遮擋貼圖(Occlusion Map)和微表面貼圖(Microsurface Map)
遮擋貼圖(Occlusion Map)
? ? ? ? ?在3D圖形學(xué)中,遮擋(Occlusion)是指光被物體擋住。即便是在PBR中,環(huán)境光在某些應(yīng)該被遮擋的地方,也會(huì)以古怪的方式被反射。遮擋貼圖(Occlusion Map)可以讓為這些地方增加陰影。
? ? ? ? 絕大部分3D模型都會(huì)帶Occlusion Map,使用遮擋貼圖可以讓物體表面看起來(lái)更加真是,也能增加Base Map和Bump Mapping無(wú)法表現(xiàn)出的細(xì)節(jié)陰影。
? ? ? ? ?我們可以通過(guò)材質(zhì)的Inspector面板里的Occlusion Map屬性來(lái)調(diào)節(jié)遮擋貼圖的參數(shù),下面是Occlusion Map從1變到0后的效果對(duì)比:


? ? ? ? 可以看到,當(dāng)遮擋貼圖的參數(shù)為1時(shí),會(huì)有更多陰影細(xì)節(jié),領(lǐng)口看起來(lái)也更貼近現(xiàn)實(shí)。
?使用微表面貼圖增加細(xì)節(jié)(Microsurface Map)
? ? ? ? 如果我們仔細(xì)觀察真實(shí)世界中擁有光滑表面的物體,比如手機(jī)屏幕上會(huì)有指印,咖啡杯上可能存在劃痕。在3D模型中,想要實(shí)現(xiàn)類(lèi)似的效果,可以使用微表面貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)。
? ? ? ? 還是以實(shí)際例子為例,在Unity的材質(zhì)Inspector面板中,我們找到Detail Inputs(之前我們一直用的是Surface Inputs),在這個(gè)下面找到Normal map,我們調(diào)整一下參數(shù)對(duì)比看看效果:


? ? ? ? 可以看到,當(dāng)微表面貼圖的參數(shù)變大時(shí),人物的皮膚變得更加有顆粒感了。