《漫威:暗夜之子》評測:漫威英雄最為成功的集結(jié)【游俠網(wǎng)】
前幾年,超英聯(lián)盟很火。
? ? ? ?漫威的X戰(zhàn)警,還有大名鼎鼎的復仇者聯(lián)盟,在電影上大獲成功,搞得DC十分眼紅,也整了一個正義聯(lián)盟。
? ? ? ?這樣的英雄大雜燴,只要你是其中一人的粉絲,就會去湊個熱鬧,看看你心目中的偶像。
? ? ? ?但群像劇的拍攝難度永遠是最大的,曾今最膾炙人口的《復仇者聯(lián)盟》在四部曲過后逐漸黯淡;《正義聯(lián)盟》同樣毀譽參半。

? ? ? ?在超英群像的狂歡后,往往是索然無味的空虛。經(jīng)過十幾年超英電影的狂轟濫炸,如今的觀眾早已不再迷信這樣的“超英總動員”,甚至有些抵觸。
? ? ? ?而2K的新作《漫威:暗夜之子》似乎并不信邪,他們做了一個超英游戲,并且沒有將目光聚焦到某一個單獨的超級英雄身上,而是整整做出了12個超級英雄供玩家游玩。

? ? ? ?游戲中,無論你是復仇者聯(lián)盟中的一員,還是X戰(zhàn)警,你都可以加入這個名叫“暗夜之子”的全新組織,去對抗邪惡,拯救世界。
? ? ? ?“超級英雄”“12位”“英雄集結(jié)”“拯救世界”,這些要素就像一個個debuff始終很難讓我對這款游戲抱有很高的期待。

? ? ? ?也正是抱著這樣的想法,在游玩《漫威:暗夜之子》之前,我的期望談不上高。只不過在經(jīng)過近20小時的游戲后,我改變了這種想法。這款策略戰(zhàn)棋游戲讓我在第一次在SLG中當了一把牌佬;而在一定程度上,也改變了我對超英游戲的刻板印象。
? ? ? ?下面,我們就來好好嘮嘮這游戲。
關于我和超英共同生活這件事①
? ? ? ?前邊說了,游戲中的12個超級英雄組成了“暗夜之子”這個組織,我們先來說說這次和我們見面的都有哪些超級英雄。

從左往右:蜘蛛俠、奇異博士、旺達、鋼鐵俠、秘客、金剛狼
神盾局版本的惡靈騎士、刀鋒、美隊、妮可和驚隊
? ? ? ?至于中間這位就是主角,也是整個“暗夜之子”組織的老大了。作為首位誕生在游戲中的原創(chuàng)超級英雄,這位和玩家未曾謀面的新角色在游戲中可是給足了牌面。

你在一開始能選擇主角的性別,也能進行簡單捏臉
? ? ? ?我們扮演的角色被人們稱作“獵人”,是一位沉睡了三百年,各個超級英雄口中的傳奇。
? ? ? ?不要說彼得帕克這種“鄰居英雄”類型的角色,高傲如奇異博士和鋼鐵俠這樣客串過多個宇宙的大佬在我面前都是畢恭畢敬,告訴我沒事兒多來聊聊天,這是他們的榮幸。
? ? ? ?而主角的后臺也是硬得出奇,老媽就是游戲中的大BOSS,惡魔之母——莉莉絲。整個世界也只有我們主角的基地“修道院”沒有被莉莉絲入侵。

? ? ? ?身為這樣一位人物,你可以想見,我的一舉一動都在牽動著整支隊伍的心。

? ? ? ?作為“暗夜之子”這個隊伍的核心,我所要做的不僅僅是要率領眾英雄與自己的老媽作斗爭;在日常生活中鼓舞士氣,讓整個隊伍充滿信心也同樣重要。
? ? ? ?在每天的早晨與夜晚,也就是沒有外出任務的時間段,我可以和眾多呆在基地中的超級英雄談天說地,緩解他們緊繃的神經(jīng),也能了解一下他們最近的煩心事兒。
? ? ? ?比如在鋼鐵俠就因為住在一個魔法城堡里而感到渾身不自在,你幾乎每次和他聊天都需要聽他抱怨幾句;而蜘蛛俠在一開始加入時也不愿意摘下頭套,你需要和他促膝長談,才能贏得他的信任。與之對應的,這些英雄對你的好感度也會隨之上漲。

? ? ? ?事實上,在好感度方面,你還能夠在放松身心的方式上投其所好。比如驚隊、刀鋒和鋼鐵俠就酷愛打牌,蜘蛛俠和奇異博士就比較喜歡看書。


可惜杰洛特不能來你這
? ? ? ?而到了中后期,你還能給他們送禮,或者邀請他們?nèi)ツ承┧矫艿攸c談談心,這些都是提高好感度,進而提高整支隊伍向心力的方法。

在提高足夠多的好感度之后,能夠進一步提高整支隊伍的好感度,解鎖技能和物品
? ? ? ?游戲中的英雄形象也因為海量的對話而變得鮮活。比如鋼鐵俠就在釣魚中向你吐露心聲,告訴你,自己是因為對父母的敬重,用自己的姓“史塔克”來命名自己最為重視的公司;而用自己的名“托尼”,來命名一些面子工程或者不著調(diào)的玩意。

關于我和超英共同生活這件事②
? ? ? ?當然,你與這些英雄在日常生活中不可能成天無所事事,即使在基地的日常生活中,也有不少事情需要處理。比如就有不少英雄會遇到一些問題向你幫助求教,有些是戰(zhàn)斗方面,而有的則關乎一些人生經(jīng)驗,作為活了三百歲的老人,我自然有義務去幫小輩解決一些煩惱。

? ? ? ?而每位超英在基地的日常生活中也有著自己的歸屬。
? ? ? ?奇異博士和史塔克就在熔爐中進行研究;蜘蛛俠和惡靈騎士這兩個小伙子喜歡搞一些小玩意,但是又怕史塔克笑話,就跑到山洞里整了個車間,自己做一些有趣的小玩意;刀鋒戰(zhàn)士負責督促英雄們?nèi)粘5挠柧?;驚奇隊長則是利用史塔克研究出來的C.E.N.T.R.A.L.系統(tǒng),監(jiān)察九頭蛇在全球的動向。

? ? ? ?這些東西都不是假把式,奇異博士和鋼鐵俠能夠為你和英雄提供更多的技能;蜘蛛俠能為你提供一些道具;刀鋒能夠強化英雄技能;驚隊則能夠讓你派遣英雄,去自動完成一些任務。

? ? ? ?正因如此,我在上戰(zhàn)場之前,在自家基地就會忙上好一會。不是在升級技能,就是與一些超級英雄插科打諢。有時還會出現(xiàn)一覺醒來手機信息爆滿的情況,我只能說,當個領導可真是不容易。

? ? ? ?因此你也有屬于自己的放空時間,如果你不愿意和眾人打成一片,大可以去島上探索一番。整個基地的地圖中有著不少寶箱和解密等著你去探索。

? ? ? ?總之,拋開戰(zhàn)斗,我和眾多超級英雄的日常生活就已經(jīng)足夠豐富多彩了。
說起來,卡牌、戰(zhàn)棋,都是回合制···
? ? ? ?當然,一群超英集結(jié)到一起的初衷并不是來島上搞暑期夏令營的,我們最終的目標仍是擊敗莉莉絲,并拯救世界。
? ? ? ?而在游戲中,除了莉莉絲這個大反派,一些經(jīng)典反派也悉數(shù)登場,比如蜘蛛俠中的毒液、美國隊長中的交叉骨、金剛狼中的劍齒虎,都成為了莉莉絲的仆從。

? ? ? ?只不過向來一步一個腳印,以嚴謹著稱的“戰(zhàn)棋游戲”也許是受到了閑散生活的影響,在這里也變得有些散漫了起來。你在戰(zhàn)斗中的操作、英雄的技能在《暗夜之子》中都依靠打牌來實現(xiàn)。
? ? ? ?而卡牌這種自由又隨機的方式,賦予了《暗夜之子》很好的趣味性。
? ? ? ?沒有過去的走格子,沒有一人一動的規(guī)矩,更沒有《XCOM》那樣讓人高血壓的命中率。你只需要打出手中的牌,看著它們完全發(fā)揮自身的效果。
? ? ? ?《暗夜之子》中的角色完全能夠一個回合行動三次,甚至開三次大招,吃掉所有資源,而另兩人可以直接掛機。要考慮的,只有你的費用以及每張卡之間的配合——就像真正的卡牌游戲一樣。
? ? ? ?只不過游戲?qū)⒚恳晃挥⑿鄣募寄軞w類位一個不同的卡組,并且?guī)湍阒贫ê昧肆髋?,和每一位英雄一一對應?/p>
比如光明的“獵人”就能夠兼職奶媽
? ? ? ?比如蜘蛛俠的技能卡牌有很多連擊和束縛,能夠同時打擊多個敵人,并且技能范圍很大,但技能傷害不高;而美隊則是作為坦克,有不少疊甲和嘲諷技能,幫助隊伍贏得生存空間;金剛狼同樣作為坦克,但卻不依靠疊加,而是多端連續(xù)并具有嘲諷的吸血攻擊。
? ? ? ?此外還有秘客的控場、鋼鐵俠的爆發(fā)、妮可的輔助······
? ? ? ?你能發(fā)現(xiàn)每位英雄的流派和原作的戰(zhàn)斗風格出奇一致。比如金剛狼的自愈在游戲中吸血,驚隊的雙星爆氣,鋼鐵俠的充能,各有各的特色。每一位英雄不僅在生活中有著明確的性格,在戰(zhàn)斗中鮮明的戰(zhàn)斗風格也被很好地呈現(xiàn)。
? ? ? ?每次帶上三位英雄,利用各自的特性,就能有意想不到的效果。(鋼鐵俠的爆發(fā)配合刀鋒的高額輸出,就有很不錯的表現(xiàn)。)
···但打牌你可不用考慮環(huán)境
? ? ? ?當然,這仍是一個戰(zhàn)棋游戲,要不然也不用跑來戰(zhàn)場,只需要在基地打打牌了就行了(笑)。在戰(zhàn)棋游戲中,你永遠都要考慮環(huán)境。
? ? ? ?《漫威:暗夜之子》中的環(huán)境交互非常有趣。你可以搬起石頭砸向敵人,也能夠放倒路燈桿砸向敵人,又或者將敵人擊落護欄直接秒殺,更不要提炸藥桶和供電箱這種游戲中的??土?。
綠色的都是能夠互動的物品軌跡,種類非常多
? ? ? ?而這種有趣的環(huán)境擊殺連同卡牌的多樣性,使得整個戰(zhàn)場擁有了無窮可能。
? ? ? ?比如我能夠?qū)⒁粋€箱子踢向敵人后造成擊退效果,再利用他被擊退的特性讓他從墻邊墜落身亡。
? ? ? ?我也可以通過一些具有強力控場的英雄,比如秘客,在地圖邊緣開啟一個傳送門,再使用具有擊退特性的技能讓他從邊緣墜落而亡。
運氣不太好
? ? ? ?從某種程度上來說,《暗夜之子》確實抓住了卡牌游戲的精髓——利用卡牌之間的combo來打敗對手。只不過《暗夜之子》在卡牌連攜的同時,還兼顧了環(huán)境。
? ? ? ?技能、環(huán)境,《暗夜之子》不止于此。之前提到過的BOSS,他們也都有著自身獨特的能力。比如毒液能夠束縛敵人并能夠反傷;而交叉骨則很喜歡扔出會延時爆炸的手雷。你需要依靠上述的英雄技能和環(huán)境來針對他們的這些技能。
打擊受困者,能夠幫助其脫困
? ? ? ?更別提游戲作為戰(zhàn)棋還有這豐富的戰(zhàn)術目標:解救人質(zhì)、搶奪箱子、消滅敵人、破壞載具······
任務目標:取得箱子
? ? ? ?正是憑借著整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)要素的多樣化,《暗夜之子》使得每一場戰(zhàn)斗都顯得豐富多彩,趣味無窮。
? ? ? ?而贏得戰(zhàn)斗,獲得卡包和各種升級素材,你又可以回去請鋼鐵俠幫你開卡包,請神秘博士幫你研制一些黑科技,順便幫提升一下和他們的好感度,再將自己的基地升升級,和好兄弟聊聊天,投入到我們最一開始所提到的豐富的日程生活中去。
? ? ? ?《漫威:暗夜之子》不僅將生活和戰(zhàn)斗這兩個部分做得十分飽滿充實,也讓二者融合得非常融洽。
升級技能需要兩張相同的卡牌,也需要一些生活中探索發(fā)現(xiàn)的一些材料
? ? ? ?不僅是資源和升級這一方面,二者相互補足,甚至連主角的戰(zhàn)斗方式,也會因為你在生活中的表現(xiàn)而改變。
? ? ? ?《暗夜之子》中有著類似于《聲名狼藉:次子》中的“善惡值”設定,如果你在一些對話中顯得過于急功近利或者不擇手段,會改變主角的“善惡值”。這樣的改變會影響到主角“獵人”自己的戰(zhàn)斗方式,解鎖“黑暗”技能,也許還會影響到游戲的結(jié)局。
? ? ? ?有趣的是,在對話中,人物的“善惡值”和好感度會同時受到影響,但二者并不同步。也就是說如果你只會無腦地鼓勵別人,并不一定會博得他人的好感。美隊和驚隊也許會吃這套,但像秘客和刀鋒這樣的英雄就不好雞湯這口,你必須顯得不擇手段,才能提高他們的好感度。
? ? ? ?這種略有些“兩難”的選擇讓日常的對話從來不存在所謂的“最優(yōu)解”,也避免了“對話無用”這樣的情形,你在游戲中的每一個舉動和選擇,都會影響后續(xù)的發(fā)展。
? ? ? ?“我無時無刻都在做著有意義的事情”,這樣的感受浸潤到《暗夜之子》的方方面面。
總結(jié)
? ? ? ?說了這么多,相信大家對這款游戲已經(jīng)了解了個七七八八,不過游戲中還有很多我未曾提到的,細枝末節(jié)的系統(tǒng),比如英雄如果帶傷歸陣的話,會有debuff,影響下一場戰(zhàn)斗的發(fā)揮;在戰(zhàn)場中有時能夠消耗點數(shù)去開箱子獲得升級素材;有時反派大BOSS也會隨機出現(xiàn)在一般的任務中······
? ? ? ?說實話,20個小時的時間,對于這款游戲來說還是顯得短了一些。我只玩到了10位角色。好感度最高的鋼鐵俠只解鎖到了2級(滿級5級)或許從這里你可以看出這款游戲的游戲時間到底有多長。
每位英雄還有自定義裝扮,可惜選了個男的,超!
? ? ? ?關于這個游戲,我很難在有限的篇幅里,將游戲中的每一個機制都羅列和評述,相信我,雖然已經(jīng)聊了一大堆了,但這些仍然只是勾勒出了這個游戲的大致輪廓,就像一副粗略灑脫的速寫一樣,仍有許多東西可以去細化描繪,而這些小驚喜,還是由你自己來挖掘更加有趣。
? ? ? ?事實證明,F(xiàn)iraxis工作室的水平依舊值得信賴。在《XCOM》中的經(jīng)驗為《暗夜之子》豐富的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)打下基礎,而卡牌的新點子,賦予了這款游戲獨一無二的趣味點,也成功消除了我對漫威英雄群像游戲的刻板印象。