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寫了個動態(tài)結果越寫越長的貓之城總結

2022-09-22 23:32 作者:姬蕪菲  | 我要投稿

今天貓之城更新1.1版本,加入了一堆新東西,但是我卻越玩越無聊,就退坑了,順便寫了點總結。

剛開始入坑貓之城是因為它的立繪,我個人還是比較喜歡獸娘這種設定的。
剛開始玩的時候很喜歡戰(zhàn)斗中刷牌合牌的機制,但是這畢竟是二次元游戲,在后期隊伍成型后都是有預期戰(zhàn)術的,在選卡上基本是沒有操作空間的,都是按原先的戰(zhàn)術出牌。但是不得不說,這種卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算比較有趣。
養(yǎng)成角色也就那樣,比較經(jīng)典的二次元手游式的“等級-突破-裝備-同卡進階 ”的一套基本設定,后期主要刷點也是裝備副詞條,還算正常。
后期關卡也有不少,一個是長線戰(zhàn)斗,一個是短線戰(zhàn)斗,一個是類似爬塔的機制,還有一個是對抗特定的機制,很多角色都至少有一個就業(yè)點,雖然普遍都是那些強力角色來回用。(笑)
其他玩法有個釣魚,有個貓屋,釣魚純肝,貓屋純氣人,概率極低。誒,但是釣魚還送一個非常強力的ssr角色,貓屋會影響角色屬性,你就不得不去整。
活動上基本也是偏肝的,沒有什么新意。倒是經(jīng)典的每天中午和晚上送體力改為了每十二小時送體力,我只能銳評不如放在自動成長的體力里。體力上限也是一如既往的少。

劇情剛開始還看了一些,感覺會有那種大陰謀的感覺,后來就沒有仔細看了,就大概看到發(fā)刀片:一個劇情中救的小女孩后來出事死了。只能說劇情很一般(高情商:很一般,低情商:很差),沒有什么新意,而且還帶刀,被刀的人感覺改那么一點點的設定就可以不死,刀了也沒有對劇情有多大的進展,感覺純粹為刀而刀。我就覺得編劇就有問題,你不想想誰玩這種二次元游戲,你又要搞大陰謀,劇情壓抑搞我心情,又要刀人搞我心情,我是閑的無聊來專門被你惡心是吧。多少個廢土世界觀,末世世界觀的二次元游戲劇情照樣能好好寫,你寫個和平城市的世界觀寫的挺壓抑的,你寫個二次元游戲的劇情就不能寫點正常的嗎,你就寫個日常貼貼的,不管好不好,至少人看著舒服。

R卡機制總結,于開服時一段時期,當時普遍沒有怎么開發(fā)
R卡機制總結,于開服時一段時期,當時普遍沒有怎么開發(fā)

以下內容和貓之城沒有關系

我突然就想到那個已經(jīng)關服的游戲《幻書啟示錄》,那個裝備仍然是以刷主詞條為主,我是真的無語,在二次元的發(fā)展上刷副詞條比刷主詞條至少有兩個優(yōu)勢。1是刷主詞條一般爆率都非常低,所以容易有運氣上的巨大差別,有的人很快就出了,有的人能刷很久。刷副詞條雖然沒有解決這個問題,但是也極大的減少了方差,運氣好的人較快出主副詞條都好的,運氣差的也能刷出主詞條合適的,至少能用。2是刷副詞條相對而言有更加多的內容,生草期至少可以刷副詞條。在設計上刷副詞條的目前的主流設計是最多4條左右的副詞條,每段大概為主詞條的1/10到1/8屬性,而且有隨著裝備升級再獲得副詞條的設計,我最早見到這種設計是在陰陽師,雖然不只是是不是它發(fā)明的,但是也能說陰陽師確實是國產(chǎn)二次元游戲的集大成者。

現(xiàn)在二次元游戲發(fā)展比較瓶頸,我感覺主要還是要在玩法上創(chuàng)新。立繪上的變化很多游戲都有了,劇情上不找罵就行(寫的好是加分項),養(yǎng)成系統(tǒng)上目前比較難創(chuàng)新(感覺這幾年見到的創(chuàng)新都是負創(chuàng)新,不如原來的),其他玩法有沒有都行(如果有的話不要整的太離譜,如果整的很離譜就至少不要送角色,送屬性,獎勵不太高就行),后期是pvp或是pve都行,不要讓角色養(yǎng)了沒處用就行。

在二次元發(fā)展的早期,很多立繪上的創(chuàng)新就有人買賬,但是現(xiàn)在早就過了那個時代了,很多老的二次元游戲主要也是靠著很多老玩家續(xù)著,很少再有新玩家了。近幾年比較火的我就列幾個:pcr,戰(zhàn)雙,舟,原,幻塔。舟是玩法上的小創(chuàng)新,原神是玩法上的大創(chuàng)新,pcr剛出的時候是真的火,但是感覺當時火了一陣后現(xiàn)在也就是平穩(wěn)運營,我是真不知道為什么會那么火。戰(zhàn)雙和幻塔開服很崩,但是最后還算平穩(wěn)運營,而且它們是3D人物戰(zhàn)斗,這有非常大的優(yōu)勢。

3D人物戰(zhàn)斗的優(yōu)勢首先是活動,很多回合制對戰(zhàn)或者策略制對戰(zhàn)的活動其實就沒有特別多的東西能出,出點強數(shù)值,玩家就打不過,只能罵策劃;出點強機制,基本就是惡心人,但是出點弱數(shù)值和弱機制基本就抄抄作業(yè)掛掛機就過去了,也沒有什么意思。但是3D對戰(zhàn)玩家的參與感會非常高,哪怕是出點正常數(shù)值和稍微新一點的機制,玩家抄作業(yè)也要手動打過去。手動點幾個技能,然后看人物打過去和手動操作人物打過去在體驗感是真的天差地別。而且在氪金設計上也不需要太過費力,很多二次元手游要搞pvp或者排名制pve就是要讓玩家的氪金有回報感,但是如果是3D戰(zhàn)斗,就可以做成不氪金的玩家打的慢,氪金的玩家打的快就行,真的是省時又省力,而且也會讓不氪金的玩家沒有太強的被暴打的感覺,不太氪金或者氪金較少的玩家也能正常的游玩游戲。

我剛才去看pcr的數(shù)據(jù)時,看到了最近公測的無期迷途數(shù)據(jù)上還行,但是感覺看到的評價挺一般的。似乎是劇情挺好的,但運營不做人,其實很多時候運營不做人是因為上面有壓力或者個人的短見,希望玩家可以多氪金,但是我并不覺得少發(fā)福利玩家就會氪金,很多時候玩家會選擇退坑(雖然多發(fā)福利如果沒有多吸引到人就肯定會賺的更少就是了)。突然想到一句話:“沒有米哈游的命,得了米哈游的病”。做二次元游戲可以向米哈游“借鑒”一些東西,氪金深度想做深一點就做深一點吧,但是玩家福利可以多給一些。你哪怕多出幾個ssr,多送點福利,不氪金玩家實際上有的ssr比例可能也一樣,但是他也可以多有幾個,至少體驗上會好不少,原神出個ssr做模型、做動作、做特效,2D游戲找個畫師約張圖就行,就算有3D模型也至少不需要場景適配和其他東西,難度真的小不少。

越寫越多,寫了兩千多字了,把一些平時想到的和突然想到的東西寫了出來。玩二次元游戲玩多了就會想很多策劃方面的事,現(xiàn)在也就寫了一下貓之城引申出來的,之后有機會就再寫一點吧。

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