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《戰(zhàn)錘40K:暗潮》性能分析和系統(tǒng)要求

2022-11-23 16:24 作者:肥鯊fatshark  | 我要投稿

STEAM商店頁原文鏈接:https://store.steampowered.com/news/app/1361210/view/3467237196841631255


大家好!


我是肥鯊(Fatshark)的聯(lián)合創(chuàng)始人和首席技術(shù)官理Rikard Blomberg。1983年我第一次用來編程的計(jì)算機(jī)(或者說接觸到的電腦)是一臺ABC80,當(dāng)時(shí)任何類似圖形的東西就是我們現(xiàn)在所說的ASCII代碼“藝術(shù)”。自那時(shí)起,計(jì)算機(jī)技術(shù)迎來了天翻地覆的發(fā)展。

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今天,我們將發(fā)布《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的詳細(xì)系統(tǒng)需求,包括高端配置和支持RTX和DLSS 3等NVIDIA技術(shù)的機(jī)型。與此同時(shí),我們還會深入分析一下《暗潮》的游戲性能和預(yù)期體驗(yàn),并向玩家分享利用現(xiàn)有的硬件配置獲得最佳游戲體驗(yàn)的指南。

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我們開始制作第一人稱或第三人稱游戲的歷史可追溯到《鉛與黃金:西部狂野之爭》(Lead and Gold)。自那時(shí)起,終端用戶的幀率和游戲體驗(yàn)等性能問題一直是我們考慮的重中之重。即便如此,我也無法說出哪款出自本工作室的游戲在性能方面能夠讓我們完全滿意。為什么呢?因?yàn)樽鳛橛螒蜷_發(fā)者,我們深知游戲各項(xiàng)具體參數(shù)的關(guān)系就如同一場“拔河”,對性能都有影響,不可能面面俱到。

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我們認(rèn)為,只有維持各方面的平衡,才能做出最好的游戲,因?yàn)檫@樣才不會出現(xiàn)個(gè)別方面凌駕于其他方面之上。這并不等同于游戲以后就沒有改進(jìn)的空間,而是提醒開發(fā)者必須時(shí)刻注意我們的優(yōu)先級。

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《末日鼠疫》、《末日鼠疫2》和《暗潮》等游戲正是在這種宗旨下誕生的出色案例。就維持穩(wěn)定的高幀率而言,這些游戲并非完美無缺,但與其在敵人數(shù)量或關(guān)卡畫質(zhì)方面做過多的妥協(xié),我們?nèi)赃x擇按這樣的原則開發(fā)游戲。我們認(rèn)為,大部分玩家都可以接受游戲過程中出現(xiàn)短暫掉幀的情況。我們深知,對于競技游戲,這么做很難讓玩家買賬,但這對于我們這類合作型游戲來說是必要的妥協(xié)。但是,我們是否對當(dāng)前游戲的性能水平感到十分滿意呢?并不是,我們永遠(yuǎn)也不會百分百滿意。只要我們的游戲還有工作人員在維護(hù)和改進(jìn),這場“拔河”就永不停息。

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在這種情況下,我們投入了大量的精力,不僅希望游戲在測試階段就達(dá)到較出色的性能,還想通過發(fā)售后獲取的玩家實(shí)際數(shù)據(jù)和反饋來確定游戲開發(fā)的優(yōu)先級,力求打造最好的游戲性能。

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大體上講,我們的游戲也面臨了類似的挑戰(zhàn)。游戲世界中,各種事件林林總總,還有好多敵人,都由AI操控著,身穿的服裝和配件細(xì)節(jié)異常豐富。我們還必須依賴大量的物理模擬去處理主要的近距離戰(zhàn)斗場景(其中包含無數(shù)實(shí)體的移動和交互)。

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擁有超多內(nèi)核的新型硬件現(xiàn)在已不足為奇,而在現(xiàn)代處理器的加持下,實(shí)現(xiàn)并行處理的前景還是很可觀的。但是任何游戲開發(fā)者都會告訴你,這絕非是徹底解決問題的良方。實(shí)現(xiàn)并行處理的前提是游戲各個(gè)性能項(xiàng)以并列而非順序的方式運(yùn)行,這意味著它們必須相互獨(dú)立。然而,大部分游戲代碼,特別是涵蓋玩家以及玩家和世界之間互動方面的代碼,難以實(shí)行并行處理,因?yàn)楣芾磉@些代碼的規(guī)則之間通常高度關(guān)聯(lián),而不是獨(dú)立的。在我們的游戲里,能夠并行處理的內(nèi)容也僅限部分人所理解的較低端的系統(tǒng),比如升級動畫、資源處理、向GPU發(fā)送命令等。但是,就算這些方面可以并行處理,我們的游戲?qū)PU的占用依然較高。

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我們不妨先來探討一下CPU、GPU,以及它們與幀率之間的關(guān)系。作為新時(shí)代的玩家,你們可能在上幼兒園時(shí)就了解到這些內(nèi)容,比我小時(shí)候強(qiáng)多了。但是,我這個(gè)老頑固有一條基本原則:世上沒有不值得問的愚蠢問題。

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幀率(Framerate)就是每秒鐘渲染在顯示器上的幀數(shù)。不過,作為游戲開發(fā)者,討論幀時(shí)(Frametime)才更為實(shí)際。幀時(shí)是幀率的倒數(shù),表示完整渲染一幀到顯示器上所用的時(shí)間。我們通常以毫秒為單位衡量幀時(shí)。換句話說,每秒60幀的幀率就相當(dāng)于大約16.7毫秒的幀時(shí)。

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為了實(shí)現(xiàn)幀時(shí)等于或小于16.7毫秒,游戲在單次更新(一幀)中的所有操作都必須在這個(gè)時(shí)間內(nèi)處理完畢。這意味著此時(shí)的CPU必須在這一時(shí)間內(nèi)處理邏輯實(shí)體、物理、碰撞、AI、發(fā)送和接收網(wǎng)絡(luò)消息、構(gòu)造和向GPU發(fā)送指令等所有更新。同樣,GPU必須能夠在這一時(shí)間內(nèi)處理所有來自CPU的指令,應(yīng)用代碼轉(zhuǎn)換和放置對象、鑲嵌表面、渲染陰影和光照、進(jìn)行后處理等。如果這兩個(gè)部分(GPU或CPU)的性能不匹配,游戲的幀時(shí)/幀率將取決于處理速度較慢的內(nèi)核。

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為了充分利用硬件的各項(xiàng)特定配置,CPU和GPU必須達(dá)到相近的幀時(shí)才不會彼此“拖累”。所以,在優(yōu)化游戲時(shí),我們通常會著眼于兩者中速度較慢的一方,并努力尋找加快其處理速度的方法。

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如前所述,并行處理對CPU的要求很高。我們會盡量識別相互獨(dú)立的任務(wù),交給CPU的其他線程來處理,從而或多或少地從總幀時(shí)中節(jié)省一點(diǎn)時(shí)間。我們還會找出那些可能不需要處理或不應(yīng)該一直處理的部分。也許這些步驟每10幀處理一次就足夠了,沒有必要每一幀都處理一次。其次,還有很多更具體的處理技巧、應(yīng)避免或提倡的模式等,都可以考慮優(yōu)化。

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縮短GPU幀時(shí)通常比縮短CPU幀時(shí)更容易。我們特地為玩家公開了一系列對GPU幀時(shí)影響較大的渲染設(shè)置。

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降低分辨率、關(guān)閉高級視效、使用與硬件相配的縮放比例和抗鋸齒,這些都可以由玩家自行設(shè)置,以便縮短GPU幀時(shí)并提高幀率。

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盡管如此,我們通常也會花費(fèi)大量精力調(diào)整游戲的內(nèi)容和渲染功能,確保GPU能保持較低的幀時(shí)。

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●?減少每幀的繪制調(diào)用(draw calls)數(shù)量。

○?手動從關(guān)卡中移除對象

○?改進(jìn)關(guān)卡中的剔除機(jī)制,玩家視角看不到物體的時(shí)候不進(jìn)行繪制

○?用更少的材質(zhì)創(chuàng)建分辨率較低的網(wǎng)格細(xì)節(jié)層次

○?將多個(gè)對象合并成更大的單個(gè)網(wǎng)格

○?利用實(shí)例化組合繪制調(diào)用

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●?縮短渲染單個(gè)對象的時(shí)間

○?創(chuàng)建更低分辨率的網(wǎng)格細(xì)節(jié)層次

○?刪除著色器中某些情況下可能不需要的特性

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●?優(yōu)化和改進(jìn)高級渲染功能,如后期效果和材質(zhì)/光照模型,更好地利用硬件。

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對于每一款新游戲,我們都希望將技術(shù)和游戲引擎的水平提升一個(gè)檔次。這不僅是為了完善游戲本身,也是為了提高我們的整體技術(shù)水平。在當(dāng)時(shí)看來無用的新功能或奇怪的優(yōu)先處理項(xiàng)可能會對未來的更新和游戲產(chǎn)生重大影響。

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在技術(shù)方面,我們在《暗潮》開發(fā)之初就發(fā)現(xiàn)了一些想要改進(jìn)或回爐重鑄的內(nèi)容,主要包括:

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●?改變并改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)模型(這是主題涵蓋范圍太廣,希望后續(xù)能另起一篇獨(dú)立的博文詳述)。

●?過渡到僅能用DX12渲染的后端,以便利用更多DX12的新功能。

●?改進(jìn)光照視覺質(zhì)量以及光照工作流程。

●?用對代碼依賴較少的新方法創(chuàng)作和處理武器、裝飾和其他物品等游戲內(nèi)容。

●?以更大的結(jié)構(gòu)單元為基礎(chǔ)構(gòu)建關(guān)卡,以便更有效地制作多關(guān)卡內(nèi)容。

●?改進(jìn)技術(shù)捆綁策略,優(yōu)化游戲下載包的大小和磁盤大小要求。

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為了忠實(shí)于《戰(zhàn)錘40K》的世界觀,我們必須讓整個(gè)遙遠(yuǎn)的嚴(yán)酷世界充滿黑暗。但我們應(yīng)該如何制造黑暗?不添加光照就可以了嗎?這個(gè)問題的回答是:把黑暗中僅有的光源做得更好、更逼真、更吸引眼球。

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因此,我們需要改進(jìn)環(huán)境光照模型。在《末日鼠疫2》中,環(huán)境光照模型主要由非常稀疏的烘焙探針信息和全局環(huán)境光覆蓋組成。從本質(zhì)上來說,我們想要在場景中添加全局光照,并確保放置在游戲世界中的物體能夠準(zhǔn)確地烘托光照效果。有了更精確的環(huán)境光照后,也不能忘了鏡面光照和反射,因?yàn)樗鼈儠屨麄€(gè)場景的效果更一致。很明顯,我們必須在這方面做出大幅改進(jìn),才能不辜負(fù)《戰(zhàn)錘40K》世界應(yīng)有的嚴(yán)酷和黑暗氛圍感。

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幸好,目前有一項(xiàng)出色的備選技術(shù)可以解決這個(gè)問題,即光線追蹤,確切的說是利用RTXGI技術(shù)渲染全局光照。

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尤其是在硬件支持方面迎來了一波爆發(fā)式增長之后,光線追蹤成為了游戲渲染領(lǐng)域的新秀。從渲染開發(fā)的角度來看,光線追蹤也很有吸引力。針對更傳統(tǒng)的光柵化渲染時(shí)出現(xiàn)復(fù)雜的極端情況,光線追蹤提供了統(tǒng)一的解決方案。


NVIDIA DLSS 3和RTX支持

在與NVIDIA的合作下,我們選擇在渲染器中支持光線追蹤,并且最終實(shí)現(xiàn)了RTXGI和光線追蹤反射的優(yōu)化效果。這也為我們繼續(xù)嘗試其他的光線追蹤功能奠定了基礎(chǔ),未來有希望進(jìn)一步改善陰影、透明度渲染和VFX(粒子等視覺效果)等方面。為進(jìn)一步改善游戲的幀時(shí)和響應(yīng)時(shí)間,我們還決定支持其他RTX功能,如DLSS和Reflex。

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我們最終選擇使用RTX全局光照(RTXGI)帶來的另一個(gè)額外好處是,我們決定用烘焙的RTXGI探針網(wǎng)格替換烘焙的環(huán)境光解決方案。這可以讓我們在開發(fā)引擎上使用RTX顯卡快速烘焙可應(yīng)用到場景中的全局光照,哪怕GPU沒有足夠的配置來驅(qū)動這樣高級的光線追蹤功能。當(dāng)然,如果你的主機(jī)GPU已經(jīng)足夠強(qiáng)大,那就無法獲得完整的動態(tài)全局光照提升效果,但靜態(tài)全局光照仍然保留了場景中不錯(cuò)的黑暗氛圍,否則游戲場景將非常平淡和無聊。

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如果沒有性能良好的超分辨率功能,開發(fā)光線追蹤等非常耗費(fèi)資源的功能就沒有多大意義了,所以我們決定支持DLSS和Reflex功能。

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其實(shí),我們最初應(yīng)用的是DLSS 2.1,但隨著項(xiàng)目的擴(kuò)展,我們開始傾向DLSS 3。之后,我們抓緊了機(jī)會,將DLSS 3輕松集成到《暗潮》中。因?yàn)槲覀冊陂_發(fā)過程中經(jīng)常受到CPU的限制,所以帶有幀生成這種新型功能的DLSS 3成了我們的好幫手,而且我們早已集成了Reflex來處理增加的延遲問題。看到DLSS 3給我們帶來了巨大的幀率提升,我們感到非常高興。

(*)這里討論的是絕大部分情況。在極為復(fù)雜、細(xì)節(jié)密度極高的場景中,由于CPU的限制,有時(shí)仍可能會出現(xiàn)性能短暫下降的情況。


整體性能

為了使游戲內(nèi)容的質(zhì)量和數(shù)量更上一層樓,開發(fā)《暗潮》的過程非常費(fèi)時(shí)費(fèi)力,但我們?nèi)匀辉敢庵С謴V大玩家不同的硬件配置。為了做到這一點(diǎn),我們必須為許多功能和功能的保真度設(shè)計(jì)可調(diào)節(jié)的參數(shù)。我們也明白,對于許多玩家來說,搞清楚選擇哪種設(shè)置可以獲得最佳游戲體驗(yàn)并不簡單。因此,我們會在下文解釋如何理解和使用游戲中的不同設(shè)置參數(shù),并提供建議和提示。希望會對各位玩家有所幫助。

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由于在游玩《暗潮》的過程中,屏幕上可能會出現(xiàn)超過100個(gè)敵人,調(diào)整部分設(shè)置可能會提高戰(zhàn)斗時(shí)的幀率。比如,減少布娃娃最大值(MAX RAGDOLLS)可以提升CPU性能(模擬的本地物理對象更少),而減少武器命中和血跡的貼花(MAX WEAPON IMPACT DECALS, MAX BLOOD DECALS)數(shù)量以及它們的時(shí)效(DECAL LIFETIME)可以提高GPU在類似情況下的性能。

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大多數(shù)設(shè)置往往主要影響GPU,所以如果CPU性能不佳,提升幀率的方法就更為有限。在CPU性能有限的情況下,只有幾個(gè)設(shè)置可以調(diào)節(jié),即:

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●?布娃娃最大值(該數(shù)值對CPU的影響很大)

●?散射密度

●?鏡頭眩光(只有開啟最高選項(xiàng)“所有光照”才會對有CPU影響)

●?視野

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主要與性能相關(guān)的設(shè)置

DLSS / FSR

圖像增強(qiáng)和升級技術(shù)在提高GPU性能方面?zhèn)涫芡瞥?。對于GeForce RTX顯卡,我們集成了NVIDIA DLSS,這是使用AI輸出高分辨率幀的技術(shù)框架。我們增加了對兩種AMD的超級分辨率銳畫技術(shù)(FSR)升級技術(shù)的支持,這種技術(shù)可以在任何GPU配置上使用。它們的不同設(shè)置平衡了速度和質(zhì)量,但請注意,大多數(shù)性能預(yù)設(shè)是為高于1080P的分辨率定制的。任何情況下只能使用以上三種可用技術(shù)中的一種。

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在不使用這些技術(shù)的情況下以高分辨率運(yùn)行游戲?qū)π阅墚a(chǎn)生巨大影響。

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NVIDIA DLSS超分辨率

DLSS超分辨率技術(shù)使用AI輸出更高分辨率的幀,而不影響圖像質(zhì)量或響應(yīng)能力。該功能需要GeForce RTX顯卡。從質(zhì)量模式(對視覺效果影響最低)到超高性能模式(性能提升幅度最大)的參數(shù)各不相同,后者最好在以更高分辨率(如4K)運(yùn)行游戲時(shí)選用。還有自動模式可選,可以根據(jù)配置自行設(shè)置最佳方案。

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可選參數(shù),按照對視覺效果影響最低、性能提升最低到對視覺效果影響最高、性能提升最高排序。


關(guān)閉?高質(zhì)量?平衡?高性能?超高性能

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AMD超級分辨率銳畫技術(shù)1.0(FSR 1.0)

AMD超級分辨率銳畫技術(shù)1.0是一項(xiàng)尖端超級優(yōu)化空間放大技術(shù),可在任何GPU的基礎(chǔ)上以高幀率呈現(xiàn)絕佳的圖像質(zhì)量。選擇性能最高的設(shè)置會降低圖像質(zhì)量,建議在屏幕分辨率更高的情況下使用。

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可選參數(shù),按照對視覺效果影響最低、性能提升最低到對視覺效果影響最高、性能提升最高排序。


關(guān)閉?高質(zhì)量?平衡?高性能?超高性能

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AMD超級分辨率銳畫技術(shù)2(FSR 2)

AMD超級分辨率銳畫技術(shù)2是一項(xiàng)尖端時(shí)域放大算法,可以較低的分辨率輸入生成高分辨率幀。該技術(shù)提供超高質(zhì)量(對視覺效果影響最低)和高性能(性能提升幅度最大)的選項(xiàng),后者最好在以更高分辨率(如4K分辨率)運(yùn)行游戲時(shí)選用??傮w而言,F(xiàn)SR 2.0在更多種分辨率上的表現(xiàn)比第一代更佳,特別是在較老的硬件上,但缺點(diǎn)是消耗更高。

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可選參數(shù),按照對視覺效果影響最低、性能提升最低到對視覺效果影響最高、性能提升最高排序。


關(guān)閉?超高質(zhì)量?高質(zhì)量?平衡?高性能 ?

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NVIDIA REFLEX低延遲

這是一項(xiàng)用于衡量和改善游戲延遲的技術(shù)。啟用此功能可以降低系統(tǒng)延遲,提升PC響應(yīng)能力。此功能對性能的影響非常小。BOOST選項(xiàng)將覆蓋GPU的省電功能,可以額外小幅度降低延遲。

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可選參數(shù):

關(guān)閉?開啟?開啟+BOOST

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幀率上限

將幀率鎖定在最大值,可用于實(shí)現(xiàn)更穩(wěn)定的幀率。只能與NVIDIA Reflex低延遲功能配合使用。

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可選參數(shù):

30?60?120?無限制(關(guān)閉)

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抗鋸齒

抗鋸齒功能可以改善多邊形鋸齒狀邊緣的外觀,使其在畫面中呈現(xiàn)出平滑的效果。TAA比FXAA的效果更好,但GPU使用率更高。

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可選參數(shù),按照GPU負(fù)載從低到高排序:

關(guān)閉?FXAA?TAA

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銳化

與TAA搭配使用可提高邊緣質(zhì)量,會略微提高GPU使用率。

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關(guān)閉?開啟

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垂直視野

垂直視野用于控制呈現(xiàn)在顯示器上的可視游戲世界范圍,以視野垂直方向的角度作為衡量參數(shù)。提高垂直視野會對性能產(chǎn)生很大的負(fù)面影響。視野對GPU和CPU均有影響。

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可設(shè)置為45°(最窄)至85°(最寬)之間的數(shù)值。

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光線追蹤相關(guān)設(shè)置

光線追蹤預(yù)設(shè)

啟用DirectX光線追蹤(DXR),實(shí)現(xiàn)逼真的反射和全局光照效果。

根據(jù)以下方案設(shè)置光線追蹤。光線追蹤可能對GPU性能產(chǎn)生很大的影響,具體情況取決于設(shè)置。它對CPU性能也可能產(chǎn)生相對較小的影響。


光線追蹤反射

啟用DirectX光線追蹤(DXR)可以實(shí)現(xiàn)逼真的反射效果?!暗汀鳖A(yù)設(shè)結(jié)合將DXR與SSR相結(jié)合?!案摺鳖A(yù)設(shè)對GPU性能有很大影響,僅建議在高端硬件上啟用該選項(xiàng)。

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可選參數(shù),按照GPU負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?低?高

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RTX全局光照

啟用這個(gè)選項(xiàng)可以獲得逼真全局光照,利用光線追蹤在游戲中呈現(xiàn)更精確的光照效果。主要對GPU性能產(chǎn)生影響。

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可選參數(shù),按照GPU負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?低?高

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通用圖像設(shè)置和預(yù)設(shè)

圖像預(yù)設(shè)(畫質(zhì))

根據(jù)三個(gè)預(yù)設(shè)方案調(diào)整更細(xì)節(jié)(高級)的設(shè)置。此選項(xiàng)不會影響任何與視野、光線追蹤、性能等相關(guān)的設(shè)置。對于大多數(shù)玩家,選擇這些預(yù)設(shè)往往比較合適。查閱下方表格即可了解這三種預(yù)設(shè)方案的對應(yīng)設(shè)置。

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在設(shè)置“圖像預(yù)設(shè)”后更改任何高級設(shè)置都將變?yōu)椤白远x”方案。注意,將設(shè)置從自定義更改為任何預(yù)設(shè)都將重置所有自定義設(shè)置。

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可選參數(shù),按照GPU和CPU的負(fù)載從低到高排序:


低?中?高

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高級設(shè)置

環(huán)境光遮蔽質(zhì)量

環(huán)境光遮蔽是計(jì)算場景間接光照的模型。我們使用組合自適應(yīng)計(jì)算環(huán)境光遮擋(Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion,CACAO)作為環(huán)境光遮蔽模型。提高環(huán)境光遮蔽(AO)質(zhì)量會增加GPU的負(fù)載。

可選參數(shù),按照GPU負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?低?中?高


光源質(zhì)量

影響光源和陰影的質(zhì)量。參數(shù)越高,內(nèi)存消耗和GPU負(fù)載越高。

可選參數(shù),按照GPU負(fù)載和內(nèi)存消耗從低到高排序:


低?中?高?極高


體積霧質(zhì)量

設(shè)置游戲中霧的視覺質(zhì)量。提高霧的質(zhì)量會增加GPU負(fù)載。

可選參數(shù),按照GPU的負(fù)載從低到高排序:


低?中?高?極高


景深

增加附帶不同質(zhì)量設(shè)置的鏡頭對焦效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。

可選參數(shù),按照GPU的負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?中?高


泛光

通過后期處理實(shí)現(xiàn)的游戲內(nèi)明亮鏡頭泛光效果。該設(shè)置將略微提高GPU使用率。


關(guān)閉?開啟


皮膚次表面散射

通過后期處理實(shí)現(xiàn)的逼真人物皮膚效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。


關(guān)閉?開啟


動態(tài)模糊

通過后期處理模擬運(yùn)動的模糊效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。


關(guān)閉?開啟


屏幕空間反射

通過后期處理生成游戲內(nèi)的反射效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。

可選參數(shù),按照GPU的負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?中?高


全局光照

烘焙模擬間接反射光照,開啟光線追蹤時(shí),光線追蹤全局光照將代替該設(shè)置,所以在該情況下啟用全局光照不會產(chǎn)生效果。


低?高


鏡頭質(zhì)量

為鏡頭質(zhì)量彩色邊紋和失真啟用后期處理效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。


關(guān)閉?開啟

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鏡頭眩光

為太陽光或所有光源添加鏡頭眩光效果。該設(shè)置將提高GPU使用率。

選擇“所有光源”還會對CPU產(chǎn)生細(xì)微影響。

?可選參數(shù),按照GPU的負(fù)載從低到高排序:


關(guān)閉?僅限陽光?所有光源


散射密度

縮放游戲內(nèi)碎片等細(xì)節(jié)元素的密度。散射密度越高,CPU使用率越高。

可以設(shè)置為0.0和1.0之間的數(shù)值


布娃娃最大值

設(shè)置敵人布娃娃的啟用數(shù)量。布娃娃數(shù)量越多,CPU使用率越高。

可以設(shè)置為3到50之間的數(shù)值


武器命中效果最大值

設(shè)置同時(shí)存在的武器命中效果數(shù)量。該設(shè)置將提高GPU使用率。

可以設(shè)置為5到100之間的數(shù)值


血跡效果最大值

設(shè)置同時(shí)存在的血跡效果數(shù)量。該設(shè)置將提高GPU使用率。

可以設(shè)置為5到100之間的數(shù)值


貼花時(shí)效

設(shè)置游戲內(nèi)貼花的存在時(shí)間(以秒為單位)。該設(shè)置將提高GPU使用率。

可以設(shè)置為10到60之間的數(shù)值

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如需幫助

由于玩家的硬軟件配置存在巨大差異,我們很難預(yù)測各類配置下的GPU和CPU性能。如果您遇到性能問題,可以發(fā)布在我們的論壇上,以便轉(zhuǎn)發(fā)給開發(fā)團(tuán)隊(duì)。在提交問題時(shí),請?jiān)敿?xì)描述問題,比如是屬于具體情境下發(fā)生的問題還是因設(shè)置變更而出現(xiàn)的問題,另外請附上您的硬件和設(shè)備信息,這有助于我們更快地解決您的問題。

《戰(zhàn)錘40K:暗潮》性能分析和系統(tǒng)要求的評論 (共 條)

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