反光性,并具有更小、更緊密聚焦的鏡面高光。不太光滑的表面的反射率不太高,因此鏡面高光不太明顯,并會在表面上擴散得更廣。通過將鏡面反射和平滑度貼圖與反照率貼圖中的內(nèi)容進行匹配,即可開始創(chuàng)建非常逼真的紋理。