失業(yè)之后,他做了個打破常規(guī)的「失業(yè)游戲」

題圖?|?《N+1:失業(yè)青年新生活!》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者?|?權(quán)杖三
游戲的規(guī)則與額外的內(nèi)容
「因為被公司裁員,喜提N+1(賠償),毅然獨自1人開發(fā)游戲叫做《N+1》?!惯@是獨立游戲作者「坤叔」在Steam新品節(jié)上架自己的游戲《N+1:失業(yè)青年新生活!》(以下簡稱《N+1》)試玩版時的公告內(nèi)容。
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《N+1》的游戲開頭就是一條給玩家的信息:你被「N+1」了,現(xiàn)在要想辦法活下去。

而游戲的玩法內(nèi)核非常簡潔:利用每天再生的行動力去賺取金錢,消耗金錢來維持自己的心情、精神、飽腹這幾項會隨時間降低的數(shù)值。

但這不意味著《N+1》是一款以資源管理為核心的游戲。因為游戲內(nèi)部的壓力只有這三項生理指標數(shù)值,基本上隨便打打零工就可以滿足需求,補充它們需要消耗的金錢并不多。
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此外,游戲開玩笑般地給玩家定了一個「先賺夠一個億」的長期目標,這種夸張的目標反而很難帶來什么緊迫感。如果此時玩家還沒打算直接關(guān)閉游戲,基本上都會「自覺地」把游戲里的每一個按鈕都按一遍。
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而當我把游戲里幾段小故事的所有劇情選項都點過一次之后,才意識到這個游戲真正的重點——這是一款元(Meta)游戲?!副籒+1」的開局和充滿梗的打工事件會模糊游戲世界和現(xiàn)實世界的邊界;游戲里的故事劇情也明著暗著告訴玩家「游戲世界是虛擬的」;甚至游戲內(nèi)起到類似于前期引導(dǎo)任務(wù)的「日歷」,也可以選擇在開局的時候撕掉換成金錢......


這時我覺得除了已經(jīng)被遍歷完畢的劇情樹,游戲內(nèi)還有其他內(nèi)容等待著我的發(fā)掘。經(jīng)驗豐富的我進行了Meta游戲的基本操作:挑戰(zhàn)常規(guī)的規(guī)則。
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游戲中日歷的「常規(guī)設(shè)計目的」是引導(dǎo)前期的玩家,讓他們「知道這個游戲應(yīng)該怎么玩」,但如果我不需要知道,就可以選擇把這個機制直接干掉。而此時我為什么必須要按照「顯然」的玩法,一邊維持我的三項數(shù)值一邊賺錢呢?
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本著這種想法,我開始連續(xù)「躺平」。終于,我的饑餓值歸零了,但游戲并沒有直接結(jié)束。和游戲作者坤叔「心領(lǐng)神會」的我毫不猶豫地選擇干掉NPC「坤叔」,滿血復(fù)活。


犧牲掉的NPC就不能再進行互動了。
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接下來游戲性質(zhì)就發(fā)生了變化,如果有玩家玩到這部分內(nèi)容,這時他的想法肯定不是「在沒有坤叔的世界生存下去」,而是變本加厲:「如果我把四個NPC都犧牲掉會發(fā)生什么」?

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按下所有按鈕都沒有得到回應(yīng)后我突然想到,我現(xiàn)在玩著的只是游戲的試玩版而已。讓人始料未及的是,游戲的不完整也成為了一種Meta元素,至少在一段時間內(nèi),「戛然而止的結(jié)局」會像鬼魂一樣縈繞在我的心頭。
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于是我選擇和制作人坤叔「真人對線」,因為、真的、確實、很想知道是什么樣的經(jīng)歷讓他產(chǎn)生了這種設(shè)計的靈感。
游戲公司的商業(yè)化與獨立游戲的表達
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在制作《N+1》前,坤叔有著不算平穩(wěn)的工作歷程。從某種意義上來說,坤叔的經(jīng)歷和游玩一款Meta游戲很像,都包含了從「了解規(guī)則」到「打破規(guī)則」的過程。
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坤叔在小學的時候就接觸到了電子游戲,而他在大學畢業(yè)后的第一份工作就是運營策劃,還是在小時候非常喜歡的游戲《神武》的開發(fā)商多益網(wǎng)絡(luò)就職。
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在坤叔被安排進項目組之前,多益組織了一次三個月左右的培訓(xùn),這也是他對這一段工作經(jīng)歷中印象最深刻的部分?!竿玫?,就是策劃、技術(shù)、美術(shù)組成一個小組,然后大家一起做一款游戲出來參加評比」。
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而培訓(xùn)結(jié)束后,坤叔參與到了《夢想世界》的項目組負責游戲活動的運營。「其實就是做雜活......做活動、和程序美術(shù)對接這些。」過了大約半年,坤叔對培訓(xùn)期間的感受和工作的實際情況直接的心理落差有了越來越多的不滿:「這好像做的不是游戲吧?這只是互聯(lián)網(wǎng)搬磚」。
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「當時就在想,不會一直到30歲都在做這些吧?說不定也許我熬個兩三年就有機會,但是熬不下去了。」游戲行業(yè)最不缺的就是充滿雄心壯志的年輕人,接觸到了「行業(yè)規(guī)則」一點皮毛的坤叔顯然無法產(chǎn)生認同感:完全按照「大就是好」的規(guī)則行事,最終的結(jié)果可能并不符合自己的期望。
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而此時的坤叔被《獨立游戲大電影》中的幾位知名制作人打動。這些人早在十多年前就開始用制作獨立游戲的方式挑戰(zhàn)商業(yè)化的規(guī)則:大型游戲公司制作游戲的首要目的是盈利和擴張,而他們是為了創(chuàng)作和表達。坤叔非常欣賞的制作人Jonathan Blow的代表作品是《時空幻境(Braid)》,而在這部作品里,玩家可以打破「時間會向前流動」的基本物理規(guī)則。

《時空幻境》
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「那一刻開始,我才知道什么是真正的游戲」。而對于目前的工作,他覺得那「只是對人性的利用」,無法認同公司高層的價值觀,經(jīng)過了一個多月的思考,最終在2019年3月選擇了辭職離開。
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「因為那時剛離職,沒有打算馬上找工作」,經(jīng)過一段時間的調(diào)整后,坤叔決定「搭建一個屬于自由職業(yè)者的平臺網(wǎng)站」。經(jīng)過兩個多月的時間,坤叔完成了這個網(wǎng)站從前端到后端再到數(shù)據(jù)庫的自學與搭建。之后憑借坤叔個人的影響力,這個網(wǎng)站不出意外地沒有導(dǎo)致社會產(chǎn)生什么改變。對此他總結(jié)道:「其實就是自己玩玩,然后做好了給幾個朋友看看,僅此而已了」。

坤叔的自由職業(yè)者平臺網(wǎng)站「超級特工」
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「超級特工」當時的完成度很高,用戶可以在上面注冊賬號和發(fā)布個人信息,至少已經(jīng)具有了作為一個信息發(fā)布平臺最基本的功能。它可以算得上坤叔作為獨立個體對「規(guī)?;\營」的一次挑戰(zhàn)。坤叔當然也明白這樣的目標不是個人可以達成的,「但當時就是想做個網(wǎng)站,所以就去做了」。
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在這個網(wǎng)站搭建練手項目之后,「因為確實沒錢了」,坤叔還是在2020年初再找了一份在3K游戲的工作,具體的內(nèi)容負責公司引入的獨立游戲《古今江湖》發(fā)行相關(guān)的工作。
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在這段工作前期,坤叔的感受是「心流的」。游戲上線前的版本會不斷進行迭代,坤叔的工作是盡量維護玩家、發(fā)行方和研發(fā)方的利益平衡,用他自己的話來說就是「反復(fù)橫跳」?!豆沤窠返闹谱鲌F隊當時只有兩個人,這也意味著坤叔面臨著非常全面的工作內(nèi)容挑戰(zhàn)。「前期游戲還沒有起來的時候,工作都是新的,每天都會有新的問題需要解決,遇到的挑戰(zhàn)和(我的)能力是相匹配的,能夠達到心流的狀態(tài)」。
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《古今江湖》上線一年多之后,變成了「老游戲」,運營的節(jié)奏也更像是「養(yǎng)老」,「(我的)能力已經(jīng)高于了工作帶來的挑戰(zhàn),這份工作就變成了乏味......后面公司也不接新的獨立游戲項目了」,坤叔難以從無法達到心流狀態(tài)的工作學習到更多的「規(guī)則」,于是在2021年底進行了跳槽。
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「當時(末期)每天就是打游戲,然后一個月才跟一個版本,時不時跟研發(fā)聊一聊天,甚至我當時還(無聊到)幫他們做策劃案了......」而對于坤叔來說,這段運營一款獨立游戲絕大部分生命周期的工作無疑提供了重要的實踐經(jīng)驗。也正是在3K工作的這段時間,坤叔「堅定了一定要在游戲行業(yè)一直做下去的想法」。而在用獨立游戲的「創(chuàng)作與表達」向商業(yè)化運營發(fā)起挑戰(zhàn)之前,坤叔需要對后者積累更多的認知。
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經(jīng)過兩次跳槽的調(diào)整之后,坤叔來到了詩悅。這時他的工作崗位在創(chuàng)新游戲相關(guān)的部門,這個部門的職責是用類似獨立游戲商業(yè)化的思路去探索增量市場,而對坤叔來說,這份工作可以說得上是「量身定制」。在這段時間他溝通了不少的獨立游戲開發(fā)者?!肝耶敃r在公司內(nèi)部推了有兩百多款游戲,加了幾百個制作人?!?/p>
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坤叔在這段期間比較早接觸到的一款游戲叫做《磨難之間》。這款游戲以硬核、高難度的回合制戰(zhàn)斗為招牌,讓坤叔非常感興趣。他與制作組交換意見,跟進了幾個版本的游戲優(yōu)化方案,還在某次試玩會上「傻傻地(和制作人)在那聊了兩個多小時的游戲」。

《磨難之間》獲得了2022ChinaJoy Game Connection的最佳國產(chǎn)游戲獎
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《磨難之間》也在后來拿到了ChinaJoy的多個提名以及最佳國產(chǎn)游戲獎,但坤叔也了解到,即使有不少獎項的加持,制作團隊有時也不能全心全意地做游戲——國內(nèi)大多數(shù)獨立游戲團隊的處境都比較艱難。
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讓坤叔產(chǎn)生了深刻印象的另一段經(jīng)歷便是與最近正式上線的《環(huán)行旅舍》的制作人的交流。坤叔最初被這款游戲的實機演示驚艷到,于是千方百計地尋找「比較內(nèi)斂」的制作人的聯(lián)系方式:先是加群,在群中找到制作人,再以同樣對塔防游戲有深刻理解為理由打動對方,這才加上了制作人的微信。
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因為對方?jīng)]有多余的精力和資源放在宣發(fā)等與游戲?qū)嶋H內(nèi)容關(guān)聯(lián)較少的環(huán)節(jié),所以兩家公司并沒有達成進一步的合作。但對于坤叔來說,這是一次難得的能與有相同志向的人交流的機會。
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「我們互相聊了對游戲內(nèi)容、品牌、發(fā)行等方面的看法,我學習到很多......我覺得國內(nèi)太少這樣專注做游戲內(nèi)容的團隊?!?/p>
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在詩悅的半年多,坤叔總結(jié)出了七八種可能的方向反饋給公司,但并沒有取得能讓公司滿意的結(jié)果——絕大部分獨立游戲與詩悅現(xiàn)有產(chǎn)品的規(guī)模并不處于一個等級,在必須保證商業(yè)化規(guī)模的前提下,前者很難成為一種選擇。而坤叔在詩悅的這一段經(jīng)歷的結(jié)局就是文章的開頭,他被「N+1」了。
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回想起自己的幾段工作經(jīng)歷,坤叔意識到了獨立游戲開發(fā)者群體中普遍存在工業(yè)化能力不足的問題?!竾鴥?nèi)的獨立游戲為什么沒有一家可以用工業(yè)化的流程持續(xù)去把它做大?我覺得很多團隊都沒有想到它到底是一個什么樣的東西,很多(團隊)就是喜歡做游戲就去做了,賣的怎么樣全靠天命......沒有一條工業(yè)管線去解決怎么做游戲和怎么做創(chuàng)意的問題,目前國內(nèi)還是沒有這種沉淀。」
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「比如一個簡單的(層面)就是控周期,即使有了創(chuàng)意,也不可能用一兩年、兩三年去驗證這個真愛。至少大的(開發(fā)階段)節(jié)點要去控制......至少這部分就需要做成比較枯燥的工業(yè)化流程,是要有標準的?!?/p>
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坤叔在此前的發(fā)行運營工作中積累了一定的經(jīng)驗
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關(guān)于「獨立游戲該如何與工業(yè)化結(jié)合」這個問題的答案,或者說解決方法,坤叔無能為力。所以他選擇回歸自己喜歡游戲的初衷,也就是表達。
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在游戲界的工作經(jīng)歷讓坤叔不會單純憑借情感就決定獨自開發(fā)游戲?!钙鋵崗?K那時候就已經(jīng)決定了以后一定要做獨立游戲,之后的工作也是一直在往這個方向上靠?!?/p>
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對自己學習到的「游戲規(guī)則」進行總結(jié)后,坤叔得到了理性的判斷結(jié)果:做獨立游戲,風險遠大于收益。但他仍然認為,游戲在「表達」上的優(yōu)秀與否,比一款游戲是否能賺錢更加重要。于是坤叔開始嘗試挑戰(zhàn)既有的規(guī)則。
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借著自己被詩悅「N+1」的契機,他開始制作自己的游戲《N+1》。
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因為接觸過許多獨立游戲制作人,坤叔從一些不夠完美的例子中總結(jié)出了不少需要繞開的坑。「我當時玩過很多動作類的獨立游戲,都發(fā)現(xiàn)了同一個問題,就是手感不行。(某個團隊)有十幾年經(jīng)驗的程序員,總共十幾個人去做一款動作游戲,最后的手感也不是很行。我就知道雖然我很喜歡,但是我一個人肯定不能去嘗試做一款動作游戲,這就避開了一個坑?!?/p>
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所以在給《N+1》立項時,坤叔選擇了一個「能夠做出來」的游戲類型。用了大半年的時間,他完成了在Steam新品節(jié)上發(fā)布的demo。
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但即便是見識過了不少獨立游戲制作人的一些故事和歷程,坤叔還是遇到了不少「需要自己踩過才能知道的坑」。例如在游戲的美術(shù)資源上,坤叔就換過了好幾版的素材。

《N+1》的美術(shù)資源經(jīng)過了許多次的迭代
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即便坤叔相當重視游戲開發(fā)周期,缺乏獨自設(shè)計美術(shù)資源能力等原因還是讓《N+1》大幅延期:立項時坤叔以為可以只用三個月完成的Demo,花費的時間已經(jīng)超過了半年。美術(shù)資源也從從商店購買的素材變成了自己訓(xùn)練AI模型生成的圖片。
屏幕前寫文章的我和讀文章的你
而對于「Meta」這個游戲核心要素,坤叔從非常多的經(jīng)典游戲作品中汲取了靈感,例如《邪惡冥刻》《史丹利的寓言》《傳**下》《心**學部》等。他希望用這種「打破規(guī)則」的形式,讓游戲不再僅僅只是游戲,通過刷新玩家認知的方式來引起共鳴和對「現(xiàn)實」的思考。
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而在我們熟知的游戲行業(yè),還是能看到有許多像坤叔這樣的獨立游戲制作人,并沒有為了商業(yè)化而在游戲的內(nèi)容和設(shè)計上進行妥協(xié)。在現(xiàn)實中,他在嘗試著挑戰(zhàn)「獨立游戲與商業(yè)化」之中,已經(jīng)被大部分人視為「前提條件」的「規(guī)則」,而在游戲中,他也在使用Meta元素引導(dǎo)玩家去挑戰(zhàn)既有的規(guī)則。
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遵守規(guī)則與打破規(guī)則,到底哪個才是「真實」?至少在游戲設(shè)計這個領(lǐng)域,應(yīng)該是沒有標準答案的。但至少我們可以思考:如果把「開個公司做一款游戲」的每一個要素都推翻之后,「游戲開發(fā)」這個過程會變成什么樣呢?