把10余年數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn)寫成書,如何用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營?| 游戲行業(yè)書籍
日前,由游戲日?qǐng)?bào)與游理游據(jù)研究院聯(lián)合主辦的第九屆游戲行業(yè)金口獎(jiǎng)增設(shè)了“2022年優(yōu)秀未來游戲制作團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)”,旨在挖掘游戲行業(yè)未來優(yōu)秀人才,鼓勵(lì)創(chuàng)作,激活潛力,促進(jìn)產(chǎn)學(xué)研交流發(fā)展。

對(duì)于游戲行業(yè)從業(yè)者來說,除了重實(shí)踐的研發(fā)之外,另一大行業(yè)重點(diǎn)則是游戲發(fā)行運(yùn)營。因此本期【游戲行業(yè)書籍】欄目,游戲日?qǐng)?bào)也邀請(qǐng)到了編寫《游戲數(shù)據(jù)分析實(shí)戰(zhàn)》、《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》的黎湘艷,和她交流了下這兩本書中干貨內(nèi)容以及創(chuàng)作背后的故事。

黎湘艷,數(shù)據(jù)分析專家,擁有10多年數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn)。此前在盛趣游戲10多年間,支持過50余款游戲的數(shù)據(jù)分析工作?!队螒驍?shù)據(jù)分析實(shí)戰(zhàn)》、《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》兩本書結(jié)合了黎湘艷多年的經(jīng)驗(yàn),通過不同的數(shù)據(jù)與運(yùn)營、研發(fā)的結(jié)合案例以及輔助決策案例,把數(shù)據(jù)、市場(chǎng)和運(yùn)營完整結(jié)合起來,能夠在一定程度上幫助到數(shù)據(jù)分析、運(yùn)營、市場(chǎng)等方向的從業(yè)者。

談及為何開始寫書以及如何堅(jiān)持著前后寫完兩本書時(shí),黎湘艷表示,第一本《游戲數(shù)據(jù)分析實(shí)戰(zhàn)》開始動(dòng)筆是因?yàn)槭艿酵碌难?qǐng),而驅(qū)動(dòng)第二本書動(dòng)筆的動(dòng)力則是來源于讀者給到的反饋。第一本《游戲數(shù)據(jù)分析實(shí)戰(zhàn)》出版后,既有高校把當(dāng)作大學(xué)教材使用,也有許多游戲公司邀請(qǐng)黎湘艷去做主題分享。
另外還有部分讀者反饋《游戲數(shù)據(jù)分析實(shí)戰(zhàn)》中的案例是多個(gè)游戲的,并沒有展開詳細(xì)去講單個(gè)案例,因此第二本書《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》就是圍繞單個(gè)案例進(jìn)行了詳細(xì)分析。

寫書的過程是充實(shí)且快樂的。不過期間遇到的困難也不少,因?yàn)楣ぷ鞅容^忙,為了寫書幾乎每天都會(huì)在0點(diǎn)之后才睡覺,同時(shí)因?yàn)樽约核私獾闹R(shí)面有限做了不少功課,在實(shí)際工作中,數(shù)據(jù)分析師一般會(huì)偏向運(yùn)營分析或者市場(chǎng)分析,兩者比較難兼得。而《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》中為了把數(shù)據(jù)、市場(chǎng)和運(yùn)營完整結(jié)合起來,黎湘艷還特地向當(dāng)時(shí)盛趣游戲某知名游戲的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人趙勇取經(jīng)。
談到市場(chǎng)投放這部分內(nèi)容時(shí),已經(jīng)是炎喵網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人的趙勇向游戲日?qǐng)?bào)表示:“近幾年的市場(chǎng)變化很快,后幾年可能會(huì)慢慢向更針對(duì)用戶的內(nèi)容化市場(chǎng)變化發(fā)展,但也不是說傳統(tǒng)投放不能做,應(yīng)該是內(nèi)容化市場(chǎng)和傳統(tǒng)投放結(jié)合來做。比如二次元游戲去做買量投放其實(shí)可以看作一個(gè)品牌行為,就像可口可樂買地鐵站、電視臺(tái)廣告,數(shù)據(jù)是其次的,主要是露臉。二次元游戲的用戶更希望看到游戲更多的內(nèi)容,不單單是廣告圖。更多做的一些面向用戶的內(nèi)容層面的市場(chǎng)行為,然后結(jié)合買量(就當(dāng)買露出廣告),這樣效果會(huì)更好。”
盡管互聯(lián)網(wǎng)變化速度很快,但黎湘艷也談到,無論市場(chǎng)怎么變化,書中各個(gè)案例的分析框架/方法論、貫穿游戲生命周期的工作內(nèi)容是可以長期適用的,比如:流失相關(guān)的5W1H分析法、版本/活動(dòng)效果分析、付費(fèi)分析思路、營銷方法論,以及游戲發(fā)行的工作流程等等。就算游戲類型不一樣,其分析思路都是可以通用的。
總的來說,《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》一書中,不僅總結(jié)黎湘艷多年的數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還把數(shù)據(jù)、市場(chǎng)和運(yùn)營完整結(jié)合起來了,這在當(dāng)前的游戲行業(yè)中,算是少有的和整個(gè)游戲市場(chǎng)能緊密結(jié)合的行業(yè)書籍。
在采訪的最后,黎湘艷還結(jié)合《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營》書中案例進(jìn)行了一個(gè)細(xì)致的解析分享:
數(shù)據(jù)是怎么驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)和運(yùn)營的?
首先,我們來看《烈日紛爭》上線5年的活躍用戶趨勢(shì),歷經(jīng)高開、低走、潛行、上升、上升、再上升的過程,完美實(shí)現(xiàn)了三連跳,當(dāng)前人數(shù)已經(jīng)超出公測(cè)期間的最高水平,這在中國網(wǎng)游史上是罕見的(巧合的是我們的確有一款這樣的產(chǎn)品)。這款游戲數(shù)據(jù)反彈的背后都做了哪些工作呢?

一、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)的相關(guān)內(nèi)容
首先,在立項(xiàng)期間,我們通過目標(biāo)用戶調(diào)研,可以知道用戶對(duì)IP的認(rèn)知度、核心用戶狀態(tài)、用戶畫像、游戲市場(chǎng)定位、目標(biāo)用戶特點(diǎn)。
IP認(rèn)知度:在這本書中提到了,《烈日紛爭》這個(gè)IP認(rèn)知度比較高,有60%的人聽過這個(gè)IP,但是只有10%的人玩過這個(gè)IP的單機(jī)游戲。(當(dāng)然,除了用戶調(diào)研以外,我們也能通過外部數(shù)據(jù)爬取的方式,獲得一部分用戶畫像的數(shù)據(jù)。)
核心用戶狀態(tài),有16.8%的還在玩且高活躍的核心用戶。其余大部分粉絲偶爾登錄且不玩了。
通過用戶畫像的數(shù)據(jù),我們知道這個(gè)IP的核心用戶、次核心用戶、潛在用戶的特點(diǎn)。
對(duì)游戲市場(chǎng)定位和目標(biāo)用戶分析,我們可以知道目標(biāo)用戶的年齡、性別、職業(yè),以及喜歡的游戲和游戲類型、喜歡什么畫面和玩法。
最后根據(jù)這些結(jié)論可以幫助制定市場(chǎng)目標(biāo):大概會(huì)投入多少市場(chǎng)費(fèi),會(huì)有哪些市場(chǎng)機(jī)會(huì),然后根據(jù)這些預(yù)估游戲的收入和人數(shù)。
有了收入數(shù)據(jù),再加上這款游戲的版權(quán)金、服務(wù)器、人力成本等成本,能做成本收入測(cè)算,也就是ROI。
基本上,公司都會(huì)要求一款游戲在立項(xiàng)階段測(cè)算出來利潤為正,才會(huì)給予立項(xiàng)。
接著,在封測(cè)期間,通過市場(chǎng)問卷調(diào)研,可以對(duì)目標(biāo)用戶和產(chǎn)品賣點(diǎn)進(jìn)行驗(yàn)證,比如,立項(xiàng)期間我們認(rèn)為這款游戲的目標(biāo)用戶到底是不是3D MMORPG用戶,日系游戲愛好者,喜歡動(dòng)作/格斗游戲的用戶。
根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)論來幫助制定市場(chǎng)宣傳策略,比如:動(dòng)漫愛好者、MMO游戲愛好者是游戲的目標(biāo)用戶群體,市場(chǎng)人員針對(duì)這些用戶可以在動(dòng)漫愛好者的聚集地A站、B站等彈幕網(wǎng)站進(jìn)行廣告投放。
知道某某游戲是該游戲的競品,可以在競品游戲的貼吧和相關(guān)論壇做相關(guān)廣告投放,吸引種子用戶。
最后運(yùn)用市場(chǎng)營銷方法論:
抓住產(chǎn)品,就是抓住產(chǎn)品特色;
用戶洞察是指核心用戶是什么樣的,用戶為什么喜歡?
市場(chǎng)定位是基于用戶核心訴求制定的市場(chǎng)定位;
擊穿用戶是指打破用戶心理防線讓他們真正接受這款產(chǎn)品,按照傳播的邏輯制定策略,即“我是誰,對(duì)誰宣傳、宣傳什么、在哪宣傳、怎么宣傳。?
關(guān)于這塊內(nèi)容,我花了大量的精力來寫,也是希望大家能從中有所收獲。
資源觸達(dá),是投放金額的分配,比如公關(guān)傳播花多少錢,素材制作花多少錢等對(duì)市場(chǎng)投放效果進(jìn)行數(shù)據(jù)分析

二、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營的相關(guān)內(nèi)容
在封測(cè)期間,我們通過運(yùn)營數(shù)據(jù)、調(diào)研數(shù)據(jù),能幫助運(yùn)營解決三大問題,第一,不能直接影響玩家登陸,第二,不會(huì)造成玩家困擾;第三,不讓玩家覺得不好。如果這些問題,統(tǒng)統(tǒng)解決。
在封測(cè)數(shù)據(jù)結(jié)束后,通過數(shù)據(jù)情況,制定運(yùn)營、市場(chǎng)計(jì)劃。
在內(nèi)測(cè)期間,通過內(nèi)測(cè)的運(yùn)營數(shù)據(jù),確認(rèn)投放資源、運(yùn)營計(jì)劃。
在公測(cè)期間,通過數(shù)據(jù)分析的結(jié)論,制定了拉新、促進(jìn)活躍、提升收入的活動(dòng)。
比如,分析得出流失用戶有固定團(tuán)隊(duì)的比例僅為1%,社會(huì)關(guān)系薄弱,運(yùn)營推出了新人直升的活動(dòng)。能讓新手玩家更能適應(yīng)游戲。
流失分析得出有部分用戶不會(huì)做某個(gè)任務(wù),運(yùn)營在游戲內(nèi)推出了每日一喊話,傳播正能量的活動(dòng)。
再比如,為了提升營收,做了打折和送券的收益分析。最后運(yùn)營選擇了滿額送券活動(dòng)。

烈日紛爭這款游戲,大大小小的活動(dòng)做過很多,其中有一個(gè)活動(dòng)是玩家印象最深刻的,就是等級(jí)直升活動(dòng)。
為什么會(huì)做這個(gè)活動(dòng)呢,這邊來說一下關(guān)于這個(gè)活動(dòng)的前因后果。

從7天流失率數(shù)據(jù)看,版本上線8天后流失率上升,人數(shù)開始下降。1.2版本上線14天后流失率停止下降,人數(shù)緩慢下降。也就是版本更新8-14天內(nèi)流失率下降,但是這個(gè)時(shí)間一過,就恢復(fù)到以前了。

再來看,當(dāng)用戶流失18周后(4個(gè)月),流失回歸率接近于0了,也就是說,流失18周以上的用戶基本不會(huì)再回歸游戲了。總體來說就是用戶流失得越久,挽回的可能性越低。

另外,從固定團(tuán)的情況這張圖可以看出流失用戶和留存用戶中有固定團(tuán)打副本的比例差異,2.3版本上線后,流失用戶中有固定團(tuán)隊(duì)的比例下降到1%;
整體看來,流失用戶的社會(huì)關(guān)系薄弱,沒有固定的人一起打副本,是其流失的主要原因,

針對(duì)這些數(shù)據(jù)情況,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)給出的對(duì)策是,做等級(jí)直升活動(dòng)。
新區(qū)充值就送等級(jí)直升禮包活動(dòng),能夠
?幫助用戶快速體驗(yàn)游戲
?吸引新用戶盡快轉(zhuǎn)為付費(fèi)用戶
?盡快跟上版本和大部隊(duì)
?減少新人流失

老區(qū)老用戶招待新人送等級(jí)直升禮包活動(dòng):老用戶為了獲得獎(jiǎng)勵(lì),在社交媒體上可以幫助宣傳,這樣既能拉新,又能促活。將選擇權(quán)交于用戶,用戶按照自己的行為習(xí)慣來決定,喜歡慢節(jié)奏的就讓用戶自己慢慢玩,喜歡快節(jié)奏的就可以領(lǐng)取直升快速成長。
從這張兩種圖可以看出,參與直升活動(dòng)的用戶7留是未參與活動(dòng)用戶的2-6倍。

最后,整個(gè)分析形成了發(fā)現(xiàn)問題→分析原因→對(duì)策→效果分析的閉環(huán)。
本書的特色是以工作中遇到的各種情況為基礎(chǔ),通過一個(gè)游戲案例,對(duì)其闡述幾年間起起落落的過程。有故事又有案例,讀者如能從中獲得數(shù)據(jù)分析、游戲運(yùn)營或市場(chǎng)營銷的相關(guān)知識(shí),便是本書的價(jià)值所在。