格斗理念的分歧
這幾天打ggst(罪惡裝備新作),有幾位老玩家提出了不同的戰(zhàn)術(shù)“指點”:
先練最大連段
先練個差不多的連段
天賦高的在實戰(zhàn)中練習(xí)連段
游戲先解決進(jìn)攻
多用系統(tǒng)rc招
......
這是不同的發(fā)展方向,背后是不同的格斗理念。敢于指點,就是默認(rèn)為自己更高,怎么證明自己的原則、理念就更優(yōu)呢?
先看看理念的概念,百度百科:人類以自己的語言形式來詮釋現(xiàn)象——事與物時,所歸納或總結(jié)的思想、觀念、概念與法則,稱之為:理念。
這里提到的理念,都是指格斗游戲中的理念,格斗理念——是在各自游戲?qū)崙?zhàn)中總結(jié)出的多種觀念、想法、原則的集合。
“想贏”算是默認(rèn)游戲規(guī)則,可算為信念,不能算是格斗理念,沒有打競技游戲的想輸吧?
“防著就要搓嚎”是心理猜測,已經(jīng)具體到招式,理念更加抽象。
在一款新的格斗游戲中想取勝,用什么角色,先練什么,后練什么,應(yīng)該如何打,這種不同的想法,已經(jīng)是不同的格斗理念了。格斗游戲是有生命周期的,幾年就出新作,加上很多不同系列,如何在短時間內(nèi)體驗游戲,并獲得一定勝率,由此歸納總結(jié)的理念。
個人格斗理念:在很多個格斗游戲中,可以提煉出一個共通的打法原則,簡單實用,“一招制敵”。擯棄花俏連段,在實戰(zhàn)中,找到游戲系統(tǒng)的特征,只需使用基本的幾個套路,即可有效演化。同時這個原則的玩法是可積累的、可穿越游戲的。
技術(shù)是理念的延展,有了基本的準(zhǔn)則就去實戰(zhàn),在實踐中發(fā)現(xiàn)不足,再去彌補。不同的理念,從選角色參戰(zhàn)時就開始了。如果認(rèn)為技術(shù)不行,實現(xiàn)不了理念,那可以先找水平差不多或弱些的“軟柿子”捏?!叭鯐r找軟柿子”不是我的原則。反倒希望對手比自己強。還認(rèn)為一定水平之后,格斗理念是完全相反的。
連段不熟悉,招式看不懂,這些都屬于游戲知識,在這方面指點如同給書籍挑錯別字,同時帶點“劇透”,探索的樂趣全無,還打斷了演化。正確的做法是等待別人主動請教,再開心的解答。人之患好為人師,自己也一樣,哎~。
有的說你想跨越游戲,不應(yīng)該每個游戲都發(fā)明輪子,如何定義輪子呢?又不是閉門造車,街機時代或許會有些沒見識過的招式,現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)時代,任何招數(shù)都很容易了解。輪子是車的基礎(chǔ),簡單的連段就是輪子,簡單的打法就是輪子,高手的套路是輪子升級后的“車”。
對于簡單的打法,有拿飛機大炮與棍棒對比的,有拿石頭與坦克比喻的,這有些夸大了。如果那樣,應(yīng)該是局局perfect,沒那么大的差距,而是同類別武器火力程度和熟練度的不同。找機會打到對方,不被對方打到,更重要。
肥大師說理念歪了(誒?怎么又是他),那是認(rèn)為有不歪的唄,圍棋國手柯潔在敗給人工智能“阿發(fā)狗”后感嘆:“人類幾千年的發(fā)展,還沒摸到圍棋的邊??!”。格斗游戲生命周期頂多才幾十年的發(fā)展,哪能比啊。據(jù)說圍棋很多"不歪"的走法都要改一改了,以前認(rèn)為臭手的走法,現(xiàn)在也變的香了。
那可能會說不一樣啊,格斗游戲是有反應(yīng)成分、即時決策在里面的,那你看看近期拳皇97的外掛風(fēng)波,(拿97舉例是因為在國內(nèi)的影響力及演化程度)97里的機器人打法,人或許達(dá)不到機器的那種反應(yīng),跟人類的打法比是歪沒歪呢?就不用說機器人,拳皇97開發(fā)到目前(基本是完全信息博弈),被壓制住就會“動不了啊”。在大門bug開發(fā)出來之前,哪有這么強悍,各種鬼步、無限練、bug等各種招式開發(fā)出來前后,打法,角色強度完全不同。
《罪惡工具奮戰(zhàn)》,這代游戲作品發(fā)行一年左右,以后開發(fā)出什么打法,角色強度排名,都是未知啊,而且還在不定期升級改版。窗戶內(nèi)看不清大樓,理念在持續(xù)演化。
老鄧
2022.6.14