【一起來學(xué)動(dòng)畫】翻遍世界,我又找到了一套有趣又好完成的Blender動(dòng)畫上手教程

注意:視頻有字幕 需要自己開啟

但凡有關(guān)鍵幀都是黃色,沒有動(dòng)畫就是綠色

修改質(zhì)心點(diǎn):進(jìn)入編輯模式——面模式,吸附

動(dòng)畫模式下,左邊視圖調(diào)整攝像機(jī)也要鎖定攝像機(jī)到視圖

按home鍵,整個(gè)視圖被撐滿了。右下角有快捷鍵顯示

調(diào)整視窗透明度,攝像機(jī)--視圖顯示--外邊框 不透明度:1

調(diào)整攝像機(jī),焦距 15mm(廣角鏡頭,看動(dòng)畫更容易)適合表現(xiàn)摩天大樓 ,鏡頭結(jié)束點(diǎn) 5000m

DopeSheet:比timeline時(shí)間軸 更高級(jí)一點(diǎn)點(diǎn)
0幀 插入關(guān)鍵幀:I Rotation

90幀 I Rotation
Y輸入-540,橙紅色意味著數(shù)值改但是沒有插幀

所有下面都是K到的幀,上面都是父級(jí)。因?yàn)樽佑嘘P(guān)鍵幀 所以父也有

只需要Y軸,所以其余都刪除

注意 刪除的是選中的黃色圓點(diǎn)

這里其實(shí)可以右鍵單獨(dú)給某一項(xiàng)插幀

10:立方體動(dòng)畫
柱子快要擊到立方體的時(shí)候,立方體I Locaton和Rotation

85幀往前移動(dòng)13.58 以及Z旋轉(zhuǎn)224

范圍設(shè)置在44到94
DopeSheet設(shè)置時(shí)間在下面

11 關(guān)鍵幀插值
三種類型

Constant 常量:兩種狀態(tài),要么在左邊 要么在右邊
Linear 線性:是勻速運(yùn)動(dòng),沒有緩入緩出
Bezier:緩入緩出
原理:三個(gè)都有同樣的關(guān)鍵幀,只不過關(guān)鍵幀的差值不一樣。就是關(guān)鍵幀之間補(bǔ)進(jìn)來幀的關(guān)系差值的描述

選擇立方體的所有關(guān)鍵幀,T設(shè)置為線性
在2/3的地方,74幀再打一個(gè)關(guān)鍵幀(Location和Rotation)。移到64幀 這樣前面快后面慢

選擇64幀關(guān)鍵幀,T設(shè)置為bezier
12 最后調(diào)整:
需要真到timing的位置
64幀的關(guān)鍵幀移到61幀,就變得正常些
I Rotation,會(huì)發(fā)現(xiàn)有一個(gè)緩沖的感覺
A全選關(guān)鍵幀 T線性
在交接的位置插入立方體調(diào)整: 把最后面關(guān)鍵幀往后面稍微移動(dòng)

13 用Workbench來渲染
在3d視圖窗直接播放一般是不準(zhǔn)確的,可以用 work bench自帶的渲染器渲染出來
在實(shí)體模式下渲染就是work bench,切換引擎為work bench(以下簡(jiǎn)稱WB)

不推薦視頻模式,電腦卡了就完了。如果渲染時(shí)間很長(zhǎng)的話建議用PNG格式然后再把每一幀拼接在一起,不然軟件崩一下夠你哭
在Scene中選擇相機(jī)

Ctrl F11 查看渲染結(jié)果,不然直接渲染出來 無法左右拖拽查看 以及空格播放暫停

好處是 不會(huì)丟幀
14 Ev 調(diào)整
1)AO勾選,Ambient Occlusion。勾選后 接觸陰影就會(huì)更明顯些
distanc設(shè)置為2m 或5m,factor 2 可以讓contact shadow,也就是接觸陰影更明顯

2)屏幕空間反射,運(yùn)動(dòng)模糊
燈光選擇改為太陽
強(qiáng)度1

接觸陰影勾 5m,可以把接觸地方的陰影更寫實(shí)。
改太陽傾角5,可以讓陰影的軟硬程度有所改變

調(diào)整平面材質(zhì):Specular高光 0.平面沒有高光,只讓高光在物體上面出現(xiàn)

15 無限背景空間
無限空間好像一個(gè)環(huán)境,但是沒有東西 就是有一個(gè)漸變的過渡關(guān)系。對(duì)于動(dòng)畫來說 這個(gè)背景非常有用
刪除平面,自己制造一個(gè)無限空間
1)添加一個(gè)圓柱 屬性改為triangle faces,封面會(huì)變成三角面


刪除頂部的三角面,然后游標(biāo)到面的中心

質(zhì)心位于底面,并處于世界中心原點(diǎn)的位置

I 內(nèi)插面

I .1304

I .1693

I .06392

2)加細(xì)分修改器 等級(jí)3。自動(dòng)平滑著色

縮放

選擇頂端的線,s 放大拉出來

相機(jī)裁剪問題:N 視圖 結(jié)束點(diǎn)為5000m,遠(yuǎn)處的東西就沒有被裁剪掉

高光為0,就是一個(gè)diffuse材質(zhì)

改名字,不然會(huì)覆蓋之前的文件。不同的渲染測(cè)試版本可以把后綴名改一下

第四章 彈跳小球動(dòng)畫
17 父子級(jí)
子級(jí)可以自由移動(dòng),但通常跟隨父級(jí)

小球在運(yùn)動(dòng)過程中有旋轉(zhuǎn)、位移 縮放 擠壓,旋轉(zhuǎn)是按自己的局部坐標(biāo)
但是擠壓是按照父級(jí)(空物體)的質(zhì)心點(diǎn)來執(zhí)行的

1)添加一個(gè)球(注意是經(jīng)緯球)
調(diào)整質(zhì)心點(diǎn) 到底部
2)添加空物體,做動(dòng)畫一般是給物體提供第二質(zhì)心點(diǎn)

旋轉(zhuǎn)90度

3)綁定父子級(jí)
最后選中 的物體作為活動(dòng)物體也就是父級(jí),Ctrl P,第一項(xiàng)

圓圈作為父級(jí)
大綱可以看到父子級(jí)關(guān)系

18 旋轉(zhuǎn)材質(zhì)
添加旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫,制作材質(zhì)才能看的清楚

制作材質(zhì):
1)添加color ramp(顏色漸變)
2)調(diào)uv,添加uv map
可以看到球表面的變化,沒有變化就旋轉(zhuǎn)視圖

3)調(diào)整Y,加 XYZ。連接Y

調(diào)整位置 卡出豎向的漸變關(guān)系

模式改為constant,再移動(dòng)就沒有過渡關(guān)系

.45

顏色為橙紅色

.55 黑色

也就是中鍵一段卡為橙紅色
3)添加自發(fā)光材質(zhì)(emission)
4)add shader
看起來像疊加材質(zhì)的效果

5)ev 開啟光暈(bloom)
強(qiáng)度40

6)鎖定相機(jī) 視圖
19 GraphEditor
Ctrl >僅移動(dòng)質(zhì)心點(diǎn),點(diǎn)選物體就可以看到移動(dòng)了
注意:第一幀已經(jīng)插幀了。然后在第60幀也I Location 。這樣才能看到曲線

可以看到是用圖表來表達(dá)關(guān)鍵幀和插值信息
Graph Editor 可以直觀看到 常用的插值方式

橫坐標(biāo)時(shí)間,縱坐標(biāo)位置 斜率應(yīng)該是速度
可以通過把柄也就兩條切線,來調(diào)整曲線(位置 斜率)

v 設(shè)置關(guān)鍵幀手柄類型(handle type)
free 自由就是自由
Aligned 對(duì)齊

Vector(矢量)

Automatic 自動(dòng)

Auto Clamped

也可以T 設(shè)置為線性


也可以改回Bezier


Home 查看全部,數(shù)字鍵盤. 查看所選
20 彈跳動(dòng)畫
1)光標(biāo)放到0幀 I Location
2)20幀 I location
3)10 gz4 I loc


4)開始的幀設(shè)置為0 結(jié)束20,右下角調(diào)整

5)緩進(jìn)緩出問題,設(shè)置handle 類型
選擇開始和結(jié)束的關(guān)鍵幀,v free
左右邊都往上拽,更陡一些

有一幀是重復(fù)的 解決:從第一幀開始動(dòng)畫

21 擠壓動(dòng)畫
撞到地面后擠壓,撞擊后前后都有兩幀的停頓
1)結(jié)束和開始都往前 gx移動(dòng)兩幀

調(diào)整曲線的斜率和曲線平行

2)變成第二幀開始,選擇空物體 i Scale
18 i scale

3)20 空物體縮放 Y .5

4)復(fù)制兩個(gè)關(guān)鍵幀復(fù)制到開始 0

5)細(xì)微調(diào)整
最后18幀還是有easing in緩入的感覺

希望是線性的變化,選擇Y的scale 其余的xz隱藏

選擇2 18的關(guān)鍵幀 v free

改成更線性的效果

22 動(dòng)畫修改器
為了做反復(fù)loop,n就可以看到參數(shù)

但是它針對(duì)的是整個(gè)所有關(guān)鍵幀的總參數(shù),但是需要選擇某一個(gè)通道上的關(guān)鍵幀,才會(huì)有modifier(修改器)出現(xiàn)
和平常建模用到的修改器是一個(gè)意思,會(huì)被應(yīng)用到某一個(gè)通道上,而且是無損的
選擇空物體 Y添加cycles

就變成loop,但只對(duì)一個(gè)通道

需要選擇球,讓球的下落循環(huán)起來
開Z 隱藏XY,添加cy

注意選擇的是球體的Z軸動(dòng)畫

看起來奇怪的原因:關(guān)鍵幀沒有對(duì)應(yīng)上
球的循環(huán)時(shí)從2開始18結(jié)束,然后循環(huán)
通過空物體的擠壓是從零到20
所以需要延伸 20有停頓,先關(guān)閉cy修改器
在20 i loc,其實(shí)是空幀 保持和空物體的縮放一體,0 i loc 空

為什么不能用只球同時(shí)打位置和縮放的關(guān)鍵幀啊
因?yàn)榍驍D壓縮放要利用空物體的質(zhì)心點(diǎn),所以要用空物體來做縮放動(dòng)畫
23 驅(qū)動(dòng)器
和關(guān)鍵幀比 更靈活,不需要打關(guān)鍵幀。可以讓一個(gè)物體參照另外物體的某個(gè)表達(dá)式來驅(qū)動(dòng)
右邊立方體被左邊驅(qū)動(dòng)

如何用驅(qū)動(dòng)修改器
左邊立方體在Y軸上有一段動(dòng)畫,想用它的y軸移動(dòng)來驅(qū)動(dòng)右邊的沿x軸移動(dòng)

右鍵 添加驅(qū)動(dòng)器

類似選擇 Averaged Value(一個(gè)具體數(shù)值的直接驅(qū)動(dòng))

物體選擇左邊物體,通道改為Transform Channel(變形)

類型改為Y location

這樣就是用左邊立方體的Y軸來驅(qū)動(dòng),右邊立方體 x軸的移動(dòng)
如何用到彈跳上面:
一邊彈跳一邊旋轉(zhuǎn),用驅(qū)動(dòng)器完成
用驅(qū)動(dòng)器會(huì)更模式化,容易控制
y軸要旋轉(zhuǎn),在y軸輸入#frame ,速度太快就再除以10

樓梯動(dòng)畫:
附件里添加,選擇導(dǎo)入obj 選擇stairs

用空物體來做橫向的移動(dòng),如何做:
1)父級(jí) 空 gz5 i loc

2)20 i

除開xz都隱藏

v t 插值為L(zhǎng)inear

3) 40 i,z都是1m x看情況

4)60 i

5)80 i

6)100 i

問題:擠壓沒有在正確的幀上,沒有接觸就擠壓了

1)0幀 選擇關(guān)鍵幀復(fù)制到第二幀

2)20 退兩幀,復(fù)制

簡(jiǎn)單說 就是球觸及到樓梯 擠壓完成才會(huì)跳出去.所以停頓的兩幀得做出來
最后問題:物體跳到下面后,讓它能往x軸再跳著走
120 i loc,然后往上拽 沿著走向再繼續(xù)往前走

25 渲染
1)把之前做的無限空間導(dǎo)入 obj,有一個(gè)背景的過渡
2)開啟AO,distance 3 factor 2

3)屏幕空間反射和運(yùn)動(dòng)模糊勾選
4)燈光的陰影 中contact shadows勾選,Distace 1

半徑調(diào)大 陰影更柔和

色彩原理 complimentary color 就是互補(bǔ)色,把燈光延伸改為藍(lán)色

20%是橙色 80%是藍(lán)色,它們是互補(bǔ)色。眼睛看起來就有對(duì)比度
構(gòu)圖調(diào)整

輸出位置

26 高射炮動(dòng)畫
制作全部采用dynamics(動(dòng)力學(xué))
父子級(jí)(需要三個(gè)):
1)發(fā)射的子彈

游標(biāo)到選擇,注意M3開啟后 切換到編輯模式 A全選才能選中

2)新建 圓 空物體

s .318

2)復(fù)制幾層,把炮桿綁定到空物體
都選擇上,選擇粒子發(fā)射的面片 最后選擇空物體 圓圈
Ctrl P 物體

3)更改質(zhì)心點(diǎn)
選擇物體 進(jìn)入編輯模式,游標(biāo)到選擇

新建一個(gè)空物體 立方體 ,s縮?。?452) 大概和體積差不多


常用的是 游標(biāo)到物體中心,然后再添加空物體
4)選擇空物體圈 和后座作為 立方體框的子級(jí)

圈 空物體負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)炮筒
5)旋轉(zhuǎn)底座,游標(biāo)到選擇 新建圓空
s 1.325,rx90

底座相當(dāng)于祖父
7)把要旋轉(zhuǎn)的炮架選擇,最后選空物體 Ctrl P

27 目標(biāo)動(dòng)畫
1)做靶子,新建立方體

2)進(jìn)入graph editor 曲線編輯器
i loc
先選 x通道,n 添加 noise modifier

可以看到在顫抖

Scale 是頻率
Strength 其實(shí)是高度 波峰波谷的高度。也是能移多猛的距離

3)復(fù)制修改器給z 通道

兩個(gè)圖是完全一樣的,錯(cuò)開位置 offset50

4)添加limits修改器,限位
mini y 2,max y10。這里的y指的是z軸的豎向高度

最低2米,最高10米
28 約束修改器
能夠自動(dòng)瞄準(zhǔn)飛機(jī),用約束來做
添加track to

三種常用truck約束修改器,是最簡(jiǎn)單的 讓一個(gè)物體去追蹤某一個(gè)目標(biāo) 就用track類的
Locked Track 可以沿一個(gè)軸鎖定
Damped Track 可以旋轉(zhuǎn)某個(gè)軸向后旋轉(zhuǎn)自己
Follow Path:可以對(duì)任何東西做動(dòng)畫 讓它沿路徑走,但路徑一定是用曲線做

1)選擇空立方體,添加 locked track
告訴它追蹤立方體

只能沿x軸所以鎖定x軸,方向反了 點(diǎn)-Y

2)大座子添加 locked track
鎖定Y 朝向Z

3)跑筒 用驅(qū)動(dòng)器 Y 輸入#frame 除以7

29 粒子子彈
1)新建一個(gè)圓柱,作為子彈
s ,長(zhǎng)條的子彈

2)找到粒子發(fā)射平面,添加粒子系統(tǒng)

3)噴射物體改為子彈
render 同 object,選擇物體

scale .5

更改子彈方向,rx 90。沒有反應(yīng) 需要應(yīng)用掉 應(yīng)用旋轉(zhuǎn)

然后勾選粒子系統(tǒng) Rotation

關(guān)鍵是得把子彈沿著想去的方向旋轉(zhuǎn)好 并應(yīng)用掉,再勾選Rotation 就會(huì)沿著方向去發(fā)射

速度提升

number就是Particle 的數(shù)量

Frame start和end 是開始和結(jié)束時(shí)間

Lifetime 指存活多久
30 渲染
1)進(jìn)入粒子系統(tǒng) show emitter關(guān)閉

鎖定相機(jī)
2)相機(jī)焦距改為 15mm 廣角,看上去更開闊一些

構(gòu)圖 在三分之一的位置

3)燈光
導(dǎo)入無限空間 z渲染

燈位置 15000W

顏色偏藍(lán)

環(huán)境光也是調(diào)藍(lán)一些

4)AO 開啟 distance 2 factor 2
輝光開,屏幕空間反射 運(yùn)動(dòng)模糊
5)材質(zhì)
box 添加自發(fā)光,橙色 強(qiáng)度50

粒子也選擇自發(fā)光
炮塔材質(zhì)
金屬度(Metaillc)最高1,粗糙度降低 .3 Specular高光1,表面有反射

6)環(huán)境光更亮一些,明度提高
7)無限空間材質(zhì)更改,變暗一些 V 降低

讓炮塔能夠跳出來

8)相機(jī)調(diào)整
裁剪距離調(diào)大 500m,這樣遠(yuǎn)處才能看到


7)粒子渲染看不到 因?yàn)檫€沒有烘培
選擇發(fā)射平面

粒子系統(tǒng)-cache bake,需要在渲染之前烘培

確保目標(biāo)不要出現(xiàn)在相框以外
output 保存位置,尾幀結(jié)束在120
31 戰(zhàn)斗機(jī)動(dòng)畫
1)導(dǎo)入飛機(jī)obj
2)導(dǎo)入環(huán)境hdr,

3)設(shè)置渲染引擎的設(shè)定
AO Distance 2,factor 2
Bloom(有不錯(cuò)的光暈效果),屏幕空間反射勾選
4)材質(zhì)
分好了材質(zhì),分開設(shè)置就行
身體金屬度1 拉滿,粗糙度降低 .5
就有金屬的質(zhì)感

玻璃,粗糙度降低 .041
為了看到透明度,alpha 降低 .73
沒看到效果,需要在材質(zhì)設(shè)定把混合模式改為Alpha Blend

Trim 艙門上的兩個(gè)裝飾條,粗糙度降 0
金屬度 1,得到高反射的狀況


Missles,金屬度1 粗.5
顏色變深些,能夠凸顯出來

32 背景
背景的云彩作為遠(yuǎn)景,其實(shí)只是一個(gè)平面 然后給了一個(gè)貼圖

1)加平面 s放大,設(shè)定長(zhǎng)寬比

設(shè)置好后是按比例來縮放
2)材質(zhì)
刪除原理化BSDF,添加自發(fā)光 加貼圖

天空A

連接節(jié)點(diǎn)后命名為SkyA

rx90 ,移到背后

看起來很平 是因?yàn)樯使芾淼脑?/p>
引擎設(shè)置 standard

背景板往后移 并放大

33 綁定
里面 給飛機(jī)添加小搖擺的動(dòng)畫

外面沿curve(曲線) 來運(yùn)行 追蹤
中間就是全局 轉(zhuǎn)向的動(dòng)畫制作

做之前保證質(zhì)心點(diǎn)在 質(zhì)量中心點(diǎn)的位置

1)切換到右視圖
首尾都應(yīng)該在一條直線上

尾部有點(diǎn)高,可以抓下去

模型往后旋轉(zhuǎn),質(zhì)心再往下移動(dòng)

2)添加控制器 single Arrow 簡(jiǎn)單的箭頭符號(hào)

rx 90 縮放 12

飛機(jī)作為子物體

就可以用小箭頭來移動(dòng)渲染

3)加 空 cube

s

4)把前面的箭頭控制器和新控制器 P

5)添加更大的 空 立方體(祖父級(jí)的控制器) s。 可以很方便的去動(dòng)飛機(jī) 做曲線跟隨

選 中鍵以及外面 P
34 姿態(tài)動(dòng)畫
給飛機(jī)添加姿態(tài)信息,因?yàn)樵陲w行過程中受到空氣的摩擦力
機(jī)身不是靜止不動(dòng),有一點(diǎn)隨風(fēng)的擾動(dòng)
1)選擇小鏡頭,打開Graph i rot
x 通道添加 noise 修改器
home鍵可以查看整個(gè)動(dòng)畫信息

波動(dòng)太猛 縮放 9 Str .01

2)修改器復(fù)制給YZ 通道
Y Offset 平移要修改下 30,不能在一個(gè)波段協(xié)同

Z O 22.3
35 鏡頭抖動(dòng)
不用 noise modifier,因?yàn)檫€需要旋轉(zhuǎn)打 關(guān)鍵幀。但是打關(guān)鍵幀 相機(jī)運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫就會(huì)被影響
拿另外一個(gè)物體用noise的修改進(jìn)行,然后用Copy Rotation 約束修改器

約束相機(jī)去復(fù)制那個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)屬性就行了
加 立方體 抖動(dòng),驅(qū)動(dòng)鏡頭
1) 渲染模式下 構(gòu)圖
設(shè)置相機(jī):焦距 120mm,超級(jí)的長(zhǎng)焦鏡頭
裁剪終點(diǎn) 5000
因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,如果是拍一個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)飛行的視頻動(dòng)畫 一定是長(zhǎng)焦的,因?yàn)椴豢赡芟喔麸w機(jī)很近
不透明度1

2)添加立方體
i rot, X noise
3)添加相機(jī)的 Copy Rotation約束修改器,物體選擇立方體

問題

需要先把相機(jī)用的copy rotation更改下
1)混合方式改為add,把已有的值添加到相機(jī) 而不是替換

2)修改立方體noise值 s3,str .01
復(fù)制X 到其它通道Y,Offset 110,str .02
z oofset str.01
3)視圖和渲染隱藏 立方體
構(gòu)圖參考
注意 構(gòu)圖的時(shí)候可以先關(guān)閉約束修改器

36 開始做A鏡頭
需要添加的效果,從右邊入畫后要調(diào)整自己的身姿,然后定下來
做之前可以另存,因?yàn)闀?huì)用它來做很多動(dòng)畫 相當(dāng)于一個(gè)templates(模板)
第二次作為A段動(dòng)畫的shot,拍攝的一段
1)首先設(shè)置最后一幀是定在鏡頭前
2)關(guān)閉 copy location
輸出比例 20:9 影視的寬畫幅的長(zhǎng)寬比

坐標(biāo)系改為局部坐標(biāo),相機(jī)稍微旋轉(zhuǎn)一點(diǎn)點(diǎn) 看上去非常有電影的感覺
3)調(diào)整背景,能看到地平線 看得更加遼闊一些

4) 幀序列范圍改為 101到172
原因:101開始 因?yàn)橛袝r(shí)候做動(dòng)畫 做著做著感覺動(dòng)畫長(zhǎng)度不夠
從0開始做是沒辦法往前推
5)背景添加透視畸變
切換到世界坐標(biāo)系,101 先打一個(gè)關(guān)鍵幀 i loc,在最后的位置進(jìn)行遠(yuǎn)移 并放大一些
i loc scale
6)T 插值改成線型

7)最外層 空物體打關(guān)鍵幀

稍微旋轉(zhuǎn)一點(diǎn) i rot loc

37 細(xì)調(diào)A鏡頭動(dòng)畫--曲線編輯器
1)時(shí)間軸拉到 130幀的位置
飛機(jī)往下移一些,注意位置構(gòu)圖(戰(zhàn)機(jī)大概占據(jù)畫面三分之二) i loc rot

2)回到起始幀 101,把飛機(jī)移出鏡頭 并旋轉(zhuǎn)大概角度。i loc rot

坐標(biāo)改局部,簡(jiǎn)單說就是讓他停在這個(gè)位置時(shí)
底部的平面和要去的方向是90度的垂直關(guān)系
問題:動(dòng)畫看起來不是很真實(shí)
希望飛過來 130幀停下,是一半的回旋狀態(tài) 。大概在結(jié)尾的時(shí)候全部回到一個(gè)平行的姿態(tài)。所以要調(diào)整
找到rot y通道,其余隱
這部分非常有技巧:希望130幀旋轉(zhuǎn)不要結(jié)束
選擇點(diǎn) 按y拉起來一些

如果需要最終調(diào)節(jié)物體的旋轉(zhuǎn)位移的話,需要都打上關(guān)鍵幀
曲線大概樣子

讓曲線到底部的時(shí)候,飛機(jī)停到底部 然后飛機(jī)開始似乎圖把自己的機(jī)身拉平
底部應(yīng)該在131幀,所以把關(guān)鍵點(diǎn)往前移一點(diǎn)點(diǎn)。當(dāng)它停止的時(shí)候 就開始視圖去調(diào)平自己的機(jī)身

整體往上抬 就意味著飛機(jī)需要再轉(zhuǎn)動(dòng)更多的讀、度數(shù)

曲線 橫坐標(biāo)時(shí)間,縱坐標(biāo)度數(shù) 斜率速度
所以這段曲線的關(guān)鍵點(diǎn)就是一開始飛機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng),100到曲線底部很陡。到底部就開始把機(jī)身調(diào)平,最后要出去的時(shí)候又比較抖 比較像線性

也就是一開始速度很快,然后速度放緩。調(diào)平機(jī)身速度很快
調(diào)整位置 動(dòng)畫曲線,也是一樣的
一開始很陡,出去的時(shí)候先快后慢,YZ都是一樣的


不斷細(xì)致調(diào)整,自己覺得合適就行
Z軸不要有反彈

打燈為太陽 強(qiáng)度3

Z 大概做成如圖的曲線關(guān)系

X

Y

給路徑 渲染出來,png 運(yùn)動(dòng)模糊開啟
38 戰(zhàn)斗機(jī)鏡頭B
要做的是戰(zhàn)斗機(jī)翻滾的鏡頭
這個(gè)鏡頭想做出比較寫實(shí)的感覺,所以鏡頭一開始想追上飛機(jī) ,到最后有點(diǎn)抖動(dòng)
戰(zhàn)斗機(jī)大概在后面一半的位置 開始做一個(gè)滾筒的翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫
而且是由三段組成,每段是一個(gè)動(dòng)作

有一個(gè)遠(yuǎn)鏡頭

然后有一個(gè)更近的鏡頭

go pro視角的鏡頭

1)打開 templates(模板) 另存
需要去做的是首幀和尾幀
1)移動(dòng)背景 放到特別遠(yuǎn)的地方

如果相機(jī)裁剪掉了,可以去 view 視圖屬性里,把裁剪最遠(yuǎn)距離調(diào)大 50000m

2)s 放大 大小如圖所示

3)背景切換貼圖 skyB

4)讓背景 形狀變成弧形,場(chǎng)景有透視感 縱深感
需要給一個(gè)角度才會(huì)有透視的感覺

5)編輯 Ctrl R 加一條線

6)往后拉,然后兩邊卡線 移動(dòng)

移成類似于弧形的樣子

7)做首幀和尾幀的相機(jī)動(dòng)畫
關(guān)閉 copy rotation
調(diào)整相機(jī)位置,對(duì)其中心

不知道相機(jī)在旋轉(zhuǎn) 就可以放大 就可以看到

把坐標(biāo)改為全局坐標(biāo),旋轉(zhuǎn) rz

局部坐標(biāo) rx 想要天空大概三分之二的位置

101幀作為開始幀 149尾
時(shí)間軸擺在100的位置,可以避免渲染 motion blur的問題
100 irot
尾幀或150 ,全局 rz 角度確保背景還在 irot

Z 曲線調(diào)整:讓它緩入急出

39 BarrelRoll滾筒旋轉(zhuǎn)動(dòng)作
來到100 讓飛機(jī)進(jìn)入畫面 i loc rot

149 i loc rot

飛機(jī) 飛出畫面外怎么解決
飛機(jī) Y T 改成線性的

相機(jī) copy rotation開啟,焦距130mm
做滾筒動(dòng)畫:107 ilrot
尾幀 轉(zhuǎn)圈 iloc

T Bezier 尾幀 類似勻速運(yùn)動(dòng)

37 最后調(diào)整
1)gopro 是jet的子級(jí),沿用之前的鏡頭 另存一個(gè)版本

刪除相機(jī)的所有關(guān)鍵幀

100 相機(jī)焦15mm(廣角鏡頭)
用廣角鏡頭視野才能更廣,感覺gopro是綁定在飛機(jī)上
構(gòu)圖

選擇相機(jī),然后選擇空物體 P
2)利用背景,調(diào)整位置 大小有一定的透視感

3)渲染設(shè)置
輸出位置更改,然后加上第幾版本
42 C鏡頭
1)打開templates,另存再取一個(gè)名字
設(shè)置曲線,并且戰(zhàn)斗機(jī)跟隨
2)背景重做
材質(zhì)選擇更小的背景板,skyc

3)為了透視更準(zhǔn)確,調(diào)整背景板 位置旋轉(zhuǎn)

4)添加曲線,先在頂視圖擠出平面,然后再任何透視圖調(diào)整三維位置

進(jìn)入編輯模式,擠出一條曲線路徑
頂視圖e,盡量用越少的頂點(diǎn) 但是越平滑來做這段路徑
大概如下圖樣子,中間有路徑交叉

調(diào)整豎向 方向,相對(duì)鏡頭有一個(gè)遠(yuǎn)去然后回來的動(dòng)畫


5)調(diào)整鏡頭,焦20mm(超廣角鏡頭)
先關(guān)閉copy rotation,最遠(yuǎn)裁剪點(diǎn)50000m.讓相機(jī)能夠看到很遠(yuǎn)的地方

6)把飛機(jī)弄到曲線路徑,選擇最外面空物體
選擇路徑跟隨,選擇curve

Offset 0,勾選 fixed position,強(qiáng)制性跟隨路徑
跟隨的旋轉(zhuǎn)方向不對(duì) follow curve勾選,旋轉(zhuǎn)方向也要對(duì)

軸向-Y

回到100幀 曲線參數(shù) 關(guān)鍵幀偏移

173 offset factor 1 i
T linear

37 動(dòng)畫細(xì)調(diào)
1)背景調(diào)整,有透視關(guān)系
云朵里看得到地平線

2)調(diào)整
曲線質(zhì)心點(diǎn)調(diào)整,曲線質(zhì)心點(diǎn)到飛機(jī)的幾何中心
再縮放 就是按照物體的中心來縮放
戰(zhàn)斗機(jī)不會(huì)變小,變小的是路徑
縮放后 飛機(jī)大小大概能和云朵大小匹配
再給飛機(jī)做動(dòng)畫 不能用最外層的空物體,因?yàn)橐呀?jīng)是跟隨路線
可以用第二個(gè)空物體來打幀,就是rotation的動(dòng)畫
100 r 90

相機(jī)開啟約束,Ctrl 空格 屏幕最大化 看看整個(gè)最后動(dòng)畫
相機(jī)抖動(dòng)通過立方體 moise值放大,讓鏡頭抖動(dòng)感覺更明顯一些
做動(dòng)畫就是反復(fù)調(diào)整數(shù)據(jù),到有意思的感覺
influence 也可以再調(diào)整

influence 打幀,戰(zhàn)斗機(jī)接近的一瞬間相機(jī)抖動(dòng)特別劇烈

加noise之后,可以用influence來確定具體再某個(gè)時(shí)間段 讓它怎么樣來運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)的度有多大
復(fù)制關(guān)鍵幀,相機(jī)入境的時(shí)候狂抖一下

相機(jī)設(shè)置 1280 540,20比9,選擇輸出位置保存
44 C鏡頭 第二個(gè)
第二段起始是相機(jī)焦距變化,
相機(jī)焦距改為120mm(長(zhǎng)焦鏡頭)
構(gòu)圖:讓戰(zhàn)斗機(jī)在視野中心點(diǎn),131 選擇相機(jī) irot
然后定開始和結(jié)束位置就可以了
116 通過 相機(jī)旋轉(zhuǎn)定位到飛機(jī)

145 再定位
總共用的是三個(gè)關(guān)鍵幀動(dòng)畫來確定的動(dòng)畫
細(xì)致調(diào)整,在某個(gè)位置跟不住就再打關(guān)鍵幀
159 再打關(guān)鍵幀

努力制造出相機(jī)想跟隨的感覺,戰(zhàn)斗機(jī)很快 長(zhǎng)焦鏡頭跟隨是非常難的
cg感就會(huì)弱一些
前面一段調(diào)整的是 一 相機(jī)本身旋轉(zhuǎn)的曲線
二 相機(jī)抖動(dòng)幅度
達(dá)到相機(jī)想跟隨,很為難的感覺
邏輯是 相機(jī)追戰(zhàn)斗機(jī)很混亂,時(shí)不時(shí)出畫但是不要完全出畫。或者是出畫馬上找回來
45 視頻編輯
1)添加 image sequence,選擇后加載進(jìn)去
右邊n mirror 可以是鏡像,crap拉扯 saturation 飽和度

鏡頭對(duì)齊的原則是什么時(shí)候打轉(zhuǎn),什么時(shí)候?qū)R
按照飛機(jī)打轉(zhuǎn)的方式串聯(lián)起來
秒數(shù)乘以幀率,得到最后的幀數(shù)

47 最終調(diào)整
講解 Adjustment Layer(調(diào)節(jié)圖層)和Effect Strip(效果片段),作用都是去調(diào)節(jié)視頻

添加 transform(變換)可以去做形變

保持視覺焦點(diǎn)也在這個(gè)位置

保持大概都在三分之一處

添加 glow 就可以調(diào)整整體的亮度

設(shè)置路徑,無損 MP4