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《傳頌之物:斬》評測 重心在無雙不在還原

2020-04-05 17:41 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《傳頌之物:斬》是AQUAPLUS在18年推出的無雙類動作游戲,開發(fā)由TAMSOFT負責。這是傳頌之物系列首次改編為3D動作游戲。20年3月26日,本作的中文版發(fā)售。對于華語區(qū)的玩家來說,本作值不值得入手呢?我們簡單來看看。

演出和劇情

《傳頌之物》系列最大的賣點一直是劇情,即便是改編成無雙,開發(fā)者也不打算放棄這一點?!稊亍返膭∏槭菑涂套匀壳诙鳌短搨蔚募倜妗?,沒有大膽地走原創(chuàng)路線。對于粉絲向作品來說,這算是一個保險做法。由于原作的劇情很長,本作自然不可能充分還原,而是選擇了一種相當概括和跳躍的方式。

這個跳躍的程度很不利于路人玩家熟悉角色,產(chǎn)生好感。原作中的重頭事件基本上都是迅速帶過,一個個的角色走馬燈式地冒出來加入,表現(xiàn)出很明顯的針對粉絲的特征。加上演出方面的縮水,原作的故事體驗和本作完全可以區(qū)別開看待,不存在相互替代的問題??傮w而言,《斬》很有點就是給原作打廣告的感覺。而正好中文版的三部曲是出齊了的。

▲戰(zhàn)斗時的角色模型和動作表現(xiàn)還行。

在3D模型的還原度上,走寫實比例路線的本作表現(xiàn)還不錯。無雙環(huán)節(jié)的動作演出,幀數(shù),操作手感也不算糟糕。但劇情部分的演出縮水感很明顯。模型3D化了,動作方面并沒有跟上,表情和身體語言都很缺乏,許多大場面時的效果相當尷尬,不如AVG傳統(tǒng)的立繪+CG的形式,只能說語音救回了一點場子。游戲規(guī)模受限可以想象,但這種程度的處理還是不太能接受。對于追求劇情部分還原度的玩家,只能說在于愛的多少了。

▲大場面的演出效果很尬。

無雙內(nèi)容

作為動作游戲,無雙部分可以玩到的內(nèi)容肯定是本作的重點。從比例來看,重心不在主線上。游戲的劇情模式只有18章,其中還有相當數(shù)量的章節(jié)是純劇情章節(jié),不刻意練級,5-6小時也能走完。由于主線任務提供的角色強化點數(shù)少,十多個角色又是出任務的才能拿到,升級需求的量也大,顯得相當緊缺。要練角色,嘗試陣容,攢練成的錢,解鎖招式,收集道具,大量時間會花在刷自由任務,做挑戰(zhàn)上面,這些的內(nèi)容比主線多多了。

▲養(yǎng)成需要的BP點數(shù)很多,有得刷。

任務大多都有主次目的。BP點的獎勵集中在自由任務的次目的上,次目的不會在小地圖上顯示,這就要求刷的時候多跑路。由于本作的地圖并不大,敵人數(shù)量并不驚人也不算皮實,AI的表現(xiàn)較強,回復也比較多,整體游戲的節(jié)奏還是比較快的。地圖和敵人的豐富程度,表現(xiàn)比較尋常。割草的感覺是成立的。

▲BP點主要在次要目的上。

▲主要還是做自由任務與挑戰(zhàn)。

動作部分,基本還是無雙系的三角方塊衍生套路,招式數(shù)量一般。玩家可以在組隊出擊的四個角色中進行切換。角色的三角鍵特殊技,以及長按方塊鍵的性能區(qū)別很大。每個角色解鎖后基本上都有3種可自由裝備的“連擊”招式,也就是必殺技。在戰(zhàn)斗的過程中,玩家也可以指定隊友釋放必殺技的時機。出戰(zhàn)的隊友搭配兵法書,以及使用技能的時機,這些有一定的摸索空間。對于習慣無雙的玩家,這部分持續(xù)游戲的內(nèi)容是合格的。

總結

《傳頌之物:斬》對于重視還原度和演出的玩家,以及非粉絲路人玩家來說,顯得不是很體貼。在無雙內(nèi)容方面,雖然系統(tǒng)比較精簡,但該有的內(nèi)容基本齊活,操作感受過關。搭配陣容,培養(yǎng)角色,然后割草的樂趣還是成立的。如果是原作真愛,同時習慣無雙,本作還是可以嘗試的。

7分

優(yōu)點

戰(zhàn)斗的畫面和手感過關

刷的內(nèi)容還是夠的

缺點

主線很短

劇情太趕跳躍太厲害

過場演出比較寒磣

地圖、敵人、任務類型數(shù)量一般


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