Unity-使用 Animation 視圖
Animation 視圖__用于預(yù)覽和編輯 Unity 中已動畫化的__游戲?qū)ο骭_的__動畫剪輯。要在 Unity 中打開 Animation 視圖,請選擇?Window?>?Animation。
查看游戲?qū)ο笊系膭赢?/h1>
__Animation 窗口__與 Hierarchy 窗口、Project 窗口、Scene 視圖和 Inspector 窗口相關(guān)聯(lián)。與 Inspector 一樣,Animation 窗口顯示當(dāng)前所選游戲?qū)ο蠡騽赢嫾糨嬞Y源的動畫時間軸和關(guān)鍵幀。您可以使用 Hierarchy 窗口或 Scene 視圖來選擇游戲?qū)ο?,或使?Project 窗口來選擇動畫剪輯資源。
注意:Animation 視圖獨立于?Timeline 窗口,但是看起來類似于此窗口。
已動畫化的屬性列表
在下圖中,Animation 視圖(左)顯示當(dāng)前所選游戲?qū)ο蠹捌渥佑螒驅(qū)ο螅ㄈ绻鼈円彩艽藙赢嬁刂疲┧褂玫膭赢嫛cene 視圖和 Hierarchy 視圖在右側(cè),展示了 Animation 視圖中顯示已附加到當(dāng)前所選游戲?qū)ο蟮膭赢嫛?/p>
Animation 視圖的左側(cè)列出已動畫化的屬性。在尚未錄制任何動畫的新建剪輯中,此列表為空。

開始動畫化此剪輯中的各種屬性時,已動畫化的屬性將顯示在此處。如果該動畫控制多個子對象,列表中還將包括每個子對象的動畫屬性的分層子列表。在以上示例中,機(jī)械臂 (Robot Arm) 的游戲?qū)ο髮蛹壱晥D的各個部分都在同一動畫剪輯中進(jìn)行動畫化。
當(dāng)像這類在單個剪輯中需要對整個游戲?qū)ο髮蛹壱晥D進(jìn)行動畫化時,需確保在層級視圖的根游戲?qū)ο笊蟿?chuàng)建動畫。
每個屬性都可折疊和展開以顯示每個關(guān)鍵幀記錄的確切值。如果回放頭(白線)位于關(guān)鍵幀之間,則值字段顯示插值結(jié)果。您可以直接編輯這些字段。如果在回放頭位于關(guān)鍵幀之上的情況下進(jìn)行了更改,則會修改該關(guān)鍵幀的值。如果回放頭位于關(guān)鍵幀之間的情況下進(jìn)行了更改(因此顯示的值是插值),則會在該點使用您輸入的新值來創(chuàng)建新的關(guān)鍵幀。

動畫時間軸
Animation 視圖的右側(cè)是當(dāng)前剪輯的時間軸。每個動畫屬性的關(guān)鍵幀都顯示在此時間軸中。時間軸視圖有兩個模式:__關(guān)鍵幀清單 (Dopesheet)__ 模式和__曲線 (Curves)__ 模式。要在這些模式之間切換,請單擊動畫屬性列表區(qū)域底部的?Dopesheet?或 __Curve__:
它們提供動畫時間軸和關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的兩個交替視圖。
關(guān)鍵幀清單時間軸模式
__關(guān)鍵幀清單__模式提供更緊湊視圖,允許您在單個水平軌道中查看每個屬性的關(guān)鍵幀序列。因此,您可以查看多個屬性或游戲?qū)ο蟮年P(guān)鍵幀時間的概況。

請參閱有關(guān)關(guān)鍵幀清單模式中的關(guān)鍵點操作的文檔以了解更多信息。
曲線時間軸模式
__曲線__模式顯示一個可調(diào)整大小的圖形,其中包含每個動畫屬性的值如何隨時間變化的視圖。所有選定屬性都疊加顯示在同一圖形中。在此模式下,您可以很好地控制屬性值的查看和編輯,以及如何在兩者之間進(jìn)行插值。

使選擇對象適應(yīng)窗口
使用__曲線__模式來查看動畫時,必須了解有時每個屬性的各種范圍會有很大差異。例如,考慮一個用于旋轉(zhuǎn)彈跳立方體的簡單動畫剪輯。彈跳 Y 位置值可在 0 到 2 的范圍之間變化(意味著在動畫期間立方體彈跳高度為 2 個單位);但是,旋轉(zhuǎn)值的范圍是從 0 到 360(表示其旋轉(zhuǎn)度數(shù))。同時查看這兩條曲線時,位置值的動畫曲線將很難顯示出來,因為視圖將縮小以適應(yīng)窗口內(nèi)旋轉(zhuǎn)值的 0–360 范圍:

按鍵盤上的?F?即可將視圖縮放到當(dāng)前選定的關(guān)鍵幀。這是一種有用的快捷方式,能夠在一部分動畫時間軸上聚焦和重新縮放窗口以便于編輯。

單擊列表中的各個屬性,然后按鍵盤上的?F?可自動重新縮放視圖以適合該值的范圍。此外,還可使用視圖滾動條滑塊每端的拖動控制柄來手動調(diào)整?Curves?窗口的縮放。下圖為放大后的 Animation 窗口以便查看彈跳的 Y 位置動畫。黃色旋轉(zhuǎn)曲線的起點仍然可見,但曲線現(xiàn)在已超出視圖頂部位置:

按鍵盤上的?A?可適應(yīng)并重新縮放窗口,從而顯示剪輯中的所有關(guān)鍵幀(無論選擇哪些幀)。如果要在保留當(dāng)前選擇的同時查看整個時間軸,此操作非常有用:

回放和幀導(dǎo)航的控制
要控制__動畫剪輯__的回放,請使用 Animation 視圖左上方的__回放控制__。

從左到右,這些控制按鈕是:
預(yù)覽模式(切換開/關(guān))
錄制模式(切換開/關(guān))注意:如果打開錄制模式,則預(yù)覽模式也會始終打開
將回放頭移到剪輯的開頭
將回放頭移到上一關(guān)鍵幀
播放動畫
將回放頭移到下一關(guān)鍵幀
將回放頭移到剪輯的結(jié)尾
還可使用以下鍵盤快捷鍵來控制回放頭:
按__逗號__ (,) 跳到上一幀。
按__句號__ (.) 跳到下一幀。
按住 Alt 并按下__逗號__ (,) 跳到上一__關(guān)鍵幀__。
按住 Alt 并按下__句號__ (.) 跳到下一__關(guān)鍵幀__。
鎖定窗口
您可以鎖定 Animation 編輯器窗口,使其不會自動切換來反映 Hierarchy 或 Scene 視圖中當(dāng)前選擇的游戲?qū)ο?。如果希望在專注于某個特定游戲?qū)ο蟮膭赢嫷耐瑫r,仍然能夠選擇和操作 Scene 視圖中的其他游戲?qū)ο?,則鎖定窗口會非常有用。
