武漢小客網(wǎng)絡(luò)科技有限公司:淺談游戲是什么?
游戲,是在電腦、手機(jī)或其他電子設(shè)備上運行的、具有目標(biāo)和規(guī)則的一種娛樂形式。

我們將通過家用游戲主機(jī)的發(fā)展來回顧游戲的發(fā)展歷程。對于手機(jī)和電腦來說,游戲只是其功能的一部分,但家用游戲主機(jī)的主要功能就是游戲,因此家用游戲主機(jī)的發(fā)展更具代表性。
家用游戲主機(jī)誕生至今主要經(jīng)歷了八個世代:
(1)第一世代(1972-1977)
1972年是家用游戲主機(jī)發(fā)展的起點。
第一款商業(yè)化游戲主機(jī)Odyssey推出,標(biāo)志著家用游戲主機(jī)正式邁入第一個世代。
(2)第二世代(1977-1983)
采用8-bit處理器以及可更換式游戲的設(shè)計,標(biāo)志著家用游戲主機(jī)進(jìn)入第二個世代。
第三方游戲開發(fā)逐漸合法化,但是由于缺乏監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)致涌現(xiàn)出大量垃圾游戲,引發(fā)“雅達(dá)利震蕩”事件。
當(dāng)時,雅達(dá)利投資的吃豆人以及ET由于品質(zhì)比較拙劣,導(dǎo)致它當(dāng)時大量的卡帶滯銷,從此雅達(dá)利公司一蹶不振。美國游戲業(yè)陷入蕭條時代,家用游戲機(jī)市場開始從美國向日本轉(zhuǎn)移。
(3)第三世代(1983-1987)
家用游戲主機(jī)的重心完全倒向日本,并涌現(xiàn)出一批經(jīng)典游戲,如《超級馬里奧兄弟》、《勇者斗惡龍》、《最終幻想》等。
在硬件產(chǎn)品和軟件陣容上,第三世代是一個重大轉(zhuǎn)折點,對未來游戲主機(jī)的發(fā)展產(chǎn)生了比較深遠(yuǎn)的影響。
(4)第四世代(1987-1994)
家用游戲主機(jī)進(jìn)入16-bit芯片時代。
這個時代在處理芯片、控制器以及圖像表現(xiàn)等方面進(jìn)行了穩(wěn)扎穩(wěn)打的完善,但缺少一些革命性的變革。
(5)第五世代(1993-1999)

游戲畫面的呈現(xiàn)方式逐漸從2D向3D轉(zhuǎn)變。
光盤存儲介質(zhì)全面取代了卡帶,成為主流的游戲載體。在家用機(jī)游戲史上具有革命性的里程碑意義,行業(yè)格局發(fā)生了天翻地覆的變化。
(6)第六世代(1999-2004)
家用游戲主機(jī)迎來了最輝煌的年代。
隨著主機(jī)性能的大幅度飛躍,游戲的類型也得到了極大的擴(kuò)展,出現(xiàn)了眾多像《鬼泣》《戰(zhàn)神》等注重游戲流暢體驗和華麗畫面的3D動作游戲。
(7)第七世代(2005-2013)
本世代形成了任天堂、索尼、微軟三足鼎立的格局,三臺主機(jī)銷量非常接近。
技術(shù)的進(jìn)步帶來的結(jié)果是,高清畫面輸出和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)成為第七世代電視游戲主機(jī)的兩大標(biāo)志性元素。
同時,任天堂創(chuàng)新打造的體感游戲WiiSports也在那個時代成為了游戲史上最暢銷的作品之一。
(8)第八世代 (2012至今)
隨著移動游戲的崛起和PC性能上的巨大飛躍,再如以往那樣投入巨資研發(fā)自主芯片并不明智。
索尼和微軟都不約而同的選擇了與主流PC相同的X86架構(gòu)。此外,對于國內(nèi)玩家而言,本世代具有里程碑式的重大意義,因為PS4和Xbox One都正式在國內(nèi)推出了行貨。
(9)當(dāng)代(2016年至今)
技術(shù)創(chuàng)新與硬件升級的快速迭代,意味著家用游戲主機(jī)的更新周期也將隨之縮短。

索尼和微軟的做法都是通過對已有硬件的小幅升級,搭配最新的軟件技術(shù),讓主機(jī)不至于落后于時代。而任天堂一如既往地追求創(chuàng)新,Switch突破了主機(jī)和手機(jī)的重圍,成功生存了下來。