觀賞性不錯(cuò)的《漫威蜘蛛俠2》可訪問(wèn)性選項(xiàng)目前還不完整
Insomniac的《漫威蜘蛛俠2》是該系列前兩款游戲的絕妙進(jìn)化。Insomniac的團(tuán)隊(duì)給了我們另一個(gè)令人難以置信的漫威沙盒,讓我們沉浸在其中,如果你一直關(guān)注這些東西的話??偟膩?lái)說(shuō),這款游戲是一部精彩的續(xù)作。
故事完全符合我的期望,甚至更多。影片講述了彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯如何處理失去家人的創(chuàng)傷,充滿了情感,講述了他們?cè)诓磺趦?nèi)心黑暗的情況下走向更健康空間的旅程。敵人的boss非常壯觀,特別是在游戲開(kāi)始時(shí)遇到的Sandman,它會(huì)用PS5的力量將你的臉炸成沙子??偟膩?lái)說(shuō),游戲中的boss戰(zhàn)斗讓我想起了動(dòng)畫(huà)中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景:它們有趣且富有創(chuàng)造性,但它們都是圍繞著強(qiáng)大的情感背景核心而構(gòu)建的。另外,在不劇透太多的情況下,我認(rèn)為毒液的漫畫(huà)歷史被重新混合得更好,他的觸角慢慢地腐蝕或影響著每一個(gè)主要角色。有寬恕和救贖,還有很多驚喜。我無(wú)法表達(dá)Insomniac所創(chuàng)造的藝術(shù)性。
與Insomniac最近的作品保持一致,《蜘蛛俠2》也比市場(chǎng)上大多數(shù)熱門(mén)電子游戲(如Bethesda的《星空》)更具易用性。然而,雖然現(xiàn)有的可訪問(wèn)性功能當(dāng)然是有幫助的,但如果我誠(chéng)實(shí)的話,它們并不像我對(duì)這個(gè)特定開(kāi)發(fā)人員的期望那樣好,而且某些功能有一個(gè)令人驚訝的遺漏——至少目前是這樣。我想說(shuō)Insomniac在這款游戲中比之前的游戲更具易用性。不幸的是,在這方面我不能完全贊揚(yáng)他們。據(jù)我所知,許多關(guān)鍵的輔助設(shè)置將在12月的更新中添加,所以游戲的輔助設(shè)置只會(huì)在發(fā)布時(shí)感覺(jué)不完整。在目前的狀態(tài)下,《蜘蛛俠2》并不是完全可訪問(wèn)的,所以許多玩家將不得不等到今年年底才能徹底享受這種體驗(yàn)。
讓我們深入研究一下現(xiàn)在的情況。比如游戲速度調(diào)整讓玩家能夠通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵控制自己的游戲體驗(yàn)。改變游戲速度的能力,將其減少到70%,50%或30%是非常有用的在網(wǎng)絡(luò)擺動(dòng),戰(zhàn)斗或網(wǎng)絡(luò)翼滑翔,因?yàn)樗o了你足夠的時(shí)間來(lái)改變你的軌跡在風(fēng)洞或利用運(yùn)動(dòng)能力,而空中。
這一點(diǎn)很重要,因?yàn)榇┰胶蛻?zhàn)斗都以全新的方式進(jìn)行了重制?;谇皫卓钣螒蛩O(shè)置的堅(jiān)實(shí)的蛛網(wǎng)擺動(dòng)基礎(chǔ),新的蛛網(wǎng)翼穿越機(jī)制使任務(wù)之間的導(dǎo)航比以前更加愉快。在紐約蕩秋千讓人感覺(jué)很熟悉,但當(dāng)你開(kāi)始乘坐風(fēng)洞時(shí),紐約變得新鮮,甚至更令人興奮。從敘事上講,當(dāng)Peter或Miles感覺(jué)被困住,需要自由處理或做出困難的選擇時(shí),我更多地使用了網(wǎng)翼。
與此同時(shí),新的戰(zhàn)斗機(jī)制通過(guò)按住L1或R1并按下其中一個(gè)面部按鈕來(lái)更直觀地利用小工具和共生/生物電力能力,而不是使用沉浸式武器輪進(jìn)行選擇。如今,似乎每款游戲都需要一個(gè)組隊(duì)按鈕,《蜘蛛俠2》就是一個(gè)很好的例子。招招機(jī)制是另一個(gè)通過(guò)添加戰(zhàn)術(shù)香料來(lái)改善戰(zhàn)斗遭遇的元素,閃避不再是減輕傷害的唯一方法,因?yàn)橛行橙酥荒芡ㄟ^(guò)招招攻擊被擊敗。
這一切都很棒。但當(dāng)啟動(dòng)游戲并探索可訪問(wèn)性設(shè)置時(shí),我卻對(duì)缺少按鈕重新映射感到震驚,這在《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中就有,也是大多數(shù)PlayStation第一方游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置。你可以從系統(tǒng)層面改變控制,但在游戲中重新映射更容易,更直觀,工具提示將顯示你的按鈕設(shè)置正確。如果沒(méi)有控制重新映射,我對(duì)游戲的第一印象就會(huì)受到影響,所以我只能掙扎于Sandman boss,而不是驚嘆于教程中最酷的反派角色。
另外,追逐輔助功能是有益的,因?yàn)樗鼫p緩了敵人的移動(dòng),同時(shí)自動(dòng)按下QTE按鈕,這通常是你在足夠接近敵人時(shí)需要的。它讓這些序列變得有趣,而不會(huì)因?yàn)橥婕业姆磻?yīng)時(shí)間減少而導(dǎo)致不必要的失敗狀態(tài),破壞超級(jí)英雄的興奮感。在漫畫(huà)中,三角形并不是蜘蛛俠的大反派,所以為什么那3個(gè)尖頭暴徒會(huì)在游戲中打敗蜘蛛俠呢?
最后,《蜘蛛俠2》在左右方向鍵上設(shè)置了兩個(gè)快捷鍵,這意味著你可以在不暫停游戲或擺弄設(shè)置菜單的情況下選擇分配若干行動(dòng)。你可以分配的操作可以是需要多次按鍵的操作,如網(wǎng)絡(luò)投擲環(huán)境道具,若干輔助設(shè)置,如改變游戲速度,或通過(guò)觸控板滑動(dòng)激活的操作,如打開(kāi)FNSM應(yīng)用。
有些玩家可能對(duì)《蜘蛛俠2》持否定態(tài)度,但我必須強(qiáng)調(diào)的是,這款游戲的易用性設(shè)計(jì)非常好,提供了適合所有類型玩家的有用選項(xiàng)。它確實(shí)值得稱贊。正如我在開(kāi)頭所說(shuō),這款游戲比最近的許多游戲更容易上手,但它并沒(méi)有達(dá)到Insomniac工作室所設(shè)定的高標(biāo)準(zhǔn)。我知道Insomniac擁有一支出色的無(wú)障礙團(tuán)隊(duì),他們理解包容性的重要性。這一小步的倒退是令人失望的,但希望可訪問(wèn)性的遺漏將很快在12月與我們熱切期待的PlayStation Access Controller的發(fā)布一起出現(xiàn)。