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blender頭發(fā)物理綁定

2023-07-26 13:22 作者:Hasturmiku  | 我要投稿

一、首先要有綁定完成的頭發(fā)模型和骨骼

偷懶用了長方體和自動權(quán)重

二、在編輯模式下,shift+d創(chuàng)建一個總控制器,作為頭發(fā)首段骨骼保持偏移量的父級

三、編輯模式下shift+d復(fù)制頭發(fā)骨骼,并移動到另外一個layer,再重復(fù)一次。我們有了3份骨骼,一份是綁定了頭發(fā)的基礎(chǔ)骨骼,一份是用來做物理模擬的骨骼,一份是輔助控制的骨骼

這里忘記了先添加總控制器,寫到第六步才想起來,所以后面幾張圖都沒有保持偏移量的線

記得重命名新的骨骼,我這里的習(xí)慣是加上phy和IK

四、物體模式下shift+a創(chuàng)建平面,編輯模式下m合并到中心,開啟吸附頂點(diǎn)模式,將點(diǎn)吸附到骨骼上,按e逐個擠出到每節(jié)骨骼

這個平面可以重命名為phyobj

五、在物體模式下將平面轉(zhuǎn)換成曲線

在曲線的幾何數(shù)據(jù)倒角里調(diào)整深度,分辨率調(diào)為0,之后將曲線轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格

六、創(chuàng)建6個頂點(diǎn)組,順著骨骼依次給4個頂點(diǎn)指定頂點(diǎn)組權(quán)重(也就是說有n段頭發(fā)骨骼就要做n+1個頂點(diǎn)組)


????開啟布料

在布料下面的形狀菜單里釘固頂點(diǎn)組

然后添加物體子級約束,找到總控制器,點(diǎn)一下設(shè)置反向

七、進(jìn)入物理骨骼的姿態(tài)模式,為每節(jié)骨骼添加阻尼追蹤并選中對應(yīng)的頂點(diǎn)組

八,進(jìn)入頭發(fā)骨骼的姿態(tài)模式,為每節(jié)骨骼添加復(fù)制旋轉(zhuǎn),混合模式改為初始前,目標(biāo)和擁有者改為局部空間

九、初步完成,按下動畫播放再移動總控制器康康效果(記得把phyobj隱藏)

十、創(chuàng)建路徑曲線

開啟吸附模式將路徑曲線的首位吸附到控制骨骼的首尾,再細(xì)分一次,視圖疊加層開啟控制柄

將活動樣條線的階數(shù)U改成3

十一、進(jìn)入控制骨骼的姿態(tài)模式,為末端的頭發(fā)骨骼添加樣條線IK,鏈長為頭發(fā)骨骼數(shù)量

十二、進(jìn)入控制骨骼的編輯模式,shift+d復(fù)制首段骨骼,移動到另一個layer里,這個layer將作為曲線的控制器

十三、開啟吸附模式,shift+d骨骼,將骨骼末端吸附到曲線的3個頂點(diǎn)上

十四、進(jìn)入曲線的編輯模式,添加3個掛鉤,選擇對應(yīng)的頂點(diǎn)和骨骼,再點(diǎn)一下指定

十五、根據(jù)自己喜歡制作控制器形狀(這步可不做)

十六、回到頭發(fā)骨骼,給每根骨骼添加復(fù)制變換,混合模式改成初始前(對齊),目標(biāo)和擁有者改成局部空間(注意一下這里復(fù)制變換的骨骼是控制骨骼,并不是用作為曲線控制器的骨骼)

十七、完成,這樣頭發(fā)有了物理效果,還有調(diào)整形狀的控制器(記得隱藏不需要在渲染中顯示的物體)

參考文獻(xiàn):

【1】blender進(jìn)階丨頭發(fā)和衣服動畫物理模擬結(jié)算 教程-二次元動漫角色建模-日語中譯/BV16G4y1z7BD

【2】blender進(jìn)階丨衣服裙子物理模擬教程-角色模型動畫-rigging/BV1x14y157SP

【3】blender進(jìn)階丨角色衣服骨骼-扯裙子互動效果教程-日語中譯/BV1X84y1H7F4


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