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在這類連“公平”都沒有的游戲中,上千萬玩家居然集體玩到高潮

2018-04-17 10:25 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

最近這段時(shí)間,我身邊的老哥們都迷上了網(wǎng)易新出的手游《第五人格》。

倒不是因?yàn)檫@款手游做得有多么好,相反,在我看來,《第五人格》只是個(gè)半成品,游戲優(yōu)化、細(xì)節(jié)等各方面都還有巨大的提升空間。

即便這樣,他們每天下班后依然玩得飛起,就連叫他們吃雞的小姐姐都無情拋棄了。

呵,男人。

其實(shí)我也挺理解他們的,畢竟現(xiàn)在大部分玩家都是什么火玩什么,除了跟風(fēng)的原因,還有不得已的社交需求,必須得和身邊的人保持一致才行。

但如果我們拋開這些不談,僅僅說《第五人格》本身的話,玩家們真的喜歡玩么?

我想答案是肯定的。

不過,這并不是因?yàn)椤兜谖迦烁瘛纷龅煤茫膊皇撬澳7隆薄独杳鳉C(jī)》模仿得很像,非要給個(gè)說法的話,這應(yīng)該是“非對(duì)稱對(duì)抗模式”的功勞。

這時(shí)肯定有很多老哥要撓頭了,非對(duì)稱對(duì)抗模式是嘛玩意呀?

Emmm,簡單點(diǎn)來說,就是我們小時(shí)候都玩的老鷹捉小雞。

一邊是老鷹,另一邊是母雞加一群小雞,老鷹可以肆無忌憚的進(jìn)攻,而母雞和小雞只能想辦法防御,這就是典型的“非對(duì)稱對(duì)抗模式”。

代入到《第五人格》中,監(jiān)管者就是那只老鷹,四名求生者就是小雞,監(jiān)管者可以搜索、追逐求生者,并且殺死他們,求生者只能躲避、逃跑,靠著破譯密碼機(jī)逃出生天。

數(shù)萬年前,當(dāng)人類學(xué)會(huì)用陷阱、火以及同伴之間的配合來捕獵強(qiáng)大的野獸時(shí),非對(duì)稱對(duì)抗就已經(jīng)開始了。

到現(xiàn)代,非對(duì)稱對(duì)抗已經(jīng)融入了我們的生活中,父母逢年過節(jié)就要來兩把的斗地主,同學(xué)聚會(huì)必玩的三國殺、狼人殺,都非對(duì)稱對(duì)抗模式下的游戲。

當(dāng)然,別看這些游戲平平無奇,就覺得非對(duì)稱對(duì)抗模式不過如此,事實(shí)上,這其中還是有點(diǎn)東西的。

非對(duì)稱對(duì)抗游戲的精髓,就在于雙方玩家的游戲目標(biāo)不對(duì)稱。

在LOL、DOTA2等游戲中,不管是哪邊的玩家,都抱著同樣的目標(biāo)——推平對(duì)面的老家。

而在《CS:GO》的捉迷藏玩法中,一邊變成了地圖中常見的物品,盡量不讓對(duì)方發(fā)現(xiàn),另一邊則要根據(jù)對(duì)地圖的記憶,來分辨出哪些是玩家偽裝的,盡量擊殺對(duì)方。

游戲目標(biāo)的不對(duì)稱,讓玩家們的游戲體驗(yàn)的變得更加有趣,但真正將雙方分區(qū)別開的,是游戲資源的不對(duì)稱。

還是LOL、DOTA2中,兩邊出的小兵,幾乎會(huì)提供完全一樣的金錢,這就是資源對(duì)稱。

同樣的,在不做視野且雙方都站在同一個(gè)位置時(shí),看到的視野是一樣大的,這就是信息對(duì)稱。

但在《黎明殺機(jī)》中,扮演屠夫的玩家,有獲得幸存者位置信息的方法,并且追上幸存者后可以隨意處置,幸存者則沒有任何辦法制服屠夫。

能力、信息、資源方面的不對(duì)稱,造就了玩家處于各自陣營時(shí)截然不同的感受,當(dāng)屠夫時(shí),閑庭信步、悠然自得,當(dāng)幸存者時(shí),謹(jǐn)小慎微、驚慌失措。

說到這里,我們還有一個(gè)重要的問題沒聊,像《第五人格》、《黎明殺機(jī)》這樣的非對(duì)稱對(duì)抗游戲,到底哪里好玩了?

如果說,競技游戲比拼的是玩家本身的實(shí)力,游戲只是一個(gè)盡量公平的工具,那么對(duì)于非對(duì)稱對(duì)抗游戲來說,游戲本身的不公平,才是最需要的。

斗地主也是非對(duì)稱對(duì)抗游戲


一方宛如開掛的神仙,另一方則人數(shù)眾多,可以協(xié)同合作。

正是這種在所有方面都不公平的感覺,讓玩家們在進(jìn)入游戲的第一分鐘,就在潛意識(shí)里抹掉了公平、競技這些字眼。

然后在第二分鐘,玩家將全身心的投入到游戲中。

或許,這類游戲舉辦比賽會(huì)比較麻煩,可又有誰規(guī)定過,PVP游戲就一定要搞比賽才行?

拋棄了表面公平(事實(shí)上根據(jù)勝率來看,這類游戲還是有相對(duì)公平存在的)后,玩家們對(duì)得失的計(jì)較減弱,開始專注于游戲本身。

而更多的專注,自然提供了更強(qiáng)烈的代入感。

玩一局《黎明殺機(jī)》,如果扮演屠夫,那么當(dāng)我追逐著每個(gè)幸存者時(shí),都會(huì)有一種異樣的興奮,如果扮演幸存者,那么哪怕在一間安靜的房間中,我都會(huì)瑟瑟發(fā)抖。

這種代入感,不但讓玩家感受到了精神高潮般的快感與刺激,還讓玩家們就此愛上了這類游戲。

當(dāng)然,這些唯心主義的東西并不能完全解釋這類游戲的魅力。

客觀來說,PVP游戲中的“與人斗,其樂無窮”,也是非對(duì)稱對(duì)抗游戲成功的關(guān)鍵。

說起PVP,就不得不日常一波WOW里的法爺


與人斗,斗的玩家和玩家之間因選擇而產(chǎn)生的隨機(jī)性,斗的是玩家們之間的技巧,其實(shí),大部分涉及到PVP的游戲,能夠吸引人的地方,大抵都是如此。

看懂這張圖的玩家都老了

“不公平”帶來的專注、專注帶來的代入感、代入感帶來的精神高潮以及最核心的PVP,讓《第五人格》這樣的非對(duì)稱對(duì)抗游戲,成了當(dāng)下的寵兒。

前幾天,同學(xué)和我聊起了《第五人格》,他信誓旦旦地說,像《第五人格》這樣非對(duì)稱對(duì)抗模式的游戲,將會(huì)是接替《絕地求生》這類大逃殺游戲的存在

我覺得這個(gè)想法有點(diǎn)樂觀過頭。

雖然非對(duì)稱對(duì)抗游戲有這樣的潛力,當(dāng)年《黎明殺機(jī)》也在直播浪潮中風(fēng)靡過一段時(shí)間,可是,這類游戲依然有很多問題沒解決,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像大逃殺模式那樣成熟。

比如游戲深度不夠,玩家的興趣會(huì)在掌握技巧后的幾周內(nèi)消失殆盡。

會(huì)玩的幸存者可以把屠夫耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)

再比如,游戲的平衡,雖然我們嘴上說著這是拋棄公平的游戲,但玩家很現(xiàn)實(shí),屠夫弱就不會(huì)有人喜歡玩,幸存者斗不過屠夫,也會(huì)十分沮喪,然后大家就會(huì)選擇棄坑。

所以,與其說《黎明殺機(jī)》、《第五人格》將會(huì)是下一個(gè)《絕地求生》,不如說他們只是非對(duì)稱對(duì)抗類游戲中的《H1Z1》。

而那個(gè)真正要掀起軒然大波的非對(duì)稱對(duì)抗游戲,現(xiàn)在可能正在某個(gè)天才設(shè)計(jì)師的腦子中構(gòu)思、孕育著。


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