中式恐怖游戲迎來(lái)文藝復(fù)興,它做對(duì)了什么

讓恐懼占據(jù)你的心理陰影面積
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這兩年隨著《紙人》《煙火》等恐怖游戲躥紅,市面上掀起了一股中式恐怖熱潮。
不出意外的話,明年市面上中式恐怖黑馬非《紙嫁衣3》莫屬。部分玩家甚至猜想,中式恐怖游戲可能由此迎來(lái)文藝復(fù)興。
大致上,"中式”恐怖游戲繞不開(kāi)幾大核心元素,像冥婚、古宅、紅燈籠、紙錢(qián)、紙人、棺材等。
當(dāng)我們深入探究東方的恐怖元素,不難發(fā)現(xiàn)這些元素是源于我們對(duì)鬼神的未知,進(jìn)而產(chǎn)生的民俗文化。
像是祭拜鬼神的符紙、紙?jiān)慕鹜衽?、可以起死回生的邪惡咒術(shù)等。
"中式”恐怖是利用上述玩家熟悉的核心元素、場(chǎng)景以及民俗內(nèi)涵強(qiáng)化玩家代入感。只有中國(guó)人更知道怎么嚇中國(guó)人。
相較于中式恐怖游戲,西方恐怖游戲常用Jump Scare來(lái)嚇人。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是透過(guò)畫(huà)面突然出現(xiàn)鬼怪或是突然放大聲音,帶來(lái)恐懼效果。
可中式恐怖最為致命的是后勁,讓你細(xì)思極恐、讓你的心理陰影面積逐漸擴(kuò)大。
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“真的嚇到我了”
如果聊完中式恐怖還沒(méi)有讓你產(chǎn)生代入感,那么《紙人2》這款游戲一定會(huì)讓你嚇到發(fā)怵。

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提到中式恐怖游戲,不得不提到《紙人》系列。
《紙人》系列游戲是由荔枝文化負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)。
在該工作室首部作品《紙人1》中,玩家扮演父親楊明遠(yuǎn)。故事開(kāi)頭,楊明遠(yuǎn)于開(kāi)車(chē)載女兒回家的過(guò)程中遭遇車(chē)禍,再次醒來(lái)后,發(fā)現(xiàn)自己困于清朝末期的幽森古宅里。
玩家透過(guò)楊明遠(yuǎn),探索廢棄的殷宅,尋找女兒及逃出離殷府的出路。

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在續(xù)作《紙人2》中,玩家繼續(xù)操控楊明遠(yuǎn),繼續(xù)探索偌大的古宅-殷府的二樓、三樓地圖。同時(shí),玩家在探索過(guò)程中能夠深入了解故事中角色的心境,也能更加了解整個(gè)故事的架構(gòu)。
像是陳媽為何下硃砂害死夫人、畫(huà)匠為何不懷好意的慫恿夫人使用邪術(shù)、夫人為何對(duì)于失去孩子如此難以忘懷,以致最終成為怨魂、老爺在面臨抉擇時(shí)表現(xiàn)得無(wú)可奈何。
如果說(shuō)《紙人2》的劇情足以讓玩家心底發(fā)毛,那么《紙人2》的畫(huà)面更能加深玩家的恐懼。
在畫(huà)面上,《紙人2》中殷宅的建模極具中國(guó)傳統(tǒng)文化特色,精美的戲班玩偶、散落各地的冥紙、腥紅的咒術(shù)陣法、唯一能帶來(lái)安祥的佛像等。這些都讓玩家一邊沉浸于古宅中,一邊恐懼于視覺(jué)感官帶來(lái)的刺激。
當(dāng)玩家們?cè)陉幧膬蓪拥貓D上探索時(shí),會(huì)出現(xiàn)三種嚇人的節(jié)點(diǎn)。它們分別是JUMPSCARE、開(kāi)門(mén)殺以及開(kāi)箱殺。
例如突然破窗而出的黑影、開(kāi)啟箱子時(shí)彈出的戲偶、躲在門(mén)后追殺玩家的鬼魂。
這是恐怖游戲常見(jiàn)的嚇人方式,可《紙人2》真正的可怖之處在于寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景和熟悉的人物形象。
值得一提的是,它還會(huì)讓玩家經(jīng)歷故事中人物死前的無(wú)力感。例如戲班死前的掙扎畫(huà)面。
不過(guò)最讓玩家心底發(fā)毛的要數(shù)在古宅中行走時(shí)偶爾聽(tīng)到的哀凄京戲唱腔。如果不小心推開(kāi)門(mén),吱吱嘎嘎的聲音可能會(huì)讓玩家汗毛豎起。
當(dāng)玩家逃命似地躲進(jìn)柜子里,在昏暗的場(chǎng)景中,一邊聽(tīng)著鬼魂游走的腳步聲,一邊透過(guò)縫隙等待鬼魂散去。不得不說(shuō),《紙人》系列在音效方面把握得非常到位。
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轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)不用躲,要正面剛
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對(duì)于恐怖游戲來(lái)說(shuō),嚇人的劇情、讓玩家感到壓迫的氣氛、驚悚的畫(huà)面是游戲的主要核心。
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筆者除被精彩的劇情及恐怖的畫(huà)面吸引之外,《紙人2》新增新穎的玩法也讓筆者耳目一新。即玩家遇到怨魂鬼怪時(shí),打不贏可以跑,跑不過(guò)還可以殺。
能跑多遠(yuǎn),能殺多少,取決于玩家操作手速,也離不開(kāi)游戲開(kāi)始前選定的難度模式。它分為簡(jiǎn)單、普通、噩夢(mèng)三個(gè)難度。不同的難度等級(jí)會(huì)決定資源的豐富度及鬼怪的攻擊欲。
在《紙人2》中,玩家在遇見(jiàn)鬼怪攻擊時(shí)可選擇逃脫躲藏到柜子中,也可選擇正面硬剛。
正面開(kāi)戰(zhàn)少了武器裝備。玩家可通過(guò)搜集道具獲得金剛橛以及火槍。金剛橛可用來(lái)超度鬼魂,也可格擋鬼魂攻擊。
由于boss都有瞬移技能,要使用格擋搭配火槍擊敗難度太高,大多數(shù)玩家還是會(huì)以火槍攻擊為主。
上述武器混合搭配,讓QTE的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)大幅增加了玩家操控游戲時(shí)的帶入感。
戰(zhàn)斗玩法讓《紙人2》別具一格。遵循恐怖游戲常規(guī)配置,它也提供搜集道具及解謎玩法。
整體來(lái)說(shuō),該作解謎難度偏高,例如在鏡花緣房間中,透過(guò)鏡子與鏡子的交互傳送,撕掉黃紙才能回到現(xiàn)實(shí)。
在解謎的同時(shí),也需要玩家在地圖各處搜集道具。不過(guò)很多玩家會(huì)在偌大的古宅中迷路,繞著繞著會(huì)忘記自己要通往的下一步在哪里。
大體上,玩家通關(guān)需耗時(shí)5-6小時(shí)。由于解謎難度高,需要花費(fèi)不少心力,加上缺少謎題提示,有時(shí)候也會(huì)讓玩家不知道接下來(lái)要如何完成游戲。
因此,對(duì)于缺乏耐心的玩家,《紙人2》很可能會(huì)讓你產(chǎn)生放棄的念頭。
在這里,筆者想推薦《紙人2》給喜歡難度較大、有耐心探索、喜歡東方恐怖元素又嗜好重口味的恐怖游戲玩家。
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中式恐怖游戲有多香,你可能并不清楚
《紙人》系列能夠一炮而紅,原因在于該系列塑造重點(diǎn)完全以中式元素為主。透過(guò)中國(guó)玩家們最熟悉的情境、場(chǎng)景來(lái)達(dá)到共情。
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在恐怖游戲中,最可怕的不是出現(xiàn)鬼魂,而是人性對(duì)于未知的恐懼。
當(dāng)玩家看著紅燈籠變成綠色,明知這是暗示鬼魂的到來(lái),仍會(huì)感到恐懼。這主要是由于玩家不知道下一秒鬼魂會(huì)從哪里出現(xiàn)?;蚴钱?dāng)玩家被突如其來(lái)的音效或鬼臉嚇時(shí),心跳可能當(dāng)場(chǎng)漏了一拍甚至不小心爆粗口。
一般情況下,大部分恐怖游戲都能帶來(lái)上述感官體驗(yàn)。以往,國(guó)內(nèi)流行的都是喪尸、變異的怪物作為驚嚇玩家的基礎(chǔ)方向。這對(duì)玩家來(lái)說(shuō),與其說(shuō)是恐懼,不如說(shuō)是驚嚇。
如果廠商一昧地追求驚嚇玩家,只會(huì)讓他們產(chǎn)生感官疲乏。就像看流水線網(wǎng)紅看久了也會(huì)無(wú)感。
久而久之,玩家寧愿當(dāng)云玩家,也不愿意親自體驗(yàn)游戲。
中式恐怖帶來(lái)的不只是氣氛上的壓抑感,而是能讓玩家回味過(guò)來(lái)后的毛骨悚然。要知道,中國(guó)文化特色對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)相當(dāng)熟悉,而越是熟悉越能強(qiáng)化代入感。
外加上熟悉的文化更能放大我們的想像,當(dāng)我們開(kāi)始想像,就已經(jīng)打開(kāi)了潘朵拉的盒子。
可能不少玩家跟筆者有同樣的感觸,每當(dāng)看完恐怖片后,會(huì)在閉上眼時(shí)想像會(huì)不會(huì)正有一雙眼睛注視著自己;會(huì)不會(huì)花灑滴落的是血水而非清水。
我們會(huì)對(duì)古宅中的符咒感到恐懼,是因?yàn)槲覀儠?huì)想像它不單純只是一張紙,可能是鎮(zhèn)壓著什么惡靈。
整體來(lái)說(shuō),東方恐怖元素完美結(jié)合了代入和想像,帶有中國(guó)文化色彩的恐怖游戲既親民、又恐怖。
《紙人2》作為續(xù)作表現(xiàn)可以說(shuō)是可圈可點(diǎn)。
劇情耐人尋味,畫(huà)面及音效營(yíng)造出的恐怖氛圍十分濃厚。新玩法也讓玩家體驗(yàn)到射擊鬼怪求生存的快感。
我們期待著陸續(xù)面向市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)中式恐怖游戲,能直面我們心底最熟悉的恐懼。
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